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  Star Trek  (Star Trek 11)
  Dirigida por J.J. Abrams
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Protagonizada por John Cho, Ben Cross, Bruce Greenwood, Simon Pegg, Chris Pine, Zachary Quinto, Winona Ryder, Zoë Saldana, Karl Urban, Anton Yelchin, Eric Bana y Leonard Nimoy. La película está dirigida por J.J. Abrams (Misión: Imposible III, Perdidos, Alias) y escrita por Roberto Orci y Alex Kurtzman (MI: III, Transformers). Basada en "Star Trek". Creada por Gene Roddenberry. La película está producida por J.J. Abrams y Damon Lindelof. Los productores ejecutivos son Bryan Burk, Jeffrey Chernov, Roberto Orci y Alex Kurtzman. El director de fotografía es Dan Mindel, ASC. El director artístico es Scott Chambliss. La película ha sido montada por Maryann Brandon, A.C.E. y Mary Jo Markey, A.C.E. El diseño de vestuario es de Michael Kaplan. Los efectos visuales y la animación son de Industrial Light & Magic. La música es de Michael Giacchino. La película ha sido calificada como no recomendada para menores de 13 años por la acción de ciencia-ficción y la violencia, y algún breve contenido sexual.


Regreso a la Frontera Final
En sus más de 40 años de historia, la cual ha impactado en varias generaciones, Star Trek se ha labrado un estatus icónico en la moderna cultura pop como la única historia en curso que resume todo el miedo, el asombro y la audaz valentía del deseo humano de llegar hasta las estrellas. Con las inolvidables palabras del principio de la serie original de televisión de los años sesenta, "El espacio, la frontera final", se emprendieron una serie de viajes por el cosmos que celebraban, y aún lo siguen haciendo, la emoción de la aventura, el espíritu pionero de exploración y la voluntad de crear un futuro cada vez más asombroso y lleno de posibilidades. Los valientes y provocativos viajes de la Nave Espacial Enterprise, y de las muchas naves que pronto seguirían sus pasos, han seducido al soñador estelar que todos llevamos dentro, y dado alas a nuestra esperanza en que los avances tecnológicos y culturales sacarán a relucir lo mejor de nuestra humanidad.

La serie original de televisión no tuvo un gran éxito cuando se emitió, pero después se extendió como un reguero de pólvora entre las legiones cada vez más numerosas de fans que respondieron a sus irresistiblemente divertidos, carismáticos y polémicos personajes y a su misión de cinco años para asociarse amistosamente con nuevos mundos y culturas. Pero, ¿cómo comenzó esa misión? ¿Qué unió a este variopinto grupo de desenfadados, brillantes y ambiciosos jóvenes y les llevó a explorar nuevas fronteras? ¿Y cómo forjaron esa química especial y esa sensación de objetivo común que inspiraría tantos fantásticos descubrimientos y aventuras en los años e incluso siglos siguientes?

Para el director J.J. Abrams, volver al principio después de seis series de televisión y diez largometrajes era la única manera de forjar el futuro. Su visión era empezar literalmente desde el principio, comenzando con James T. Kirk y su futuro primer oficial, el ascenso del vulcaniano Spock en la Academia de la Flota Estelar, y su extraordinario primer viaje juntos.

Abrams entró en el proyecto con un gran respeto por Gene Roddenberry y por todo lo que Star Trek había conseguido al crear un mito arquetípico moderno y un fenómeno de culto. No obstante, también quería llevar la historia hasta donde no había llegado nunca: hacer una película épica de acción con la más moderna tecnología, acerca de dos heroicos líderes cuando eran unos jóvenes en formación.

"Yo era fan de la serie original, aunque nunca fui un trekkie", dice Abrams. "Sin embargo, me parecía que había algo que aún no se había hecho con ‘Star Trek.’ Ha habido diez películas, pero ésta es la primera vez que en una película se cuenta la historia primordial y fundamental que Gene Roddenberry escribió en 1.966". Abrams continúa: "Lo que espero de verdad con esta película es que, aunque nunca antes se haya visto nada de ‘Star Trek’, se disfrute de verdad con esta aventura cómica, romántica y llena de suspense, pero que también hace honor al mundo brillante y duradero que creó Gene Roddenberry. Lo más brillante que ‘Star Trek’ aportó al mundo fue una dosis de optimismo, y espero que esta película continúe con esa tradición".

Mientras que mucha gente se esperaba un reinicio total por parte de Abrams, a él le ilusionó ir en una dirección inesperada, retrocediendo, por así decirlo, hasta el lanzamiento de la nave Enterprise en el siglo XXIII, algo nunca visto antes. Cuando le llevó la idea de una "historia del origen de "’Star Trek’" al productor Damon Lindelof, con quien Abrams (en unión también de Jeffrey Lieber) creó el fenómeno televisivo contemporáneo "Perdidos", el productor se sintió atraído al instante por la idea. Lindelof explica: "Para mí, era genial la idea de que nadie hubiera contado la historia del origen de Kirk y Spock y de todos esos personajes. Tuvimos una larga conversación acerca de cómo se podría haber reunido ese grupo de gente y aprendido a sacrificar ciertos aspectos de su personalidad para salir adelante. Fue muy divertido y, en un abrir y cerrar de ojos, Bob Orci y Alex Kurtzman estaban escribiendo un guión".

Fan de Star Trek desde la infancia, Lindelof cree que las premisas y los personajes de la historia continúan siendo relevantes después de tanto tiempo porque captan algo esencial del mito del viaje espacial: su puro optimismo. "La mayoría de las historias sobre el futuro lejano que vemos ahora son lóbregas, deprimentes y pesimistas. Lo increíble de la serie inicial de televisión de ‘Star Trek’ es que era muy energética, optimista y genial. Presentaba el futuro de la forma en que nos gustaría creer que iba a suceder. Es un futuro que constituye un objetivo".

Ese concepto, según él, hacía muy buena pareja con el estilo exuberante de narrativa de Abrams, centrada en la acción y los personajes. "J.J. le aporta innovación a todo lo que hace, y además aporta una capacidad para pergeñar una historia hasta en sus elementos más humanos, y transformar retos de producción extremadamente complicados en algo que atrajese a la gente, y hacía falta todo eso para regresar al principio de ‘Star Trek’ con la tecnología cinematográfica actual", dice Lindelof.

