"Estoy tan orgulloso de que Up sea la décima película de Pixar", señala John Lasseter, productor ejecutivo y director creativo de Walt Disney y Pixar Animation Studios. "Creo que es la cinta más divertida que hemos realizado y, también, una de las más hermosas. Carl Fredricksen, el protagonista, es un verdadero héroe. Tiene 78 años, vuela por el mundo en una máquina que él mismo ha diseñado, y no pierde la costumbre de comer todos los días a 3:30 de la tarde. Es el héroe de una película de acción más improbable que se pueda imaginar. Alguien que descubre que las grandes aventuras de la vida se componen de esas pequeñas cosas que nos suceden a diario. Russell, por su parte, es uno de los personajes más atractivos y encantadores que hayamos creamos. Junto con Carl, estos dos personajes iluminan la pantalla".
La película está dirigida por el veterano de Pixar Pete Docter, que se incorporó en 1990, convirtiéndose en el tercer animador que se unía al estudio. Junto con Lasseter y Andrew Stanton, Docter desarrolló la historia y los personajes de "Toy Story" (Toy Story. Juguetes), el primer largometraje animado de Pixar, en el que también fue supervisor de animación. Además, participó como artista de storyboad en "A Bugs Life" (Bichos. Una aventura en miniatura), y desarrolló el concepto de la historia original de "Toy Story 02" (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga). Docter debutó como director en "Monsters, Inc." (Monstruos S.A.), que fue nominada a los Premios de la Academia® como Mejor Película de Animación. Docter, una de las fuerzas creativas más importantes de Pixar Animation Studios, fue nominado también al Mejor Guión Original por el desarrollo de la historia de la película de DisneyPixar, ganadora de un OscarÒ "WALLE".
"Para mí, una película valiosa es aquella que logra que al volver a casa sigas pensando en ella", señala Docter. "Te vas del cine y continúas pensando en ella, y no sólo al día siguiente, sino al año siguiente. Pero para que una historia te conmueva de esa manera, debe contener sentimientos auténticos y, de algún modo, tener eco en nuestra propia vida. De forma que aunque los protagonistas sean monstruos o insectos, uno se sigue identificando con ellos y comprende lo que les sucede. Es importante que la película tenga ese fundamento de autenticidad y que cree un vínculo emocional con los personajes".
"Además del humor, debe tener alma", apunta Lasseter. "Walt Disney siempre dijo: 'Por cada risa debería haber una lágrima'. Y yo estoy de acuerdo". Los cineastas pusieron el corazón en su última aventura, al describir el amor que se tenían Carl y su fallecida esposa, y la amistad que nace entre Carl y Russell. De hecho, Carl descubre que la verdadera aventura de la vida no se encuentra en el viaje o en las grandes hazañas, sino en los lazos de unión cotidianos con nuestros amigos y familiares".
La producción ejecutiva de "Up" estuvo a cargo de los galardonados con los Premios de la Academia® -y pioneros de Pixar-, Lasseter (director de "Toy Story" [Toy Story. Juguetes], "A Bugs Life" [Bichos. Una aventura en miniatura], "Toy Story 2" [Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga] y "Cars"), y Stanton (director de "Finding Nemo" [Buscando a Nemo], "WALLE"). Jonas Rivera, otro veterano de Pixar, fue el productor de la película. Bob Peterson codirigió la película y, junto con Pete Docter, escribió el guión, basado en una idea de Docter, Peterson, y Tom McCarthy ("The Station Agent" [Vías cruzadas], "The Visitor"). El compositor nominado a los Oscar® Michael Giacchino ("Ratatouille", "The Incredibles" [Los increíbles]), aportó su talento musical para crear la evocadora banda sonora que realza los sentimientos, el humor y el espíritu de aventura.
El legendario actor, Ed Asner, con numerosos Premios Emmy® en su haber, presta su voz a Carl Fredricksen, el vendedor de globos convertido en aventurero. Con sus nueve años, Jordan Nagai debuta como actor poniendo la voz a Russell, el decidido y siempre dispuesto joven explorador, Russell. Con su voz, Christopher Plummer, el aclamado ganador de un Premio Emmy, dota de profundidad y textura al personaje de Charles Muntz, un héroe venido a menos obsesionado por recobrar su buen nombre. John Ratzenberger, el "amuleto de la suerte" de Pixar (el único actor que ha prestado su voz a todos los largometrajes del estudio) es la voz de un capataz de la construcción llamado Tom, que intenta alentar a Carl para que venda su casa. El reparto vocal que da vida a los perros de Muntz, incluye a Bob Peterson, Delroy Lindo y Jerome Ranft.
