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  Max Payne  Dirigida por John Moore
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Max Payne está dirigida por John Moore (La Profecía 666, Tras la Línea Enemiga) y se basa en un guión de Beau Thorne, recientemente licenciado en el programa cinematográfico de la Universidad de Texas. La película está producida por Julie Yorn (Bride Wars), Scott Faye y John Moore.

"Esta película no es un 'Payne Mínimo'. Tampoco es un 'Payne Medio'. Es Payne en su Máxima expresión", resume el director John Moore, hablando de su nueva película, que él imaginó como una producción neo negra de acción y tensión, a horcajadas del filo de la navaja que separa la realidad de lo irreal. Y Moore, un estilista visual de gran talento, es quién para hablar de ello. Su empleo de la cámara subjetiva en la película –que nos coloca directamente en el mundo de Max y dentro de su cabeza, así como la utilización de cámaras lentas de última tecnología– lanza a los espectadores, junto con Max, a una montaña rusa de acción, tensión, misterio y unas imágenes sorprendentes, teñidas de lo sobrenatural.

Pero mucho antes de que Moore hubiera empezado a llevar las cosas al límite, el videojuego "Max Payne" se estrenó en todo el mundo en 2001, seguido en 2003 de una segunda parte, "Max Payne 2: The Fall of Max Payne". La crítica y los aficionados alabaron la elegante coreografía y la naturaleza cinematográfica del juego; las tétricas escenas del juego, capaces de ponerle a cualquiera los pelos de punta, y los tiroteos a cámara lenta, desfilaban por la pantalla como una novela gráfica con influencias del cine negro. Pocos juegos se trasladan con éxito a la gran pantalla, pero desde su concepción, pareció como si el relato del endurecido policía en busca de venganza estuviera destinado a exhibirse en las salas de cine.

La productora, Julie Yorn, afirma: "El videojuego de 'Max Payne' fue desarrollado por personas que tenían verdadera pasión por el cine. Desde la fotografía de estilo negro hasta sus personajes y sus diálogos, el juego tenía importantes influencias cinematográficas y el material transcendía de la habitual experiencia de un videojuego".

No obstante, los realizadores se enfrentaban a unos desafíos formidables a la hora de llevar a Max Payne a la gran pantalla. "Uno piensa que el proceso de adaptación va a resultar verdaderamente sencillo cuando se dispone de un relato diáfano y de un argumento de apoyo en el juego", dice Yorn. "Pero al adentrarse en ello, uno se da cuenta de que tiene que encontrar una forma de hacer que la película resulte distinta y diferente del juego, respetando, a la vez, el estilo y el espíritu singulares de éste".

Los realizadores y el estudio consideraron cientos de ángulos del relato hasta que el guionista primerizo Beau Thorne presentó una toma sobre el material que halló eco en todos. "Beau descubrió una forma de aportar una gran cantidad de textura al material", explica Yorn. "No sólo captó las dificultades emocionales del personaje principal sino que también fue capaz de crear un mundo de ilusiones y sombras –una cualidad sobrenatural que nunca había formado parte del argumento".

Los elementos del otro mundo añadidos por Thorne incluyen un demonio alado que amenaza a Max y envía a otros a un destino inimaginable. Extraído de la mitología nórdica, el demonio Valquiria –sonriente, con los labios retraídos sobre colmillos retorcidos, con resplandecientes ojos rojos– representa una pista fundamental en la persecución que Max emprende en pos de quienes destruyeron a su familia. A lo largo de todo el relato, el demonio –o partes del mismo– impregna la acción: escuchamos el estruendoso martilleo del agitar de unas enormes alas, y alcanzamos a ver, tentadoramente, un par de alas casi perdidas en las sombras. El demonio alado es una imagen icónica, y los realizadores crearon otros elementos visuales clave vinculados a Valquiria. A lo largo de toda la película pueden verse pintadas que representan una "V" atravesada con una aguja hipodérmica, así como alas tatuadas en algunos de los personajes principales.