El productor Bryan Burk, quien también colaboró con Abrams en "Perdidos", Alias"
y "Cloverfield", añade: "Imaginábamos este ‘Star Trek’ como una aventura verdaderamente grande acerca de dos hombres muy diferentes cuyo destino no sólo es convertirse en grandes amigos, sino en icónicos guardianes, compañeros y exploradores".

El productor ejecutivo Jeffrey Chernov, que supervisó la cadena de producción, concluye: "La película se convirtió para mí no sólo en una mirada fresca sobre el universo ‘Star Trek’, sino en una especie de mezcla entre ‘Elegidos para la gloria’ y la película original de ‘La guerra de las galaxias’. Tiene esa narrativa fresca, imaginativa e intergaláctica, pero también se basa mucho en el concepto de unos hombres y mujeres jóvenes con mucho corazón y camaradería. Cuando a eso se le añade la maestría de J.J. para la acción y su gusto por la panorámica, se consigue algo muy divertido y entretenido".


Dentro de Trek: el guión
Los personajes de Star Trek, sobre todo el capitán James T. Kirk y su leal pero polémico primer oficial Spock, están entre los personajes más inmediatamente reconocibles creados en el siglo XX. Pero J.J. Abrams necesitaba escritores que pudieran tomar a esas personalidades bien definidas y darles marcha atrás, para volver a lo que forjó sus esperanzas, sueños y motivaciones al principio.

Para conseguirlo, Abrams recurrió a un equipo que él sabía que podría acometer la historia con un estilo de acción con mucha intensidad y suspense, y con una auténtica fidelidad a ese legado: Roberto Orci y Alex Kurtzman, cuya colaboración ha producido guiones memorables para películas como "Transformers", "Misión: Imposible III" y la actual serie de FOX "Fringe". Orci, en concreto, ha sentido pasión toda su vida por todo el mundo de Star Trek. "Cuando conocí a Bob en el instituto, una de las primeras cosas suyas que recuerdo es que tenía un teléfono del Enterprise, ¡y el puente sonaba como un timbre de verdad!", dice Kurtzman riendo.

Y sin embargo, cuando les propusieron lo de Star Trek, ambos admiten que no se lanzaron inmediatamente. "Nos lo pensamos porque sabíamos que iba a ser una tremenda responsabilidad", explica Kurtzman. "Todo el universo Trek estaba como en una especie de encrucijada en ese momento, y sabíamos que haría falta pensar mucho para conseguir atraer a la siguiente generación. Los retos eran un poco amedrentadores. Pero cuando a uno le da miedo hacer algo, creo que al mismo tiempo siente que es un desafío personal al que hay que enfrentarse. Tras nuestras vacilaciones iniciales, empezamos a hablar de ello con J.J. y entonces simplemente decidimos unirnos y meternos en ello".

Lo hicieron con la férrea determinación de continuar con el espíritu de la visión de Gene Roddenberry acerca de un futuro luminoso. La pareja comenzó haciendo una lista de los mayores y más universalmente reconocibles atributos de Star Trek. Orci explica: "Esa lista incluía la idea de un grupo de amigos que se unen, la forma en que cada personaje parece cálido, humano y real, el uso de auténtico humor, no de parodia ni ironía, que surge de las situaciones reales, y además una historia que hace pensar y que es auténtica ciencia-ficción, no una fantasía imposible, sino una visión del futuro que podemos llegar a alcanzar los humanos".

Kurtzman continúa: "Había también algo que queríamos captar y que es muy específico de Star Trek’: hombres y mujeres respondiendo al desafío de quiénes son como personas, por el método de enfrentarse a lo que parecen ser problemas irresolubles. Parte de lo irresistiblemente divertido de la serie original era ver cómo esas personalidades increíblemente inteligentes e intrigantes trabajan juntas y llegan a dar lo mejor de sí mismos. Nos pareció que, si podíamos tomar ese espíritu y darle unos nuevos cimientos, se podría hacer avanzar la herencia de ‘Star Trek’ con esta película".

Partiendo de esa base, Orci y Kurtzman estaban entusiasmados por la ocasión de hacer cosas nuevas: imaginar la juventud, nunca antes vista, de Kirk (Chris Pine) y Spock (Zachary Quinto), y su conversión en amigos y líderes, y elaborar la primera misión de la nave Enterprise.

Explorar cómo eran Kirk y Spock de adolescentes ayudó a los escritores a llegar hasta la raíz de lo que los ha hecho tan consistentemente atractivos: la idea de dos hombres completamente opuestos encajando firmemente y embarcándose en una peligrosa misión de un modo en el que ninguno de los dos podría haberlo hecho por separado. Dice Kurtzman: ""Era realmente fascinante pensar en el joven Spock, que está literalmente desgarrado entre el mundo humano y el vulcaniano y que, como cualquier niño, intenta imaginarse cómo puede encajar. Eso hace de él un personaje con el que es sumamente fácil identificarse. Era igualmente fascinante pensar en el joven Kirk, que creció siendo un rebelde, a lo James Dean, mientras buscaba su identidad. Cuando se conocen en la Academia de la Flota Estelar, no pueden ser más opuestos en el modo en que conciben la vida, pero también reaccionan a los parecidos que ven en el otro. Una gran parte de este viaje consiste en cómo aprenden a utilizar el uno lo mejor del otro para tomar decisiones de mando que harán que sobreviva la nave Enterprise y el propio universo".

Cuando la nave Enterprise es atacada, los estilos de liderazgo de Kirk y Spock van apareciendo gradualmente. Orci explica: "La reglas del deber en una nave espacial provienen de una rica historia de reglas navales auténticas. Todo se basa en el código, el honor y la cadena de mando. Y sí, en ese ambiente, Kirk siempre está buscando la ocasión de romper las normas para ganar, mientras que Spock cree en la lógica de atenerse exclusivamente a las órdenes. Ese es el principal motivo de discusión entre ellos, y uno siente claramente que ambos han de tener razón. No nos gustaría que el uno tuviese razón a expensas del otro. Kirk y Spock se enfrentan realmente a un dilema moral, pero llegan a darse cuenta de que solamente encontrando un modo de trabajar juntos podrán progresar de verdad".

Para J.J. Abrams, éste era uno de los elementos fundamentales que había que captar bien. "En un sentido amplio, quería que la película fuese un viaje de los corazones y las mentes uniéndose. La belleza de Kirk y Spock ha radicado siempre en su relación, pero aquí teníamos la oportunidad de explorar no sólo el aspecto divertido y humorístico de esa tensión, sino también cómo llegaron a convertirse en hermanos de armas. Era ver cómo se vieron inmersos en esa aventura que no sólo les puso a prueba, sino que les vinculó de por vida".