"Up" es el décimo largometraje animado de DisneyPixar, que acumula una racha de éxitos sin precedentes en las nueve películas animadas anteriores "WALLE", "Ratatouille", "Cars", "The Incredibles" (Los increíbles), "Finding Nemo" (Buscando a Nemo), "Monsters, Inc." (Monstruos, S.A.), "Toy Story 2" (Toy Story 2. Los juguetes vuelven a la carga), "A Bugs Life" (Bichos. Una aventura en miniatura) y "Toy Story" (Toy Story. Juguetes). En la actualidad, Pixar tiene nueve de las 25 películas animadas más taquilleras de todos los tiempos en Estados Unidos, y las nueve han ocupado el número uno de la taquilla en su fin de semana de estreno. WALLE, Ratatouille, The Incredibles (Los increíbles) y Finding Nemo (Buscando a Nemo) obtuvieron, además, el Premio de la Academia® a la Mejor Película Animada, categoría que se introdujo en 2001.
Docter señala que aprendió mucho a lo largo de estas diez películas de Pixar. "Sin embargo, las cosas no se vuelven más sencillas con el tiempo", explica. Y añade: "Las cosas siempre se complican, nos engañan y nos hacen creer que hemos dado con la solución infalible. Pero necesitas trabajar mucho las historias para obtener un buen producto".
"Aún nos queda mucho por aprender", continúa. "Pero no nos entra el pánico si cometemos errores. Como dice Ed Catmull: 'Si no cometes errores, es que no te estás arriesgando suficientemente'. Espero que no lleguemos nunca a considerarnos expertos porque siempre se aprende algo nuevo en cada película".
Cómo despegó "Up"
Tras su debut como director en 2001 con la taquillera Monsters, Inc. (Monstruos, S.A.), Pete Docter empezó a diseñar su siguiente proyecto. La idea de que pudiera haber monstruos que habitaran debajo de su cama, que tanto lo había atemorizado y despertado la curiosidad en su infancia, sirvió de inspiración para su primera película. Ahora, tras pasar tiempo desarrollando la historia de WALLE y otros proyectos, Docter volvió a centrarse en las experiencias de su propia vida para crear "Up". Y con el co-director y guionista Bob Peterson en el proyecto, ambos realizadores comenzaron a barajar nuevas y maravillosas ideas.
"Bob y yo comenzamos a divertirnos diseñando este 'anciano' personaje anciano que se parecía al que nos gustaba tanto en las tiras cómicas de George Booth, y al estilo de los geniales Spencer Tracy y Walter Matthau; esos personajes gruñones que siempre se hacen querer". ~ Pete Docter, Director/Guionista
"A veces, tras uno de esos duros días de trabajo en los que te sientes totalmente abrumado por la gente y el caos del mundo, soñaba con ser un náufrago en una isla desierta del Pacífico", cuenta Docter. "Bob y yo empezamos a barajar esa idea y perfilamos este entrañable personaje de anciano, como el de las tiras cómicas que George Booth publicaba en The New Yorker, al estilo de los geniales Spencer Tracy y Walter Matthau, esos personajes gruñones que siempre se hacen querer. Se nos ocurrió esta imagen de una casa flotante sujeta en el aire por globos, y que reflejaba lo que estábamos buscando: una forma de escapar del mundo. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el mundo está basado en el contacto humano, y también es lo que acaba descubriendo Carl."
Peterson lo explica: "Pete fue el primero en perfilar la idea de un anciano gruñón que sostiene un manojo de globos de colores alegres y divertidos. Entonces comenzamos a intercambiar ideas, porque a ambos nos fascinaba crear un personaje de más edad. Es algo poco frecuente, pero ambos creemos que las personas mayores pueden contar historias maravillosas".
Docter reconoce que gran parte de sus influencias creativas proceden de ciertos "ancianos" reales, los animadores que crearon los clásicos de Disney. A pesar de no ser uno de los legendarios "nueve ancianos", Joe Grant formó parte del equipo que en 1937 creó "Snow White and the Seven Dwarfs" (Blancanieves y los siete enanitos), que ha sido una fuente de inspiración para Docter, y a quien nombra en la dedicatoria de la película: "A los verdaderos Carl y Ellie Fredricksen, que nos inspiraron para crear nuestras propios Libros de Aventuras".
"Conocí a Joe cuando tenía 90 años. Ese maravilloso sabio fue un gran amigo mío", cuenta Docter. "Cada vez que le mostraba alguna cosa sobre la que estábamos trabajando, me preguntaba: '¿Qué se van a llevar a casa los espectadores?' Era su forma de decirme que son los sentimientos, los sentimientos que transmiten los personajes, lo que la gente recordará".