Empleando los materiales del juego –incluidas las escenas cortadas y el guión– como un trampolín, Thorne se propuso dar con los cimientos de la película. "El juego era visualmente muy cinematográfico, pero también se tardan entre ocho y doce horas en ganarlo; en consecuencia el material y la información para una película eran excesivos", explica Thorne. "Traté de aprender todo acerca de lo que contenía el juego y, a continuación, intenté imaginar formas de simplificarlo y racionalizarlo. El reto consistía en entender la forma de permanecer fiel al material original, pero, al mismo tiempo, dándole un impulso hacia delante y logrando que funcionase como un tenso misterio".

Con Thorne trabajando en el guión, el estudio se dirigió al director John Moore, conocido por el estilo visual bien diferenciado que mostró en sus tres largometrajes anteriores, para dirigir el proyecto. Moore colaboró estrechamente con Thorne y los productores para dar forma al guión.

Moore compara el proceso de adaptación del juego a la película a arrancarle el control al jugador, pedirle que se acomode y deje que los realizadores se ocupen de todo a partir de entonces. El empleo de la cámara subjetiva es un elemento importante de la creación de una experiencia memorable para el espectador de cine. "Hay que dar al público cinematográfico algo excitante y agresivo –y pensamos que la forma de lograrlo era utilizar la cámara subjetiva –básicamente, sometiéndola a un trajín de muerte– y hacer que sienta que es Max Payne", afirma Moore.

Para dotar a la acción de una intensidad adicional y de un estilo convencional, Moore utilizó un sistema especial de cámara en movimiento denominado Phantom, que hacía posible una nueva toma del popular proceso de cámara lentísima "efecto bala". "Se trata básicamente de un disco duro digital que puede rodar hasta mil fotogramas por segundo", explica Moore. "Yo no quería imitar el deslumbrante trabajo de efecto bala y cámara lenta realizado por John Woo, o por los hermanos Wachowski en Matrix, de modo que ideamos nuestra propia técnica con este nuevo sistema. Creo que hemos logrado algunos resultados excitantes que se verán en la película".

Los estilizados, y a veces sorprendentes, efectos visuales de Moore, aportan una calidad operística que realza la mezcla de relato de venganza, elementos sobrenaturales desconcertantes y misterio que trastoca las expectativas del espectador, de que se compone la película . Al mismo tiempo, Moore insistió en que la película tuviera un núcleo emotivo realista, gran parte del cual es transmitido por la aventura de Max en busca del asesino de su esposa e hijo. Tanto él como su odisea están definidas por este suceso traumático.

Para este fin, el actor que diera vida a Max tendría que transmitir la dureza del personaje, siendo, al mismo tiempo, accesible al público en un nivel emotivo. El papel le venía a Mark Wahlberg como anillo al dedo. "Mark se incorporó a la empresa intensísimamente comprometido con su personaje", asegura Yorn. "Es un actor vehemente con una gran presencia, pero también es un padre que ama a su familia, y fue verdaderamente capaz de sacar partido a la angustia del personaje".

"Éste es uno de esos papeles que no es posible imaginar que los interprete ninguna otra persona", añade Moore del trabajo de Wahlberg en la película. "Mark está tan en sintonía con el tipo –la forma como Max se mueve, el aspecto que tiene– que consigue encarnarlo de forma absolutamente impecable".

Wahlberg, que se incorporó a Max Payne inmediatamente después de sus dramáticas actuaciones en El Incidente y The Lovely Bones, disfrutó con la oportunidad de regresar a sus raíces en el cine de acción. "John Moore me permitió realmente forzar la acción y la emoción", afirma Wahlberg. "John…verdaderamente intenta sobrepasar los límites".

"Me encanta la acción, por lo que fue fantástico volver al género con una gran producción –en la que puedo darle a alguien la paliza de su vida en un cuarto", añade, riéndose. "Max Payne me brindó la oportunidad de trabajar en una acción de tal intensidad que rebasa lo que hice en Infiltrados, Cuatro Hermanos y Fear. En lo que se refiere a la acción, Max es igual a cualquiera de esos personajes multiplicado por diez".