Las apuestas empiezan a ponerse increíblemente altas para Kirk y Spock a medida que comienzan a entender los propósitos de Nero (Eric Bana), el iracundo y despiadado romulano. Al ser un personaje recién introducido, los escritores emplearon igual cantidad de tiempo en desarrollar a Nero hasta convertirle en un enemigo a la altura de los tripulantes del Enterprise, alguien lleno de trucos, astuto e impredecible. "En la mejor tradición de los villanos complejos, Nero es alguien que siente genuinamente que le han engañado y cree que tiene un motivo válido para vengarse de la Flota Estelar", dice Orci. "Sus ansias de destrucción van más allá de la política intergaláctica y son algo profundamente personal. Es terrorífico, pero hay algo en él con lo que uno puede identificarse".

Para completar el reparto, los realizadores solicitaron a uno de los miembros originales de la tripulación, el legendario Leonard Nimoy. "Nos pareció que tenía que estar en la película a toda costa. Le escribimos uno de los personajes principales sabiendo que podía decir que no y ponernos en un aprieto", dice Orci. "Y entonces, cuando nos reunimos con él, fue como si nos tocara el gordo. No nos podíamos creer nuestra buena suerte. El mero hecho de contar con su aportación era un auténtico estímulo".

"Queríamos a Leonard porque deseábamos tener ese enlace con el canon de ‘Star Trek’", explica el productor Lindelof. "Pero era un gran riesgo acudir a Leonard Nimoy, porque había dicho que nunca volvería a hacer otro ‘Star Trek’".

A medida que se adentraban en el meollo de la historia, el profundo conocimiento de Orci de las decenas de volúmenes sobre las tradiciones Trek supuso una gran ventaja. "En lugar de tener que buscar las cosas en un libro, teníamos la libertad de imaginar argumentos geniales y de jugar con ellos sin preocuparnos de si estábamos reflejando bien los detalles", dice Orci. "Pero, aunque siempre tuvimos muy claro que queríamos escribir una historia que atrajese a todo el mundo, también queríamos satisfacer a los fans de toda la vida y recompensar su fidelidad a la saga. Para nosotros, era muy importante que incluyese en su propio tejido y estructura todo lo que la había precedido. Hicimos listas de cosas que estábamos seguros que la gente querría ver: un miembro de la tripulación con camiseta roja, una chica verde de Orión, Spock tocando el arpa, la clase de cosas que emocionarían a los fans y gustarían también a la gente que no conocía estas aventuras".

Siempre que había alguna duda acerca de las reglas de la Flota Estelar o de la historia de alguna raza alienígena, los escritores no dudaban en consultar con las legiones de trekkers que sienten pasión por averiguar las respuestas a esa clase de preguntas. "Los fans han sido los auxiliares de vuelo de esta saga durante las últimas cuatro décadas, y son también de los fans más inteligentes del mundo", dice Orci. "Así que, si surgía alguna duda, sabíamos que cualquier fan que se preciase conocería la respuesta. Y así era".

Los escritores se apoyaron además en los conocimientos del investigador Sean Gerace, quien se aseguró de que nada en Star Trek entrase en conflicto con el largo futuro de la Flota Estelar ya descrito en las películas y en series como ‘La Nueva Generación’ y ‘Espacio profundo Nueve’. Gerace se enfrentó a tareas tan inusuales aunque divertidas como redactar un informe detallado sobre la mitología romulana. También vio los 79 episodios de la serie original y todas las películas, tomando notas detalladas de las historias personales y de los matices de cada personalidad. Los realizadores se interesaron especialmente por ‘La ira de Khan’, considerada generalmente como la más estimulante emocionalmente de la serie de largometrajes anteriores.

A medida que Orci y Kurtzman se acercaban a un borrador acabado de Star Trek, contaron también con mucho apoyo por parte de Abrams y de los productores, que estaban listos y dispuestos a debatir los matices de los personajes y el desarrollo de la trama en cada giro. "Trabajar en el guión con Bob y Alex y el equipo de productores fue un cómodo intercambio de ideas", dice Abrams. "Lo que fue genial era que todos teníamos diferentes grados de experiencia y conocimientos. Bob Orci era un trekker total, que conocía cada detalle y que también sabía si los fans se iban a disgustar si hacíamos tal cosa, mientras que Bryan Burk ni siquiera había visto la serie original y se aproximó a la historia con esa perspectiva. Eso nos permitía a cada uno de nosotros tener una opinión única en cuanto a lo que iba a funcionar con diferentes públicos. Era como un sistema de equilibrio y contrapeso, así que sentíamos la emoción de unos recién llegados y sin embargo éramos fieles a todo lo que nos había precedido".


Academia para Actores de la Flota Espacial
Una vez establecido el reparto, al igual que sus personajes en la Academia de la Flota Estelar, fueron sometidos a un riguroso entrenamiento para la acción que les esperaba, que abarcaba desde una bronca en un bar hasta persecuciones tan del siglo 23 como hacer paracaidismo galáctico desde vainas espaciales. Esta era una parte fundamental para la visión que tenía J.J. Abrams de una película que espera que transporte a los espectadores hasta una nueva frontera de joviales y épicas aventuras. Abrams explica: "Quería que en esta ‘Star Trek’ hubiera una energía exuberante que no hubiese antes, con más énfasis en la acción, la aventura y el espectáculo".

Para preparar al equipo para las muchas secuencias emocionantes de la película en planetas alienígenas y naves enemigas, el coordinador de especialistas Joey Box trabajó en su entrenamiento físico. "Fue un placer para mí porque este reparto está lleno de gente joven y atlética y lo aprendían todo muy rápido", dice Box. "La coreografía les salía de manera natural, y lo que no tenían de experiencia con la acción lo compensaban con su entusiasmo y su amor por sus personajes".

Los principales retos de Box eran tomar la acción anticuada y estilo años sesenta de la serie original de televisión y llevarla a una concepción más basada en la realidad del siglo XXIII, y mezclar acción y personajes. "J.J. quería que fuera una grandiosa película de acción, pero también quería que todo lo que hicieran esos personajes, incluida la acción, realmente les definiera a ellos y a su relación entre ellos", explica. "Así que, por ejemplo, Spock tiene su propio estilo de lucha con influencias vulcanianas, que es muy fluido y directo. Nunca utiliza ni los puños ni la emoción, mientras que Kirk es un auténtico luchador callejero, una especie de camorrista inteligente que perseverará en cualquier situación y por los medios que sean necesarios".