Docter señala que muchos de esos sentimientos pertenecen a sus experiencias personales, como por ejemplo, en los viajes en familia que emprende todos los años con su esposa y sus dos hijos. "Todos los años hacemos un viaje en coche", cuenta Docter. "Durante dos semanas, nos lanzamos a la carretera para visitar un parque nacional u otro lugar interesante de este increíble país. Recorrer el mundo es algo maravilloso, aunque lo más importante es pasar tiempo con la familia".
"Hace unos años, viajé a Europa con mi esposa y mis hijos", continúa Docter. "Nos alojamos en hoteles de lujo, degustamos platos exquisitos, visitamos castillos magníficos... fue toda una aventura. Pero recuerdo especialmente una noche en la que estábamos tomando chocolate caliente en un pequeño café de un centro comercial de París, nada especial. Yo reía y bromeaba con mis hijos. Fue un viaje maravilloso a un lugar increíble, sin embargo, lo que más recuerdo son esas pequeñas cosas".
El equipo creativo de "Up2 descubre el Mundo Perdido del "Tepuy"
Para preparar "Up", y cumplir con la premisa de la película de realizar un viaje a uno de los lugares más magníficos y misteriosos de la Tierra, Docter y miembros escogidos de su equipo creativo se embarcaron también en una auténtica aventura. Por sugerencia de Ralph Eggleston, un veterano diseñador de producción de Pixar, reconocido por su trabajo en "Finding Nemo" (Buscando a Nemo) y "WALLE", el equipo puso rumbo a las selvas de Sudamérica (donde convergen las fronteras de Venezuela, Brasil y la Guyana) con el fin de descubrir su propio "Mundo perdido".
"Ralph nos enseñó un documental acerca de los tepuy (mesetas especialmente abruptas) de Sudamérica, y en cuanto puse el DVD sentí un escalofrío, porque supe de inmediato que era el lugar donde debíamos ambientar la película", recuerda Docter. "Era un mundo fantástico y extraño del que nunca había oído hablar. Allí ambientó Conan Doyle su novela de 1912 sobre animales de la prehistoria, The Lost World (El Mundo Perdido). Uno de los mayores desafíos de esta película era diseñar un lugar que pareciera de otro mundo, pero que fuera lo suficientemente creíble para que el público creyera que los personajes estaban realmente allí. Pero sabíamos que lo primero era conocer el lugar; porque es muy diferente haber estado en un lugar real que limitarse a ver fotografías o películas sobre ese lugar".
"Nosotros somos realizadores de dibujos animados, y hasta el momento nuestro viaje más largo había sido cruzar de un edificio a otro. Así que comprendimos que no estábamos preparados para una aventura como ésta." ~ Ronnie Del Carmen, Supervisor de la Historia
Tardaron tres días en llegar a su destino. Viajaron en avión, en jeep y en helicóptero. Y después empezó la diversión
El primer tepuy que exploró el grupo fue el Roraima, en Guyana, el más alto y más famoso de las 115 mesetas.
"Este es el único tepuy que se puede escalar", cuenta Ronnie Del Carmen, supervisor de la historia. "Posee un saliente rocoso en una de sus laderas que permite escalarlo, pero implica una subida casi vertical de aproximadamente un kilómetro y medio. Hay muchas piedras sueltas, la vegetación no es firme y puede ceder con facilidad si intentas aferrarte a ella. "Nosotros somos realizadores de dibujos animados, y hasta el momento nuestro viaje más largo había sido cruzar de un edificio a otro. Así que comprendimos que no estábamos preparados para una aventura como ésta."
"Parecía nuestra peor pesadilla", cuenta Peterson. "El ascenso a la cima nos llevó unas seis o siete horas, y yo cargaba con mucho equipo. Una vez en la cumbre, tuvimos que caminar por un terreno escarpado durante hora y media más. Ya era de noche cuando llegamos a nuestro campamento. Y de pronto, salida de la oscuridad, vimos una cueva iluminada con velas donde nos esperaba una sopa caliente. Al ver nuestras tiendas, muchos nos sentamos dentro y comenzamos a llorar. Estábamos tan contentos de estar allí. Y luego, a la mañana siguiente, al despertar nos encontramos con que a 15 metros de nuestras tiendas, había un precipicio de unos 1.500 metros de altura. Al principio me mostré un tanto reticente a emprender el viaje, pero ahora estoy tan contento de haberlo hecho. Fue un viaje a otro mundo. No existe otro lugar con formaciones rocosas con formas esculturales como esas".
