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  Arthur y los Minimoys  (Arthur and the Minimoys)
  Dirigida por Luc Besson
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Érase una vez un pequeño Elfo (La historia de Arthur)
Un niño que entra en el mundo de los elfos. Esa fue la idea inicial sobre la que se construyó la película. Nacida fruto de la larga colaboración entre Patrice y Céline Garcia, esa idea fue la que inspiró inmediatamente a Luc Besson. Antes de escribir el guión, escribió y publicó Arthur y los Minimoys, basado en la idea original de Céline Garcia e ilustrado por Patrice Garcia. Le siguieron tres volúmenes más: Arthur y la Ciudad Prohibida, la Venganza de Maltazard y Arthur y la Guerra de los Dos Mundos. Escrito en colaboración con Céline Garcia, el guión de la película estaba basado en los primeros dos volúmenes de la saga, la cual ya ha sido traducida a 34 idiomas y de la que se han vendido más de 1 millón de copias en Francia.

Siete años de producción divididos en 10 etapas principales
1.La idea
1999. Luc Besson y el coproductor Emmanuel Prévost deciden hacer una película inspirada en una foto que Patrice Garcia les envía. Muy al principio, Emmanuel Prévost sugiere la colaboración de BUF Cie, conocida por su experiencia en efectos especiales fotorealísticos.

2.La prueba piloto
2001. Se rueda una prueba piloto corta de la película para probar el proceso de producción de la película. Los primeros escenarios a escala se construyen en los estudios en St. Ouen, justo a las afueras de Paris. Patrice Garcia es responsable de dirigir la muestra y BUF Cie supervisa los dibujos animados.

3.El estudio
2002. Pierre Buffin, un arquitecto con experiencia, encuentra el emplazamiento en Pantin, a las afueras de Paris, que albergará a todos los que trabajan en la película (2D, maquetadores, 3D) en un solo techo. Los distintos equipos se trasladaron aquí dos años después.

4.2D
2002. Durante los siguientes tres años, los diseñadores desarrollaron el espectacular mundo fantástico de la película.

5.El guión gráfico
2003. Patrice Garcia completa el storyboard, una herramienta vital para BUF con objeto de esteblecer un esquema y un presupuesto para la parte en 3D de la película.

6.El montaje
2003. Los artistas de 3D empiezan a diseñar los personajes, un proceso que continua en algunos casos hasta los últimos meses de la producción.

7.Referencias a cine de acción
Utilizando una técnica de captura reproductor de movimiento ideada por BUF, Luc Besson es capaz de aplicar su experiencia como un director de "cine de acción" a las partes animadas de Arthur filmando el guión gráfico con un grupo de actores y grabando un borrador de banda sonora. Todas estas referencias se pueden usar para generar el 3D CGI.

8.3D maquetas y escenarios
La mayoría de los escenarios en 3D son creados en constante colaboración entre los diseñadores de escenarios (que construyen maquetas) y artistas en 3D (quienes las fotografían y las interpretan en 3D).

9.Tomas de acción
Primavera 2005. Luc Besson rueda las tomas de acción de la película con Freddie Highmore y Mia Farrow. Hacia el final del año, los animadores de 3D ofrecen una primera versión de la película.

10.Pos-producción
2006. Se graban voces y música. La película se mezcla, reproduce y entrega.

Una entrevista con el director Luc Besson (extracto)
"Sinceramente, creo que es fundamental respetar y querer a los niños que llevamos dentro".

P: ¿Considera Arthur y los Minimoys un tributo al mundo de la infancia?
R: Por supuesto. Un filósofo una vez dijo, “El niño es el padre del hombre”, todo lo que sabemos, aprendemos de nuestras experiencias como niño. Así que creo que es justo respetar y mimar el niño que llevamos dentro. Es interesante notar que los niños tienen lazos más profundos y un mayor respeto por la naturaleza que supuestamente adultos más formados.