"Tampoco se pasó por alto ningún detalle para los fans", continúa Box. "Hicimos grandes esfuerzos para asegurarnos de que los romulanos lucharan como romulanos y los klingon como klingon, y de que todos esos pequeños matices fueran fieles al canon".

Nero, a quien nunca antes se había visto, desarrolló su propio estilo de lucha romulana adecuado a su personaje lleno de rabia. "Eric Bana era increíble físicamente, lo que nos permitió divertirnos de verdad con Nero", dice Box. "Eric es un completo atleta, y sus peleas son de las más emocionantes que he visto. Nero pelea en un estilo casi de lucha grecorromana, con muchas zancadillas y llaves y volteretas".

El equipo de Box concentró también sus esfuerzos en aparejar catapultas neumáticas y tornos de alta velocidad que pudieran lanzar a los actores por los aires de manera segura pero visceral. "Había un montón de aparatos propulsores y de explosiones inmensas en esta película", explica. "Todo formaba parte de la intención de J.J. Abrams de encontrar formas realistas para transmitir de verdad la sensación de lo que está viviendo esta tripulación con un montón de acción y aventuras".


Luces, Cámara, Cosmos
Uno de los temas eternamente atrayentes de Star Trek es cómo los seres humanos le echan optimismo, ingenio y pasión al enfrentarse a problemas aparentemente irresolubles. La producción se tomó muy en serio esos preceptos. Por asombroso que parezca, las escenas épicas que reflejan el espacio a años luz de distancia de la Tierra fueron rodadas casi por completo en el sur de California, y principalmente no en platós, sino en localizaciones reales, lo que significa que el equipo emprendió unas metamorfosis tan totales como convertir una fábrica de cervezas en una Sala de Máquinas, y el parking de un estadio de béisbol en un desolado planeta de hielo.

Así es como lo quería J.J. Abrams, siempre espoleado por su imaginación. "En Star Trek’ suceden una gran cantidad de cosas casi inimaginables para nosotros, así que quería que siempre pareciera tan real como fuera posible, tanto emocional como físicamente", dice. "No quería que todo fuera a base de pantallas verdes e imágenes generadas por ordenador. Quería construir tanto como fuera posible, lo que implicaba un proceso realmente complicado que suponía muchas conversaciones acerca de cada detalle, desde el aspecto de la interfaz del salpicadero de un coche del siglo XXIII hasta cómo dispara una nave contra otra".

Como el capitán de una nave, Abrams se rodeó de gente que ya se había ganado su confianza: el director de fotografía Dan Mindel (de "MI:3"); los editores Maryann Brandon y Mary Jo Markey (de "MI:3" y "Alias"), el director artístico Scott Chambliss ("MI:3," "Alias"), y un recién llegado al equipo, el diseñador de vestuario Michael Kaplan ("Soy una leyenda", "Miami Vice", "El señor y la señora Smith"). También de "M:I 3" y volviendo a formar equipo con Abrams estaba Roger Guyett, de Industrial Light & Magic, que también ha ejercido de supervisor de efectos especiales en varias de las mayores películas de aventuras de los últimos años, incluida la serie de "Piratas del Caribe", "La Guerra de las Galaxias: Episodio 3" y varias de las películas de "Harry Potter". Guyett también asumió el papel de director de la segunda unidad.

Chernov continúa: "La filosofía de J.J. era muy importante y yo la compartía enteramente, y era reunir a un grupo de gente lo más creativa posible que se pueda encontrar y dejarles hacer su trabajo, animándoles siempre a ir más lejos y a sugerir más ideas. Ese espíritu era contagioso en este plató".

El director de fotografía Dan Mindel dice: "Lo estupendo de la forma en que rodamos ‘Star Trek’ es que estábamos continuamente aprendiendo de lo que habíamos hecho la semana anterior y elevando el nivel de la producción".

Tras muchos debates, se tomó la decisión de rodar Star Trek en pantalla ancha anamórfica. "Todos queríamos que esta película pareciese tan enorme como el propio espacio, y la pantalla ancha nos ofrecía esa sensación expansiva y cinemática que ‘Trek’ nunca había tenido antes. Siempre he creído que en las películas debería tratarse de crear una ilusión completa. Hay algo mágico en lo que hemos hecho: hacer que los efectos sean muy orgánicos y utilizar fotografía analógica para hacer una película del espacio de última tecnología", dice Mindel.

Los fans de anteriores películas de Star Trek van a tener sin duda una experiencia nueva. "Esta ‘Star Trek’ tiene el toque de J.J.", dice Mindel. "La forma en que la abordamos fue que el espectador es la cámara, y la cámara nunca está quieta, lo que produce una sensación de aventura constante, exactamente lo que se sentiría si se estuviera en la nave Enterprise a años de luz de casa".


Llévalo al puente
¿Cómo actualizar y refrescar uno de los platós cinematográficos más icónicos de todos los tiempos? A esto es a lo que se enfrentaba el equipo de producción de Star Trek cuando empezaron la labor de diseñar la nave USS Enterprise, y sobre todo el Puente, el centro neurálgico de la nave, en donde los oficiales al mando la pilotan a través de las estrellas. Accesible únicamente en turbo-ascensor, el Puente contiene una estación de comunicaciones, una estación científica, una estación de pilotaje y de navegación, todas ellas alrededor de uno de los muebles más reconocibles de la narrativa moderna: el sillón del capitán.

Cuando llegó el momento de emprender la renovación de la nave Enterprise, Abrams y su equipo de diseño sabían que tendrían que moverse en un margen muy estrecho: uno que utilizase la imaginación libremente y que, sin embargo, reflejase y respondiese al mismo tiempo al legado y la lógica de la Flota Espacial futura que muchos ya habían visto en las series de televisión y las películas. "Teníamos que mantener el equilibrio entre ser coherentes con la secuencia temporal de las series y encontrar a la vez nuestra propia imagen, que fuera futurista y atractiva para el público actual", explica Abrams. "Por ejemplo, hace 40 años el comunicador parecía auténticamente futurista, pero ahora todos llevamos en el bolsillo unos teléfonos diminutos que se les parecen mucho. Así que nuestro enfoque era tomar todo lo que era familiar en ‘Star Trek’, sobre todo del Puente del Enterprise, y extenderse a partir de ahí, haciendo que el diseño fuera más bonito y genial, el que imaginaríamos ahora que sería el del siglo XXIII".