Aceptando el desenfrenado lado físico de Max, Wahlberg estaba igualmente decidido a aportar importantes matices emotivos a su personaje. "El de Max es uno de los papeles más complejos que jamás haya interpretado", dice el actor. "Es un personaje adulto, sofisticado y complejo. Todo cuanto hace responde al impulso de la emoción. Sabemos que Max, aunque ahora esté reducido al armazón consumido de un ser humano, disfrutó en un tiempo de una vida dichosa. Tenía una bella esposa y un hijo encantador, los cuales le fueron arrebatados. Y una vez que todo ello ha desaparecido, no puede decirse que vea mucha esperanza para él ni para el mundo –pierde toda la que tiene en la humanidad".

"Había una forma sencilla de interpretar a este personaje, consistente en adoptar un estado mental monocorde, muy propio de un hombre embarcado en una misión", prosigue Wahlberg. "Pero el público se va a sorprender cuando vea cuán enrevesado es en realidad. Max se mueve por la emoción, y creo que el público va a comprender por qué está tan implicado en lo que hace".

Mila Kunis da vida a Mona Sax, la bella mafiosa rusa que forma equipo con Max Payne para vengar la muerte de su hermana. El papel exigía una actriz que tuviera la capacidad de ser dura –que pudiera defenderse ante Max Payne y que, al hacerlo, resultara creíble. Nadie esperaba que Kunis consiguiera el papel ya que debe su fama a sus papeles cómicos en la exitosa comedia de situación Aquellos Maravillosos 70 y al no menos popular largometraje Paso de Ti.

"Mila nos dejó de piedra", dice Moore. "No era una opción evidente, pero encaja en Mona a la perfección. Entre ella y Mark existe una química fantástica; en la película forman un equipo implacable como no hay otro, lo que es fundamental. Necesitábamos a alguien que fuera algo más que un petimetre o un complemento de Max; necesitábamos a alguien que tuviera que ser el personaje y transmitir sus propios planes. Creo que Mila logra una interpretación magistral".

Para Kunis, el papel representó una oportunidad de explorar nuevos territorios como actriz. "Yo siempre había querido participar en una película de acción; una parte de mí desea repartir estopa", afirma riéndose. "Mona es feroz y luchadora y no está dispuesta a ser eclipsada por nadie. Diría que ella y Max forman un dúo muy equilibrado".

Para ayudarla a transmitir la formidable habilidad física y con las armas de Mona, Kunis se sometió a un programa intensivo de entrenamiento. Al final de dicho periodo, Kunis consiguió que pareciera que se hubiese pasado la vida dedicada a las artes marciales y el manejo de armas. "Es una locura", comenta Kunis. "Jamás había disparado un arma y heme aquí encarnando a una asesina. Pero déjeme decirle que, ahora, ¡disparo como el que lava! La parte física de esta película ha sido, sin duda, muy divertida. Practiqué un poco de boxeo y su pizca de artes marciales".

Un aspecto del personaje para el que Kunis no tuvo que entrenarse fue hablar en ruso. Kunis, que proviene de ese país, exhibe su dominio de las lenguas en una escena clave en la que reprende a su atribulada hermana Natasha, interpretada por Olga Kurylenko, otra auténtica emigrada rusa. Kurylenko, que encabeza, junto a Daniel Craig, el cartel de la próxima película de James Bond Quantum of Solace, y Kunis se criaron en ciudades vecinas pero no se conocieron hasta que se presentaron en el plató de Max Payne.