El grupo no halló jaurías de perros ni aves prehistóricas -que sí figuran en la película- pero sobrevivió para poder contar sus encuentros con hormigas asesinas (una variedad cuya picadura puede matarte en 24 horas), mosquitos, escorpiones, ranas minúsculas y serpientes venenosas. Desde Roraima, los intrépidos exploradores fueron en helicóptero a Kukenan (también llamado Malawi Tepuy), conocido como "la casa de los muertos" por los indígenas locales.
"En Kukenan, la sensación fue totalmente diferente a Roraima", cuenta Ricky Nierva, el diseñador de producción de la película. "Era mucho más puro, las rocas tenían formas más agresivas. Le pregunté a nuestro guía, Adrian Warren (el realizador del documental: The Living Edens: The Lost World -- Venezuela's Ancient Tepuis): '¿Cuántas personas han estado aquí? ¿Unas 100?' Y él me respondió: 'Más bien unas diez. Era bastante espeluznante. Uno esperaba que en el siguiente recodo apareciera un dinosaurio vagando por allí".
El Salto del Ángel, en Venezuela, la catarata más alta del mundo, con una altura de 979 metros desde la cumbre del Auyantepuy, fue la que inspiró la mítica Cataratas del Paraíso de la película (que es tres veces más alta que su equivalente real, con unos 3.000 metros de altura). El grupo ascendió a la base del Salto del Ángel, abriéndose paso entre piedras resbaladizas y la salpicadura constante del agua.
Los realizadores de "Up" hicieron miles de fotografías y películas caseras, y realizaron centenares de bocetos de esos imponentes paisajes. Las imágenes y la vegetación del lugar influyeron de forma decisiva en el aspecto de la cinta. Los árboles Bonnetia, las plantas Stegolepis, y las hermosas flores rosas que brotan entre las rocas negras fueron ideas para la vegetación de la película.
El aspecto y el estilo de Up
En sus nueve aclamados largometrajes anteriores, Pixar se adentró en una variada gama de aspectos y estilos. En "Up", los realizadores se decantaron por un enfoque simplificado o minimalista que surgió, de modo orgánico, de la historia misma.
"Queríamos que la película tuviera un aspecto original, que no tuviese que ver con el resto de las películas de Pixar", afirma Jonas Rivera, productor.
Según afirma Pete Docter: "La película narra la historia de un hombre que flota por los aires con su casa, sostenida por miles de globos, y pone rumbo a Sudamérica. Sabíamos que necesitábamos una cierta cuota de fantasía y caricatura, que forman parte de mi estética general. Pero para conseguirlo queríamos retomar las grandes películas de Disney, con las que crecimos, como Peter Pan y Cinderella (Cenicienta), y recuperar ese sentido del estilo y la caricatura que tenían los clásicos. Hicimos un verdadero esfuerzo para caricaturizar los personajes y sus entornos. En la mayoría de las películas, los personajes solían tener 1,20 m. de altura. Nuestro héroe, Carl, ¡no tiene más de cincuenta centímetros de altura!
"Sabíamos que los nuevos avances tecnológicos nos darían el detalle que queríamos; sin embargo, buscamos una simplificación que no existe en la vida real", añade.
"Queríamos que la cinta tuviera un aspecto original que se apartara del resto de las películas de Pixar", apunta Jonas Rivera, el productor. "Nos inspiramos en artistas como Mary Blair, George Booth y las ilustraciones de los libros de cuentos de Martin Provensen. Pete quería que toda la película tuviera un aspecto caricaturizado. Por ejemplo, no tomamos como referencia a personas o vestuario de la vida real sino que nos basamos en los dibujos de 'Daniel el travieso' de Hank Ketcham, esa sencillez con la que lograba mostrar un pliegue del delantal de la madre con dos trazos. Ricky Nierva, nuestro diseñador de producción, acuñó un término para describir este enfoque original de la película".
"Pensé en el término 'simplicidad' para referirnos a la esencia de una cosa", cuenta Nierva. "Deseábamos despojar la animación de detalles excesivos sin que pareciera de mala calidad. La animación por ordenador permite reproducir detalles increíbles que confieren credibilidad. Pero nosotros no deseábamos realizar una película realista, sino tangible. Deseábamos caricaturizar los personajes, aunque no de un modo exagerado, para que el público pudiera identificarse con ellos".