Gran parte de esta labor recayó en el director artístico Scott Chambliss, que comenzó por establecer un conjunto de reglas básicas que afectaba a cada tecla, palanca y aparato. "La primera regla era que queríamos rendir homenaje al gran optimismo de la serie original de televisión y a la esperanzadora idea de que la tecnología iba a ser de gran ayuda para la humanidad. Queríamos evitar el tipo de visión sombría y morbosa del futuro que se ha hecho popular últimamente en la ciencia-ficción, porque Gene Roddenberry partía de una base muy distinta", explica.

"También queríamos equilibrar ese optimismo con una funcionalidad auténtica en todas las cosas del plató, donde parece como si todo funcionara, lo que era muy importante para J.J.", continúa. "Había presente una visión fuerte, elegante y modernista en los años sesenta cuando se estrenó la serie de televisión, y eso era algo que queríamos insuflarle a nuestro aspecto. La nave Enterprise tiene una sensualidad lustrosa, mientras que la Kelvin, más antigua, tiene un estilo más típicamente militar. Nuestra Enterprise surge de la obra de grandes diseñadores de la época como Pierre Cardin y también de la película ‘2.001’, de Kubrick, rindiendo homenaje, aunque no imitando, a esas sensibilidades".

Tras elaborar un conjunto inicial de imágenes para Abrams, Chambliss trabajó con toda una legión de ilustradores, maquetistas y diseñadores. "Todas y cada una de estas personas aportaron su propio e increíble talento y conocimiento a esta gigantesca y estética aventura", dice. Chambliss tuvo el placer de poder acomodar los elementos familiares del puente con una tecnología mucho más avanzada a su disposición. "La tecnología nos ha permitido añadir capas y profundidad a la magia general del Puente", dice Chambliss. "Pudimos hacer cosas en este Puente que nadie había podido hacer. No es solamente una recreación del Puente antiguo. Es nuevo y fresco, y sin embargo uno tiene instantáneamente la sensación de estar en el Puente del Enterprise".

Durante el proceso, Chambliss trabajó en estrecha colaboración con el supervisor de efectos especiales Roger Guyett. "Scott y yo manteníamos largas conversaciones acerca de cuál era el enfoque más eficiente para aquello que se necesitaba construir físicamente y lo que añadiríamos artificialmente después", observa Guyett. "Así que podía, por ejemplo, construir el Puente del Enterprise sabiendo qué aspecto iba a tener realmente la ventana principal. Scott es un magnífico colaborador y fue un proceso gratificante".

Guyett se concentró principalmente en la ventana panorámica, tan importante para el concepto ya desde su creación. "En la original, la ventana era casi como una pantalla de TV que se encendía y se apagaba. Así que una de las cosas que queríamos hacer de forma diferente era utilizarla como una ventana de verdad, como el parabrisas de un coche o de un avión, de manera que se tenga una conexión constante con el lugar en donde están esos muchachos, un enlace con ese universo muy concreto".

El plató del Puente se construyó sobre un sistema de suspensión universal para que pudiera girarse, sacudirse e inclinarse de una manera visceralmente realista cuando era atacada o aceleraba a velocidad warp. Las explosiones en la nave eran filmadas en acción real, para aumentar la motivación del reparto y el equipo de fotografía. "Queríamos ver el peligro inminente reflejado en las caras de los personajes, y sentir que la nave Enterprise está en peligro", dice Guyett. "Rodamos las secuencias de acción real sabiendo que después añadiríamos mucha imagen generada por ordenador, y dejando a J.J. que rodara como quisiera, sin restricciones".

Para Abrams, esa sensación era palpable. "Scott y su equipo diseñaron un Puente completamente acorde con el espíritu de la serie original y de las películas, pero que también pone más alto el listón y lo hace todo mucho mejor y más interesante. Cuando entré por primera vez en el plató del Puente, tuve la sensación, no de estar en otro plató, sino de estar en un sitio realmente muy especial. Fue como atravesar un umbral. Fue un momento de esos en que nos dimos cuenta de que, vaya, íbamos de verdad a hacer realidad ese mundo".


Minando la oscuridad: la nave Narada
No puede haber mayor contraste con la belleza y el estilo progresista de la nave Enterprise que la desmedida, sombría y amenazadora nave romulana, la Narada. El equipo de Star Trek estaba ilusionado al tener una nave nunca antes vista y con la que podrían partir desde cero, sobre todo una tan alucinantemente grande (varios kilómetros de largo por varios kilómetros de alto) y tan inusual como la nave Narada.

"Pudimos empezar desde cero con la nave Narada", comenta Chambliss, "y fue una oportunidad para enfatizar de verdad la cultura de los romulanos, que en el pasado estaban relacionados con los vulcanianos, pero se dejaron dominar por las emociones, convirtiéndose en una sociedad muy distinta. Los romulanos son volátiles y violentos, así que siempre me pareció que su nave sería más bien como un organismo vivo y que respira".

Al crear el interior visible y como un esqueleto de la nave Narada, Chambliss estuvo influenciado por el arquitecto español Gaudí, a quien le gustaba revelar la estructura interna de los edificios, volviendo la arquitectura del revés. "Empezamos con la idea de contar con todos esos cables y tubos como ligamentos, tendones y nervios de la nave", comenta. "Eso le atrae a uno a ese mundo sombrío y misterioso".

Una vez que se hizo una idea de la extensa arquitectura de la nave, a Chabliss se le tenía que ocurrir también una forma de crear una nave de unas proporciones casi inconcebibles en una de las instalaciones más grandes de Paramount. Nos explica la solución creativa del equipo: "Lo que hicimos fue crear piezas modulares enlazadas de la nave Narada que podíamos reconfigurar a voluntad para crear espacios nuevos. J. J. respaldó esa idea inmediatamente, y pudimos ofrecerle cinco o seis visiones diferentes del Narada en un mismo escenario".

Filmar la nave Narada fue una de las tareas más emocionantes a las que se enfrentó el equipo de cámaras de Dan Mindel. "A Scott se le había ocurrido esa ingeniosa idea tan creativa del plató totalmente modular con todos esos elementos móviles", dice Mindel. "No teníamos ni idea de cómo iba a funcionar realmente hasta que llegamos allí, pero resultó ser asombroso. Produce una sensación completamente distinta de la nave Enterprise, terrorífica, imponente y etérea, y a su manera, bastante genial".