La Natasha a la que da vida Kurylenko es una mujer fatal de la tradición más clásica. Le presentan a Max en una fiesta y al instante se siente atraída hacia él. Pero su belleza y sus seductores encantos se desaprovechan en Max, cuyo interés por Natasha se reduce a la información que pueda facilitarle y que le ayude en su empresa. Cuando Natasha es asesinada después de salir del apartamento de Max –y éste pasa a ser el principal sospechoso– los esfuerzos de nuestro personaje se embrollan todavía más. Y es a través de sus aciagos encuentros con Natasha como Max entra en conflicto con Mona.

De tratar de ayudar a Max a aclararse en medio de la maraña de intriga, misterio, violencia y terror sobrenatural se encarga B.B. Hensley, un ex policía y mentor de Max. B.B. dirige ahora la seguridad de una enorme empresa farmacéutica, Aesir. Del papel se hace cargo el veterano Beau Bridges, quien, a lo largo de una carrera que abarca más de cuatro décadas, ha encarnado a innumerables personajes, mostrando distintas facetas de sí mismo y dotando de autoridad y credibilidad a cada papel que interpreta.

"El personaje de B.B. Hensley es vital para el relato y Beau le da autenticidad", explica Moore. "Tiene un enorme historial de interpretación de personajes humanos comprensibles; de buenos, para entendernos". Pero al igual que ocurre con tanto de lo que se contiene en Max Payne, en B.B. hay más cosas de las que saltan a la vista. Insinuando la complejidad del personaje, Moore añade que "lograr que Beau interpretara a B.B., uno de los personajes con más 'vueltas' que hayamos podido ver en mucho tiempo, fue todo un logro."

Bridges afirma que él respondió inmediatamente al personaje. "B.B. lleva puesta una máscara. Uno nunca está seguro de quién es la persona auténtica, de si él es uno de los buenos o de los malos. El estilo de esta película es muy misterioso; los personajes tienen vueltas y revueltas y sufren cambios repentinos. Como actor, es algo maravilloso en lo que participar."

Otro personaje que sorprende es el agente de Asuntos Internos Jim Bravura, un policía sensato que se ha interesado personalmente por el caso de Max. La afamada estrella del hip-hop Chris "Ludacris" Bridges interpreta a Bravura. "Bravura es la única persona de la película de la que uno tiene la sensación de que sabe lo que está ocurriendo", dice Bridges. "Él sabe que las acciones de Max ocultan una historia y está decidido a descubrir la verdad. Los de Asuntos Internos no son habitualmente los más agradables. Yo traté de que pareciese que Bravura podría integrarse en ese mundo y, al mismo tiempo, ser un tipo admirable."

"Bravura tiene un corazón fuerte y sabe muy bien lo que quiere", prosigue Bridges. "Es joven pero muy prudente y no se cree nada de lo que nadie le dice. Creo que entre él y Max existe una especie de relación tácita y que, en gran medida, se entienden mutuamente. Ambos son muy duros y pueden ver las intenciones de cualquiera."

Amaury Nolasco y Chris O'Donnell también tienen papeles clave. Nolasco es Jack Lupino, un veterano de guerra que ahora está cómodamente instalado en los bajos fondos de la droga. Para Max Payne, el popular actor, que da vida a un simpático fugitivo de prisión en la exitosa serie Prison Break, infunde a Lupino una ferocidad espeluznante y extraordinaria. "La tenebrosidad de Lupino me intrigó realmente", dice Nolasco. "Se pasa de duro pero, en cierta forma, es un personaje muy triste. Básicamente puede decirse que carece de alma. Sirvió de conejillo de Indias en un experimento –y algo salió muy mal. En ese sentido tiene más de víctima que de villano".

Chris O'Donnell representa a Jason Colvin, ejecutivo de un gigante de la industria farmacéutica que forma parte de la odisea de pesadilla que Max emprende en busca de su redención. Colvin es un títere que está metido hasta las cejas en una conspiración en la que hay mucho en juego, y que no sólo ha atrapado a Max, sino que amenaza las vidas de un número incontable de otras personas.