El diseño de los protagonistas de la película -Carl y Russell- se redujo a las figuras básicas del círculo y el cuadrado. "Es parte de la 'simplicidad'", apunta Nierva. "Consiste en reducir las cosas a su esencia más pura. Un cuadrado simboliza el pasado; el círculo representa el futuro. Un cuadrado es algo estático, como un muro de ladrillo. Algo inamovible, y Carl es una persona que está anclada en sus costumbres desde que falleció Ellie. A la hora de diseñar a Carl nos dimos cuenta de que era la primera vez que teníamos un personaje que pasa de la infancia a la vejez. De niño, es un personaje mucho más circular y redondo, con más curvas. Ellie también presenta un diseño circular. Pero a medida que Carl va creciendo, se vuelve más rígido. El diseño de Russell, en cambio, presenta una forma ovalada y de líneas curvas, con todo el simbolismo dinámico que esto representa."
Para los realizadores, el color también se convirtió en un importante elemento del diseño. Nierva señala: "La película comienza con un nodo en blanco y negro, lo que nos llevó a utilizar el color para ayudarnos a contar la historia. Cuando Ellie está viva y Carl es un hombre alegre y feliz, la paleta está saturada. Pero cuando ella fallece, la 'paleta' se diluye y casi vuelve al blanco y negro. Además, dimos con un color para simbolizar a Ellie: el magenta. A lo largo de toda la película, vemos flores y cielos color magenta que nos recuerdan a Ellie.
Cuando Carl se aísla del resto del mundo, los colores pierden saturación y no volvemos realmente a ver color hasta que Russell irrumpe en su vida. Russell vuelve a traer el color a la vida de Carl. Cada vez que vemos a un nuevo personaje que se suma a su vida, como Dug, añadimos más color".
Animación e interpretación
El diseño caricaturizado de los personajes planteaba numerosos desafíos a los expertos, diseñadores y técnicos del equipo de animación de Pixar. En el caso de Carl, debían dotar de matices, sentimientos y de todo un abanico de movimientos a un personaje que no mide más de cincuenta centímetros de alto y que es prácticamente cuadrado. Russell, un personaje ovalado, casi sin mentón y con más capas de ropa que en cualquier otra animación anterior, también presentaba dificultades.
Scott Clark trabajó como supervisor de animación de la película, con el apoyo de tres directores de animación -Dave Mullins, Shawn Krause y Mike Venturini- y un equipo de unos 70 animadores en los momentos álgidos de la producción. En la parte técnica, Thomas Jordan fue el supervisor de personajes que lideró las áreas de maquetación, montajes, sombreado, fabricación del vestuario y simulación del pelo.
"La película nos habla de celebrar la vida, y la unión de dos almas siempre es mejor que el aislamiento de un alma solitaria". ~ Ed Asner, Voz de Carl en inglés
Creando a Carl
"Para Carl, Pete deseaba crear a un anciano que había literalmente encogido y que ahora 'bailaba' dentro de su ropa", señala Clark. . "El problema era que Carl no parecía tener rodillas ni codos, de modo que debíamos hallar alguna forma innovadora de mostrar un corte en la tela. Acabamos por alargar sus brazos y piernas para ver los cortes. Carl debe ser el personaje más caricaturesco que hemos realizado. Para nuestro equipo de animación, significó un verdadero desafío a su capacidad de reflejar sentimientos profundos en ambos personajes, en lugar de recrear sólo dos bonitos o risueños Carl y Russell. Hay escenas realmente conmovedoras, y la interpretación es maravillosa".
"En lo que respecta a los seres humanos, Carl es sin lugar a dudas el personaje más complejo que ha creado Pixar", señala Jordan. . "Su rostro es el más sofisticado que hemos diseñado hasta el momento y nos planteó numerosos retos técnicos. En cada película vuelve a surgir el viejo dilema entre forma y función. Cuando los diseñadores y el departamento artístico realizan el diseño de un personaje, no siempre comprenden ni son totalmente conscientes de las limitaciones que el diseño impone a la animación. Así que es muy importante que los animadores se impliquen desde un primer momento en el proceso."
"Pete y su equipo querían que la animación, al igual que el resto de los elementos de la película, tuviera un aspecto sencillo", añade Jordan. "Por ejemplo, Carl no tiene fosas nasales, tampoco se ven los orificios de sus orejas y su piel no tiene poros. El reto consistía en lograr un equilibrio entre la simplicidad y el realismo. Realizamos un sinfín de experimentos para lograr que las cosas resultaran verosímiles, pero no necesariamente realistas".
Las capas de Russell
Según Steve May, el director técnico de supervisión, el personaje de Russell planteó numerosos retos. "Russell era un personaje complejo, por toda la ropa y objetos que lleva. Es un guía explorador, y lleva una pañoleta al cuello y un montón de insignias, y además carga con una mochila repleta de bártulos, como si se hubiera gastado todos sus ahorros en una tienda de equipamiento para campistas".