Aunque la mayor tarea para el equipo de de diseño a la hora de forjar una nave fueran la Narada y las naves Enterprise y Kelvin, había que diseñar también naves más pequeñas, sobre todo una reelaboración de la famosa lanzadera de la Flota Estelar y la nave de Spock conocida como "Medusa", que fue modelada en parte según el diseño de un colisionador de partículas, y tiene una forma y un movimiento distintos de los de cualquier otra nave. "Diferentes directores artísticos se encargaron de cada nave", explica Chambliss. "Dennis Bradford se encargó de las naves Enterprise y Kelvin; Gary Kosko supervisó todo lo relacionado con los vulcanianos, y Curt Beech se encargó de todas las lanzaderas. Todos ellos estaban bajo el mando del supervisor artístico Keith P. Cunningham, que hizo que todo estuviera organizado y funcionara. Junto con nuestra increíblemente perspicaz decoradora, Karen Manthey, este equipo contribuyó muchísimo al aspecto de la película".


Cercados por el hielo en Delta Vega
Una de la eternas alegrías de Star Trek es lo que se divierte la tripulación (y por extensión, el público) al tener la oportunidad de descubrir nuevos planetas y seres vivientes diferentes a todo lo que los terrícolas habían visto antes. Para mantener la emoción de explorar las estrellas en el centro y en primer plano durante toda la película, Abrams dio prioridad a la creación de entornos planetarios realistas, desde el rocoso y seco planeta Vulcano hasta las remotas y glaciales extensiones del lejano Delta Vega.

Desde el principio, una gran cuestión para la producción fue cómo crear Delta Vega, el gélido planeta de hielo. Al principio, Chambliss y Abrams planearon rodar en Islandia, pero Chambliss decidió retarse a sí mismo imaginando una manera de forjar un mundo glacial y desolado en exteriores en la soleada California.

Lo hizo en el lugar más inverosímil, el parking del estadio Dodger, que ofrecía al equipo espacio suficiente para crear un planeta entero, y además estaba lo bastante alto sobre la ciudad como para tener una vista constante del horizonte. El parking, una zona de unos 15 por 40 metros, se rellenó con "nieve" (hecha de productos de papel biodegradable) y con las dentadas cimas de picos recortados. "Esculpimos unas gigantescas masas glaciares que se podían mover como piezas de ajedrez para crear cualquier configuración o ángulo", dice Chambliss. Luego, se utilizaron ocho enormes máquinas de viento para crear el caos de unas condiciones de ventisca. Dice el supervisor de efectos especiales Burt Dalton: "Con una fotografía inteligente, unos efectos visuales y un magnífico diseño del departamento artístico, J.J. pudo hacer que pareciera que esas escenas estaban rodadas en una gran cantidad de lugares diferentes de todo el planeta".

Mindel añade: "J.J. es increíblemente valiente, y una vez que hubo decidido rodar en exteriores expuestos a los elementos y crear esos platós, se dedicó plenamente a ello. Le da al planeta de hielo una imagen y una sensación muy de verdad".

Es en Delta Vega donde Kirk se encuentra con dos seres extraterrestres, uno terrorífico y otro que es mucho peor. Roger Guyett reflexiona: "Allí estábamos, en el Estadio Dodgers, y teníamos ese planeta de hielo y esas bestias imaginarias con el viento y la nieve soplando por doquier: parecía un caos total, y sin embargo resultó ser una forma muy eficiente de rodar ambas escenas".


La plataforma perforadora
Construida también en el Estadio Dodgers, había un entorno igualmente alienígena aunque muy diferente: la plataforma perforadora suspendida en el aire, que sirve de primera misión importante de la nave Enterprise cuando su tripulación realiza un arriesgado "salto espacial" hacia una situación ferozmente hostil.

Para recrear esa plataforma minera de las profundidades del espacio, uno de los platós fundamentales de esta historia, Chambliss construyó su plató literalmente en el aire, alzándose a más de 5 metros por encima del suelo, y lo cubrió con una superficie recauchutada que permitía a los actores y especialistas caer y dar volteretas sin hacerse daño. Aquí también se emplearon enormes máquinas de viento para simular la volátil atmósfera de la plataforma, y el reparto fue anclado con arneses y cables que les permitían saltar en paracaídas a la plataforma y pelear con seguridad sin caerse al abismo.

"Lo difícil era hacer que pareciese que aquella gente caía de verdad en paracaídas, primero de cabeza y luego poniéndose de repente en posición, como si un paracaídas hubiera tirado de ellos", dice Burt Dalton.

Después, el equipo de efectos visuales de Roger Guyett se encargaba de expandir las escenas con imágenes generadas por ordenador. "Todo se fusionaba de una manera muy emocionante", dice.

Jeffrey Chernov añade: "El salto espacial era una de las piezas más importantes del rompecabezas que teníamos que resolver: ¿cómo hacerlo de manera realista y segura? Tuvimos que ir pasito a pasito porque era un terreno completamente nuevo. Rodar tanto Delta Vega como la plataforma perforadora en el Estadio Dodger fue una pequeña locura. Si se hubiera puesto en manos de alguien que no fuera un maestro polifacético, hubiera sido un desastre. Pero estaba en manos de J.J, y le encantaba y le motivaba".

Mientras, para aparecer como el propio planeta Vulcano, que es parte de otro importante plató, la producción se decantó por el cercano parque natural Vasquez Rocks en Agua Dulce, donde unas formaciones rocosas únicas ya se habían convertido en parte de la leyenda de Trek, habiendo sido utilizadas en los años sesenta para rodar episodios tales como ‘El permiso’, ‘Arena’, ‘El factor alternativo’ y ‘El niño del viernes’.

"Vasquez Rocks es un sitio genial, con toda esa historia televisiva, así que nos pareció bien rodar allí", dice Chambliss. "Tiene una formación rocosa grande y escarpada que proporcionó la entrada para el túnel interior que lleva al Refugio Vulcaniano, que construimos luego en un escenario de Paramount. Fuimos fieles a la leyenda manteniendo a Vulcano totalmente falto de agua".


Recorriendo las tuberías: una fábrica de cerveza se convierte en la Sala de Máquinas
Uno de los escenarios más entrañables, aunque pocas veces visto, de la nave USS Enterprise es la Sala de Máquinas, en donde el ingeniero jefe realiza su magia para mantener a la nave en vuelo, sin importar la clase de ataque que sufra la nave. En Star Trek, un joven Scotty descubre que su primera aparición a bordo de la nave Enterprise es una aventura en sí misma, al ser teletransportado accidentalmente al interior de un tubo de refrigeración.