El director de fotografía Jonathan Sela y el diseñador de producción Daniel T. Dorrance, colaboraron estrechamente con Moore para crear el tétrico y amenazante mundo de Max Payne, utilizando luces y sombras para crear suspense, intensidad y acción. Los realizadores utilizan una gama de tonos apagados y no saturados que incorporaron a la mayoría de los elementos de la película, desde los decorados y los exteriores hasta la elección del guardarropa. La gama de colores apagados apela a los aspectos neo negros de la película y los personajes –a su vacuidad y aislamiento. A la vez que prestan enorme atención al género negro clásico de la época de la segunda postguerra mundial, Moore y su equipo hacen que el público de hoy lo perciba como muy contemporáneo y rico.

A la hora de diseñar los platós y elegir los exteriores, los realizadores consideraban importante no sólo dar vida al paisaje urbano contemporáneo de una gran ciudad, sino también incorporar el descarnado y menos aparente mundo –y el "otro mundo"– que existe en las sombras de la ciudad. "Si pudiéramos haber rodado la película en blanco y negro, lo habríamos hecho", explica Sela. Aunque el mercado hace que sea problemático rodar en blanco y negro, Moore y Sela forzaron la gama de colores todo cuanto pudieron, utilizando una luz fuerte, sombras alargadas y unas composiciones muy gráficas. "Todo quedó tan monocromático como nos fue posible", añade Sela. "Nunca utilizamos luces de colores".

El lúgubre momento de la venganza de Max tiene lugar durante el invierno, en medio de una ventisca que se intensifica por momentos; los elementos son inmisericordes, pero el frío se transforma en un personaje de la película como aliado de Max. "Max Payne está en un lugar oscuro", explica Moore. "Hay un dicho en gaélico –cóbhoh an dólra– que significa que la naturaleza comprende tu estado de ánimo, que tiene afinidad contigo. Pensamos que no había mejor manera de reflejar el estado de ánimo de Max Payne que hacer que todo resultara tenebroso o sombrío hasta que por último, al final, el sol penetra en su vida. El invierno es su aliado; Max es un tipo que se oculta entre las sombras, al que la oscuridad envuelve por completo".

"La nieve es un elemento fundamental", añade Yorn. "John Moore la ha utilizado para crear una especie de sensación épica y operística en la manera como interactúa con Max y define alguna de sus acciones". En una escena fundamental, en la que Max salta a un río casi congelado para huir de sus captores, Moore se aprovechó de la naturaleza y de la clásica imagen de cine negro del muelle abandonado por la noche –sin que falten las frías e implacables olas que lo bañan– para hacer que el drama avance. "Max no tiene miedo del frío; sabe que la naturaleza le ayudará facilitando su huida", comenta Moore. "Los malos se echan atrás; no le seguirán a las frías aguas, pero Max sabe que el invierno es su aliado porque su corazón se ha vuelto frío; sabe lo que es y puede utilizarlo a su favor".

El mundo de Max es una ciudad de Nueva York tenebrosa y estilizada, a años luz de la Gran Manzana que habitualmente aparece en la pantalla. "Es una Nueva York a la que le falta un estrato de realidad", dice Julie Yorn. Los realizadores concibieron gran parte del aspecto de la ciudad en la fase temprana de la preproducción. El perfil de Nueva York, recortado contra el horizonte, y unos paisajes urbanos en franco deterioro serían dominantes y omnipresentes. "John se refería a nuestra Nueva York como a la 'Ciudad Fantasma'", recuerda el supervisor de efectos especiales Everett Burrell. "En el mundo de Max, la ciudad está tan invadida por el crimen y las drogas que podría decirse que está muriendo de arriba abajo".

"La película resulta increíblemente intensa en lo que se refiere a elementos visuales", explica el artista conceptual Chris Rosewarne, quien colaboró con Moore para concebir muchos de estos elementos visuales al principio del proceso de diseño. "Están sucediendo muchas cosas. Pero al mismo tiempo, éste es el Manhattan de Max Payne, un mundo muy solitario. Max es una figura muy solitaria rodeada por el caos y la conspiración".