"Russell casi no tiene cuello", añade Jordan. . "De modo que tuvimos que encontrar la forma de animar su personaje para que se viera bien. Observamos que cualquier cambio sutil que introdujéramos en la disposición de los ojos, la nariz o la boca, podían hacerlo parecer muy viejo o demasiado pequeño. De modo que encontrar el equilibrio entre la simplicidad y la complejidad de los detalles fue una dura tarea. Tuvimos que resaltar su mentón para enfatizar su aspecto en forma de huevo. Y al hacerlo, su rostro se convirtió en algo independiente del resto de su cuerpo".
Creando a Muntz
Caracterizar el personaje de Muntz no fue tarea sencilla; tal y como afirma Docter, "Él es el verdadero nexo de unión de toda la historia. Él hace nacer en Carl y Ellie el deseo de viajar, de ir a Sudamérica. Pero acaba siendo la antítesis de Carl".
Técnicamente Kevin
El personaje de Kevin no está basado en una especie de ave en particular. "Kevin es una mezcla de aves reales", cuenta Docter, que describe al ave como 'magnífica a la vez que bobalicona'. "Hasta las águilas, si uno las observa, son majestuosas e imponentes, pero también las ves haciendo cosas sumamente disparatadas".
Diseñar ese ave tampoco fue sencillo. "Fue el diseño que más evolucionó a lo largo de la película, porque el papel de Kevin siguió desarrollándose durante la historia," explica Jordan. . "El reto no fue realizar la maqueta o el montaje, sino la creación de las plumas. Queríamos que en cuanto viera el ave, el público comprendiera por qué Muntz llevaba 50 años persiguiéndola. Pete y Ricky querían que Kevin tuviera hermosos brillos tornasolados, diferente a cualquier especie que uno haya visto en la realidad, pero que siguiera siendo verosímil. Investigamos numerosas aves con características similares, incluyendo al faisán Monal del Himalaya. . Para crear las plumas tuvimos que aplicar una tecnología de última generación para el cabello. Ya hemos animado cabello en numerosas películas, pero nunca habíamos hecho plumas. La pluma es como un cabello que sale de un eje, y cada eje necesita reaccionar como un cabello. Como si fueran cabellos que crecen sobre otros cabellos. Tuvimos que volver a diseñar nuestro sistema de animación de cabello, nuestros procesos y herramientas sólo para crear esas plumas".
Haciéndolo realidad
El equipo de 'magos técnicos' de Pixar se enfrentó a numerosos desafíos para lograr el aspecto y la amplia gama de imágenes que necesitaban los realizadores para contar la historia con el estilo y a la escala exigidos.
"Una de las tareas más difíciles de la película fue crear el toldo de globos que transporta la casa de Carl a Sudamérica", cuenta Steve May, director técnico de supervisión de la película. "Era importante dotar de realismo la simulación. Los globos se comportan de modo realista, aunque la idea de hacer volar una casa con globos es bastante absurda. No somos físicos, pero uno de nuestros directores técnicos calculó que serían necesarios entre 20 y 30 millones de globos para elevar la casa de Carl. Acabamos utilizando 10.297 globos para las escenas en las que la casa va volando por el aire, y 20.622 para el momento en que remonta el vuelo. El número de globos varía de toma en toma según el ángulo, la distancia y el ajuste del tamaño con el fin de lograr un aspecto atractivo, verosímil y visualmente sencillo.
"Pero el número de globos sólo fue el comienzo", añade May. "Estos miles de globos responden a fuerzas físicas, como la capacidad de flotar y el viento. Uno de los factores clave de los globos es que reaccionan entre sí. Un globo debe poder responder a otros 10.000 globos. Además, cada globo está atado a la casa con un hilo, y los hilos se entremezclan entre sí y con los demás globos.
Y toda esta colisión de objetos planteaba un problema de simulación todavía más complicado. Ésta es posiblemente la simulación de interacción de objetos más compleja que hayamos hecho en Pixar, así que nuestro equipo de efectos tuvo que batirse el cobre".
A la complejidad que entraña animar una casa sostenida por miles de globos, hay que añadir que los personajes van un tiempo atados a la casa. "Fue lo que me impresionó cuando vi la película por primera vez", cuenta May. "El vestuario de estos dos personajes es uno de los más complejos que hemos realizamos hasta la fecha. Los personajes son muy complicados pero además están atados con esas cuerdas a la casa suspendida por globos que interactúan entre sí. Es un sistema que debe funcionar como un reloj. Cada cosa que mueves, altera las demás".