Para rodar el alocado viaje de Scotty por el interior de la nave, el equipo de producción se aposentó en otro lugar sumamente insólito: una fábrica de cerveza Budweiser en Van Nuys, California. Dentro de la fábrica, los enormes tanques y tubos de acero inoxidable componían la simulación perfecta de las prístinas entrañas de una nave espacial en funcionamiento. "Buscábamos un lugar con una escala tremenda y que contrastara con la sala de máquinas de la nave Kelvin, que fue rodada en una mugrienta subestación eléctrica de Long Beach construida en los años treinta", dice Chambliss.

"Cuando nuestra brillante supervisora de localizaciones Becky Brake vino con las fotos de la fábrica Budweiser, con aquellos inmensos y resplandecientes tanques de acero inoxidable, supimos que iba a ser perfecta. La escala del lugar era sencillamente fenomenal".

Mindel añade: "Con sus inmensos espacios, la fábrica podía darnos la dimensión y la profundidad que J.J. había imaginado para los espacios interiores de la nave Enterprise. La pátina de las paredes y los tanques era sencillamente perfecta. Nunca se hubiera podido reproducir eso en un escenario".

Dentro de la fábrica, la temperatura era de unos gélidos 5 grados, así que todo el mundo tenía que llevar abrigos, pero la espumosa atmósfera no hizo más que aumentar la diversión, dice Simon Pegg. "En realidad nunca antes habíamos visto por completo las entrañas en funcionamiento de la nave, y la fábrica de Budweiser era enorme e impresionante, justo como quería J.J.", dice.


Desde camisetas rojas hasta trajes espaciales: el vestuario
Pocos vestuarios en la historia del cine y la televisión son tan instantáneamente reconocibles como los uniformes de la nave Enterprise, con sus ajustados pantalones negros, suéteres con colores codificados y logos de la Flota Estelar con forma de bumerang. Así que la misión a la que se enfrentaba Michael Kaplan, el diseñador de vestuario de Star Trek, era a la vez enorme y sutil, al luchar contrarreloj para crear miles de trajes que actualizasen lo familiar y reflejasen la visión de J.J. Abrams de un futuro brillante y luminoso, lleno de estilo y funcionalidad.

Kaplan obtuvo previamente el premio de la Academia Británica de Cine y Televisión por su trabajo de diseño del vestuario en otro clásico futurista, la fantasía pesimista de Ridley Scott "Blade runner", y recientemente ha diseñado el gran éxito de Francis Lawrence ‘Soy leyenda’, fantasía sobre el último superviviente de la Tierra, así como otras muchas películas de estilo vanguardista como "El señor y la señora Smith", "El club de la lucha" y "Miami Vice". Pero cuando fue abordado por Abrams, Kaplan no había visto ninguna de las películas de Trek y solamente un puñado de episodios de televisión de la serie original. No obstante, decidió acudir a la reunión.

Puesto que ambos estaban de vacaciones en la Costa Este de EEUU, Kaplan se reunió con Abrams en una cafetería de Maine, en donde se enfrascaron en una conversación de dos horas de duración acerca de mundos galácticos y uniformes espaciales. "Realmente fue el entusiasmo de J.J., su energía y encanto, lo que me convenció para hacer el proyecto, más que la noción de ‘Star Trek’", dice. "Mi desconocimiento de Trek le pareció una ventaja, porque quería que todo el equipo de diseñadores de la película llegaran de nuevas al diseño. Me gustó ese punto de vista, y me quitó toda sensación de intimidación".

Una vez que hubo aceptado el trabajo, Kaplan no tenía tiempo que perder, porque la fecha de producción se acercaba rápidamente. Realizó algo de investigación básica, utilizando la famosa Star Trek Enciclopedia para hacerse una idea de la evolución de los uniformes de la Flota Estelar y de los motivos que se han venido repitiendo en cada reencarnación del universo Trek. Luego, dejó volar su imaginación al empezar a hacer patrones. "Fue un proceso intuitivo", explica, "de ir decidiendo caso por caso lo que mantendríamos del pasado y en dónde podríamos incorporar nuevas ideas. Estuvo motivado por la ilusión que J.J. sentía por lo que estábamos haciendo".

Kaplan dividió la película en dos épocas diferentes. Por ejemplo, para una época anterior de la Flota Estelar cuando el padre de Kirk, volvió a una visión del futuro estilo años cincuenta. "Vi películas de ciencia-ficción de los años treinta y cuarenta para inspirarme al crear un estilo, con prendas como pantalones ajustados y otros diseños retro-futuristas, que se nutrían naturalmente del estilo ‘Enterprise Star Trek’ que nació en los sesenta", dice. Otras épocas distintas incluyen la de la Tierra cuando Kirk era un adolescente y, unos años después, la de la Academia de la Flota Estelar llena de jóvenes cadetes.

Después vinieron los propios uniformes de la nave Enterprise. "En cuanto a los uniformes de la nave Enterprise, había un cierto aspecto saludable que queríamos mantener. No queríamos echar por la borda aquel inolvidable estilo Trek. Actualizamos los uniformes simplificándolos, y utilizando ciertas técnicas textiles que ni siquiera existían cuando salió la serie original de televisión", observa. "Por ejemplo, todos y cada uno de los uniformes llevan sutilmente impreso un logotipo de la Flota Estelar que no se ven bien desde cierta distancia, pero que le añaden una textura genial al estilo. Fue un proceso muy dificultoso, imprimiendo sobre rojo, e intentando conseguir la química justa con los colores de la tinta".

Para los romulanos de la nave Narada, Kaplan conpàginó sus vestidos con la mugre y el polvo del entorno que les rodea. "La Narada es en realidad una nave minera, así que quería que los trajes de la tripulación de la nave tuvieran una especie de estilo basto y de trabajo", explica. "Encontré unas telas en un mercadillo que producían exactamente la impresión adecuada, bordadas por fuera y envejecidas, como si las hubieran frotado con grasa. Me puse en contacto con los fabricantes, que resultaron tener su base en Bali, y manufacturaron mis diseños en sus tejidos".

Para los vulcanianos, se centró en sus cualidades más sobresalientes. "Son todo elegancia y austeridad, porque son una sociedad muy cerebral", comenta. "También desarrollé una silueta completamente nueva para las mujeres vulcanianas, con una forma encorsetada que nunca antes se había visto".