"La imagen que me resultó más impactante es aquélla en la que lo encontramos sentado a solas en la cocina, con la luz penetrando a raudales por la ventana", añade Rosewarne. "Eso, para mí, es Max Payne."

Otro centro de atención del diseño fue el demonio alado, para el que Moore quería una cualidad vibrante y alucinadora. Siempre que fue posible, Moore evitó el uso de imágenes creadas por ordenador, favoreciendo el empleo de elementos reales. Las alas de la criatura, construidas en Toronto, estaban controladas por un equipo especial de marionetistas. Para las secuencias de vuelo, los realizadores utilizaron una versión creada por ordenador, basada en las alas reales y en una cabeza real esculpida.

La fotografía principal de Max Payne dio comienzo el 3 de marzo de 2008. La filmación durante los cincuenta días de rodaje tuvo lugar en innumerables exteriores de Toronto, desde el sistema de metro hasta el activo distrito financiero de la ciudad, pasando por sus extensos muelles, así como en platós de Cinespace y del Toronto Film Studio. Varios de los lugares sirvieron para más de un fin; por ejemplo, el edificio abandonado de una terminal de recepción de alimentos facilitó el telón de fondo para el escondite de Mona, una guarida, un estudio de tatuajes y la escena de la fiesta en la que Max conoce a Mona. Una fábrica de gas en ruinas de la ciudad de Hamilton, sirvió de escenario para los interiores del cuartel general de Jack Lupino, Ragna Rok.

Uno de los mayores desafíos a que se enfrentaron el diseñador de producción Daniel T. Dorrance y su equipo, fue el decorado del recinto interior de la sede central de Aesir, donde se desarrolla una de las mayores escenas de acción de la película. En la escena, el tiempo parece detenerse mientras un desesperado Max tiene que atravesar un pasillo de disparos que estalla detrás de él cuando emprende una carrera imposible por la senda de la muerte. Los cristales se hacen añicos, los archivadores se convierten en tiras de metal, millones de trozos de papel salen volando –todo en medio de un diluvio provocado por los extintores y rodeado de cuerpos que caen.

Construido en un escenario de Cinespace Studios, fueron necesarias ocho semanas para construir y decorar el inmenso plató. A continuación, fue entregado a Danny White y su equipo de efectos especiales, quienes pasaron otra semana montando en el decorado los miles de artificios explosivos necesarios para el épico tiroteo.

Se necesitó una semana entera para rodar la secuencia del "pasillo" de Aesir, ya que hizo falta volver a colocar 1.280 artificios para cada toma importante; una vez que se hizo estallar toda la pirotecnia, la unidad pasó a rodar tomas menores de detalle y tomas generales de la escena. Un equipo encargado de cambios de última hora compuesto de 15 pirotécnicos se presentaba en el plató al final de cada día de rodaje para proceder a un recableado completo de los artificios para el trabajo del día siguiente. Al mismo tiempo, los decoradores del plató volvieron a redecorarlo mostrando distintos grados de destrucción. Al acabar la semana, Max había escapado, el plató estaba hecho trizas y el número de artificios explosivos superaba los 5.000, sin incluir los 1.000 adicionales para el cuerpo que reproducían la sangre y el polvo de los impactos y que utilizaron los especialistas en el transcurso de la secuencia.

"Siempre que uno tiene entre manos una película que contenga mucha destrucción y caos, trata constantemente de inventar formas originales de ejecutar la acción. El director de la película, el de fotografía, el coordinador de especialistas, el equipo de efectos especiales, el productor. . . todos participan", asegura Moore. "Uno lanza ideas constantemente, repasando y revisando guiones gráficos y tratando de diseñar escenarios que se ajusten a la acción. En Max Payne nuestro objetivo era el de garantizar que la emoción se viera incrementada no sólo por el argumento, sino también por unas acrobacias impresionantes. De esa forma, uno no se limita a realizar una película de acción, sino una de tensión inteligente que todos desean experimentar".