Otro desafío para May y su equipo técnico fue crear escenas con un grupo numeroso de personajes (la jauría de perros), la simulación del vestuario y la creación de una cascada tres veces mayor que la cascada más alta del mundo (el Salto del Ángel, en Sudamérica).
El trabajo del director de fotografía se divide en dos tareas distintas, algo que sólo ocurre en Pixar y en el mundo de la animación por ordenador. Patrick Lin ha sido director de fotografía, es decir encargado de supervisar los movimientos y la disposición de la cámara, y Jean-Claude Kalache, un veterano que lleva 13 años trabajando en Pixar y que ha sido el director de fotografía para la iluminación. Trabajando codo con codo con los directores y otros miembros del equipo creativo, estos dos cámaras contribuyeron a que "Up" tuviera un imponente sentido de amplitud, escala y aventura.
"Pete tenía una visión absolutamente original para esta película. Quería lograr un enfoque muy teatral y medido de la iluminación", explica Kalache. "Esto significaba realzar la acción, centrándose en dónde están los personajes y oscurecer bastante los objetos que no queríamos que el público viese. Es un gran desafío hacer una película en la que la cámara se está moviendo por todas partes porque cada toma tenía que visualizarse como si el público la estuviera viendo desde ese ángulo".
Patrick Lin y su equipo tuvieron que resolver algunos problemas relacionados con la composición de las escenas como personajes con grandes cabezas, escenas que incluían un ave extremadamente alta junto con perros mucho más pequeños, y escenas épicas que incluían naves y perros en biplanos. Lin, un auténtico fan del cine japonés clásico, también se inspiró en legendarios cineastas de la talla de Kurosawa (en especial su película "Ikuru") y de Ozu, que solía adoptar un enfoque minimalista y rodaba con una sola lente de 50mm.
"Nuestro objetivo era lograr que la cámara siguiera los sentimientos de los personajes", afirma Lin. "Al principio de la película, todo lleva al momento en el que Carl se aísla del resto del mundo. Utilizamos la fotografía para aislarle subliminalmente. Su vida se ha parado, así que rodamos las escenas con una lente de 50mm. E incluso cuando Russell aparece por primera vez, el marco de la puerta establece una división visible en la pantalla, que expresa esa separación entre Carl y el resto de los personajes. En el momento en el que aparecen las sombras de los globos y la casa se eleva, es cuando la cámara empieza realmente a moverse. De esa forma intentamos reforzar la emoción de la acción".
Lin y su equipo disfrutaron especialmente trabajando en la escena álgida de la película: la lucha con el dirigible que se produce cerca del final de la película. "Creo que es la mejor pelea de ancianos de la historia del cine. Un dirigible contra una casa. Carl tiene un bastón y Muntz una gran espada. Rodamos muchas secuencias con cámara de mano y logramos un movimiento muy dinámico".
3D Una primavera vez para Pixar
"Up" aporta una nueva dimensión a las películas de Pixar, al ser el primer largometraje del estudio que se estrenará con tecnología Disney Digital 3D. De esta forma, inaugura una nueva era de asombrosas posibilidades para el estudio de animación que produjo su primera película animada por ordenador hace 14 años. La industria reconoce su maravillosa capacidad de contar historias, su virtuosismo técnico y su atención a los detalles.
"Para nosotros la tecnología 3D es un lápiz más en nuestra caja de lápices de colores". ~ Pete Docter, Director/Guionista
Según el director Pete Docter, fue John Lasseter quien sugirió realizar "Up" en formato 3D. "Así que establecimos una división independiente", cuenta Docter. "Este nuevo departamento tomó muchos de los elementos narrativos que estábamos utilizando e intentó servirse de la profundidad como otra manera de contar la historia".
"Por ejemplo, al principio de la película, Carl vive del pasado, encerrado en su pequeña casa", continúa Docter. "Deseábamos que el ambiente resultara claustrofóbico, así que intentamos que la imagen fuera más plana, le quitamos deliberadamente profundidad. Esto contrasta con lo que ocurre cuando llega a Sudamérica. Allí queríamos dar una sensación de amplitud, que el espectador sintiera el viento en la cara, y allí sí añadimos profundidad. Para nosotros, la tecnología 3D es un lápiz más en nuestra caja de lápices de colores", señala Docter.
A cargo de la realización del formato de "Up", la primera película de Pixar en Disney Digital 3D, estuvo Bob Whitehill, un veterano diseñador que se había incorporado al estudio cinco años antes, y que en la película desempeñó el cargo de supervisor estereoscópico.