El equipo de Kaplan se divirtió aún más con los trajes espaciales que lleva la tripulación de la nave Enterprise cuando salta sobre la plataforma perforadora que sobrevuela el planeta Vulcano. "Eran bastante complicadas porque necesitábamos que pareciera que los trajes podían aguantar un salto tan largo. El sistema de ventilación de los cascos tenía que funcionar, de lo contrario los visores se empañarían. También teníamos que producirlos en diferentes colores, para poder diferenciar a cada actor mientras estuvieran en el aire. Los trajes fueron un reto, pero creo que lo que creamos tuvo bastante éxito".


A velocidad warp: la ampliación de la escala visual de Star Trek
Pocas historias veteranas reflejan tan bien la vertiginosa evolución de los efectos especiales en las últimas décadas como Star Trek. La serie original de televisión fue creada contando con escenarios de cartón-piedra, luces parpadeantes y un presupuesto bajísimo. Más tarde, en la estela de "2.001", "Alien", "La Guerra de las Galaxias" y otras películas con innovadores efectos ambientadas en el espacio, la primera serie de películas de Trek ampliaron un conjunto de tecnologías que progresaban rápidamente, utilizando tecnologías futuristas que el público de la televisión nunca hubiera podido ni siquiera imaginar.

En cierto modo, esa evolución ha llegado a su conclusión lógica con esta Star Trek, al unirse Industrial Light & Magic con J.J. Abrams para crear la aventura más visualmente espectacular de Trek jamás vista, subiendo el listón en su descripción de las naves espaciales, los planetas, las explosiones y la mismísima geografía de las galaxias. Ese equipo estuvo dirigido por el supervisor de efectos visuales Roger Guyett, que había comenzado su colaboración con Abrams en "M: I3", aunque la ambientación terrenal de esa película era francamente convencional en comparación con el conjunto de efectos cósmicos a los que Guyett se enfrentaba en Star Trek.

Cuando llegó el momento de generar efectos visuales para las continuas batallas espaciales, persecución de monstruos y catástrofes planetarias, Abrams le dio a Guyett una directiva fundamental: realismo. "Quería darle una realidad física al hecho de viajar en la nave Enterprise, y quería crear espectáculo, pero al mismo tiempo no quería que los efectos pudieran parecer más importantes que los personajes de la nave. Roger era la única persona a la que sabía capaz de utilizar brillantemente los efectos para conectar con la estética y la narrativa de la película", dice el director.

Para mantener una sensación de historia, Abrams le pidió a ILM que hiciese una recopilación con "lo mejor de lo mejor" de todos los efectos especiales utilizados en cada iteración de las películas Trek anteriores. "Aunque eran magníficos, rápidamente nos dimos cuenta de que lo que podemos hacer tecnológicamente hoy en día es superior a todo lo que se ha hecho antes", dice. "Era un honor poder aportar el alto nivel de emoción visual que merece ‘Star Trek’. ILM tomó esa gran variedad de planetas alienígenas, seres extraterrestres e imágenes cósmicas y las llevó más lejos que mis sueños más desaforados".

El equipo de Guyett se sentía inspirado por su misión, pero se enfrentaban a un desafío imponente. "Sabíamos que J.J. se oponía decididamente a rodar la mayor parte de la película frente a una pantalla verde", explica, "así que los efectos visuales se convirtieron en un proceso de mucha colaboración entretejido con el diseño de cada entorno y utilizado para ampliar los platós y las localizaciones de un modo emocionante, proporcionándole a la película una escala y una dimensión auténticas. Tuvimos un montón de reuniones de producción, desmenuzando cada escena en sus componentes, intentando discernir lo que podíamos crear después y lo que teníamos que filmar de verdad. Era un inmenso rompecabezas".

Guyett utilizó todas las armas del arsenal de efectos especiales, explorando tanto las últimas tecnologías, incluyendo las técnicas de simulación que desarrolló en "Transformers", como los efectos ópticos de la vieja escuela, utilizando miniaturas y perspectiva. En lo que se refiere a la nave Enterprise, el concepto primordial de Guyett era presentar la nave de una forma más emocional. "Pensaba en cómo Kubrik había creado emoción mediante la iluminación en ‘2.001’, hay mucha oscuridad, lo desconocido", dice. "Utilizó un enfoque de iluminación bastante naturalista en ‘2.001’, algo que utilizamos como base bajo la guía de nuestro director de fotografía, Dan Mindel. Muchas películas Trek tienen un enfoque estilizado de la iluminación, pero ya desde el principio decidimos que queríamos captar una cualidad más realista, que recordase más bien a las fotografías tomadas por la misión Apolo, por ejemplo. J.J. quería llevarlo en esa dirección. La idea es que cuando se vea a la nave Enterprise flotando en el espacio, uno crea que es algo como lo que existirá en un futuro cercano".

La propia Tierra es vista de maneras distintas, un mundo familiar que dista un salto gigante de alta tecnología del nuestro propio. Para Guyett, uno de los desafíos terrícolas llegó en la escena crucial en la que un adolescente James T. Kirk es parado por exceso de velocidad en su Corvette por un policía que vuela tras él en un "aerodeslizador". "Con el ‘aerodeslizador’, hablamos mucho acerca de cómo podíamos alcanzar algo con un grado increíble de realismo con la tecnología de hoy en día", dice Guyett. "Los vehículos deslizadores puede que estén a la vuelta de la esquina, ¡pero aún no hemos llegado a eso! El equipo de efectos especiales construyó la moto deslizante al final del brazo de una grúa, que estaba unida a un chasis de coche muy bajo de manera que se podía conducirla con seguridad".

Guyett se divirtió mucho aportando una perspectiva nueva a los cacharros de alta tecnología, tanto viejos como nuevos, desde los ‘aerodeslizadores’ hasta el célebre Transportador de la nave Enterprise. Pero fueron los efectos que Abrams necesitaba en una escala enorme y cósmica los que más le hicieron devanarse los sesos.

Mientras la tripulación en la que Abrams había confiado se lanzaba a esculpir un universo majestuosamente diseñado para que la nave Enterprise lo explorase, Abrams dice que todo eso sólo existe para hacer más reales e interesantes a los personajes.

Abrams concluye: "Aunque son geniales, las naves no son lo que de verdad importa, sino quienes están a bordo de ellas. La acción y la aventura de esta película son de las que le aceleran a uno el pulso porque uno quiere a las personas que están a bordo de la nave Enterprise. Uno quiere estar en ese equipo, uno quiere estar en la nave con ellos, uno quiere ir de viaje por las galaxias con ellos en una aventura divertida y asombrosa. Y esa fue nuestra misión en todos los aspectos de la producción".