P: ¿Cómo apareció Arthur en su vida?
R: Patrice Garcia y su mujer Céline vinieron a verme con una propuesta para una serie de TV. Habían escrito un guión corto basado en una historia sobre pequeños elfos. Fue la primera vez que vi los dibujos de Arthur, si bien no era ése su nombre en ese momento, y los Minimoys. Me pareció su universo bastante fascinante pero no estaba inspirado con la idea de una serie, así que les sugerí rodarlo como una película. Eso parecía demasiado ambicioso para ellos y pidieron algo más de tiempo para pensarlo, lo cual era bastante comprensible ya que una película significaba pasar de un proyecto a escala pequeña a una empresa que implica a 350-400 personas, con el riesgo de perder el toque personal que tenía en un principio. Al final, decidieron ir a por ello y ¡nos embarcamos en una aventura que duró cuatro años y medio!

P: ¿Cuál fue la primera etapa para hacerlo realidad?
R: Una vez que tomamos la decisión de rodar una película, llamé a Emmanuel Prévost, un productor que contaba con una considerable experiencia en dibujos animados. Patrice Garcia también le conocía y los tres nos reunimos para pensar en la mejor manera de sacar adelante la idea. La gran pregunta era, “técnicamente, ¿cómo hacemos ésto?” No queríamos hacer la película sólo en dibujos animados, sino también queríamos utilizar elementos de vida reales y escenarios en estudio. Ahí fue cuando el cuarto mosquetero hizo su entrada: Pierre Buffin. He trabajado con él en un video de música de Madonna y en los efectos especiales de algunas de mis películas. Su experiencia técnica es reconocida en todo el mundo. Queríamos el proyecto para permanecer en Europa, así que Pierre parecía el colaborador ideal. Se unió a nuestro pequeño grupo, en el que todos respetábamos la posición y talentos de los otros.

P: ¿Qué sabía de cine de animación antes de empezar la película?
R: Absolutamente nada. Era un novato total pero mi enfoque fue el mismo que para una película normal. Quería contar una historia y crear personajes. Eso no cambiaba respecto a mis películas anteriores. Sin embargo la forma en que la película se tenía que hacer era totalmente diferente. No se trataba de un director detrás de una cámara sino detrás de 200 personas sentadas en ordenadores. Técnicamente, esto era completamente diferente para mí, pero verdaderamente es la película de un director utilizando una técnica diferente más que un técnico tratando de dirigir una película.

P: ¿Cuál era su planteamiento al utilizar estas nuevas técnicas?
R: Un genio llamado Pierre Buffin ideó un sistema que te permite rodar los movimientos de un actor sin recurrir a los marcadores normales. Era totalmente libre para dirigir a los actores de la manera que quisiera. Es totalmente nuevo. No podría explicarle en detalle cómo lo hizo, pero lo hizo y yo estaba completamente asombrado. Ese fue el mejor material que pude ofrecer a los animadores. No me veía a mi mismo sobre sus espaldas todos los días, son demasiado buenos en lo que hacen. Por otro lado, filmando a mis actores desde distintos ángulos de la cámara, podía ofrecer a los animadores una completa variedad de referencias sobre sus expresiones faciales, sonrisas, intenciones, actitud y así. No soy un gran entusiasta de las tecnologías, ni siquiera tengo un ordenador o una dirección de correo electrónico, y mi fuente de inspiración viene principalmente de la vida que me rodea, de la vida real. Así que me protejo a mi mismo del mundo virtual incluso si me fascina y estoy rodeado de colaboradores que la adoran.

P: ¿Nunca contempló la posibilidad de hacer 100% una película de animación?
R: En cuestión de producción de películas en 3D, Pixar se encuentra en la cumbre y Dreamworks justo un paso por detrás. En vez de aventurarme en su territorio, pensé que sería más interesante hacer algo nuevo, algo que los demás no hubiesen hecho antes. Este es el caso de esta película, que combina personajes en 3D en acción sobre escenarios en 3D que están basados en maquetas reales...