"Creo que Up debe de ser una de las películas en formato 3D más maravillosas que se han hecho jamás. Tiene un diseño y una composición perfectamente logrados", señala Whitehill. "En las selvas de Sudamérica se realizaron estas secuencias maravillosas ambientadas con hojas desenfocadas y arbustos y parras en el fondo. Así se crea una especie de ventana maravillosa a través de la cual puedes asomarte a este mundo y observar a estos personajes tan divertidos".
Junto con los realizadores, Whitehill y su equipo desarrollaron un "presupuesto de profundidad" para determinar el uso optimizado y más eficiente de la tecnología 3D a lo largo de toda la película. El formato 3D se convirtió en un estímulo visual para ayudar a los realizadores a contar la historia y para implicar al público con los personajes.
"Cuando Carl pierde a su esposa, se encierra en sí mismo; las composiciones de la película se vuelven más planas", explica Whitehill. "Los lentes son algo más largos y Carl está encuadrado en el extremo superior del fotograma para que parezca encerrado y se produzca una sensación de claustrofobia. En esas secuencias, disminuimos el presupuesto de profundidad. Estamos utilizando el eje de profundidad Z para ayudar a contar la historia de un hombre que ha perdido el centro de su vida y que se aleja de nosotros. Cuando él y Ellie eran más jóvenes, aumentamos la profundidad para producir una sensación de espacio, de libertad y de aventura. Y cuando él emprende su gran aventura, utilizamos al máximo la profundidad. Produce un gran impacto ir de una secuencia en la que Carl está atrapado en su casa, por decirlo de algún modo, a una que nos lleva a la selva, al corazón mismo de esta gran aventura".
La banda sonora temática
Una película que incorpora elementos de aventura, comedia y sentimientos exigía una banda sonora que estuviera a la altura. Y para lograrlo, los realizadores recurrieron a Michael Giacchino. Giacchino, uno de los compositores con más talento y más versátiles del panorama musical actual, ya había impregnado con su magia las populares películas de DisneyPixar "The Incredibles" (Los increíbles) y "Ratatouille". Más recientemente, Giacchino dirigió la orquesta durante la ceremonia de la 81ª entrega anual de los Premios de la Academia® y compuso la banda sonora de los próximos estrenos "Star Trek" y "Land of the Lost".
"Aquellas maravillosas bandas sonoras de las películas animadas de Disney me enseñaron a no tener miedo de recrear sentimientos en la música". ~ Michael Giacchino, Compositor
Uno de los mayores desafíos de la banda sonora de "Up" fue mantener vivo el espíritu de Ellie, la esposa de Carl. Giacchino compuso un tema especial asociado con este personaje.
"Ellie es la motivación de Carl durante toda la película", señala Docter. "Intentamos mantenerla viva visualmente a través de la casa, que siempre está presente. Michael compuso una música extraordinaria que acompaña la película a través de sentimientos, comedia y acción. Ha logrado que Ellie esté presente durante toda la película".
Giacchino añade: "El tema de Ellie comienza como un vals lírico. Espero que al oírlo la gente recuerde su juventud y las cosas que hacían de jóvenes, como enamorarse por primera vez. Ese tema se va desarrollando a lo largo de la película. Introduce los cambios y giros que va necesitando y al final se convierte en un tema de acción y aventura".
El talento de Giacchino alcanza su máxima expresión en una secuencia con una escenificación muy emotiva -sin que se pronuncie una sola palabra- que nos sumerge en un torbellino de emociones mientras podemos ver imágenes de Carl y Ellie, viviendo y soñando juntos. La escenificación nos transporta de la alegría de los primeros años de su vida en común, hasta la tristeza del conmovedor ocaso de la vida de Ellie.
En cuanto a la música de la película, Giacchino quería rendir homenaje a algunas de sus bandas sonoras favoritas de películas de aventuras como "Around the World in 80 Days" (La vuelta al mundo en 80 días), o clásicos de Disney como "Peter Pan".
"Aquellas maravillosas bandas sonoras de las películas animadas de Disney me enseñaron a no tener miedo de recrear sentimientos en la música", afirma Giacchino. "Compositores legendarios, como Ollie Wallace y Frank Churchill, no tenían miedo a provocar emociones cuando la historia era conmovedora. Además, me enseñaron que no pasaba nada con basarse en un tema y tener una melodía con la que te quedas al salir del cine. Eran compositores sencillamente extraordinarios. Escuchar su música te vuelve más humilde y te obliga a trabajar más duro y a ser mejor".