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  Planet 51  Dirigida por Jorge Blanco, Javier Abad, Marcos Martínez
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Distribuida por DeAPlaneta y producida por Ilion Animation Studios y Handmade Films International, PLANET 51 ha sido dirigida por Jorge Blanco (creador jefe de la exitosa saga de videojuegos Commandos), codirigida por Javier Abad y Marcos Martínez (equipo creativo de Commandos) con Dwayne Jonson (Papá por sorpresa, El rey escorpión), Jessica Biel (Os declaro marido y marido, El ilusionista), Justin Long (La Jungla 4.0, Jeepers Creepers), Seann William Scott (La edad de hielo, Ice Age 2: El deshielo, American Pie 1 y 2), Gary Oldman (la saga Harry Potter, la saga Batman) y John Cleese (Shrek 2 y 3, Un pez llamado Wanda). El guión viene firmado por Joe Stillman (Shrek, Shrek 2), nominado a un Oscar, y el film ha sido producido por Ignacio Pérez Dolset (Consejero Delegado de Ilion Animation Studios) y Guy Collins (Presidente de HandMade Films International) con producción ejecutiva de Peter D. Graves (productor de Terminator Salvation), Michael Ryan (Director de HandMade Films International) y Albie Hecht (Ex Presidente de Nickelodeon Entertainment). La música ha sido compuesta por James Brett (Transformers, La brújula dorada) y el montaje ha corrido a cuenta de Alex Rodriguez (Son of Gods), candidato a un Oscar.

Ilion Animation Studios nació en 2002 con el objetivo de convertirse en uno de los principales estudios de animación, capaz de crear películas que pudieran exportarse a todo el mundo. Enfrentarse a un proyecto tan ambicioso conllevó superar enormes retos creativos, tecnológicos y humanos. "Necesitábamos un guión genial, tecnología punta y un buen equipo de profesionales que se encargaran de sacar adelante el proyecto. No era tarea fácil. Desde el principio buscamos una historia fresca y original que sobresaliera por encima de cualquier cosa que hubiéramos leído antes", comenta Pérez Dolset, "En ese momento decidimos embarcarnos en una aventura, para lograr que se hicieran realidad nuestras esperanzas, sueños y fantasías. Al igual que muchos han hecho antes que nosotros, investigamos todos los temas comunes y también le echamos un vistazo a las historias menos habituales. Barajamos trabajar con temas universales que presentaran ideas quizá menos originales pero que, en nuestra opinión, no se habían contado tan bien como nos hubiera gustado o con historias clásicas con un atractivo universal que merecerían ser contadas de nuevo. Como suele pasar en estos casos, justo cuando llegábamos a la conclusión de que no quedaba nada nuevo por hacer, encontramos PLANET 51, o quizá PLANET 51 nos encontró a nosotros, esperándonos en ese lugar donde las grandes ideas esperan a que las descubran sus creadores. Desde un primer momento supimos que habíamos dado con Nuestra Historia".

Tras la primera fase de desarrollo comenzó la siguiente etapa que consistió en remover cielo y tierra para dar con un guionista de primer orden que contara nuestra historia. Al final dimos con uno de los mejores: Joe Stillman. ¡Según él fue amor a primera vista! Desde esa primera reunión en la que le presentamos el proyecto hizo las maletas y se marchó a vivir a PLANET 51. Creo que vivía enfrente de Lem, o quizá incluso compartía casa con él, o se instaló en su buhardilla. Sea como fuere, la verdad es que ha creado un guión extraordinario lleno de personajes fantásticos, con toneladas de humor, sorpresas, emoción y sentimientos.

"Cuando vi una escena de tres minutos en la que el astronauta aterriza en el patio de una familia normal alienígena, me quedé sin palabras", dice Stillman. La escena del aterrizaje del astronauta me inspiró muchísimo para gestar el resto del guión porque presentaba gran parte del mundo del PLANET 51: pude ver cómo eran los habitantes y ver cómo se trataban los aspectos técnicos como la sutil interpretación, el estilo visual, los colores, la localización y el avanzado desarrollo técnico, además de todas esas cosas que no se pueden cuantificar, y que englobaría bajo el epígrafe de 'sensibilidad'".

Jorge Blanco, director de PLANET 51, apunta que "nuestro objetivo siempre fue contar una historia genial en un contexto original, alejándonos de la temática repetitiva a la que recurren muchos largometrajes animados. Sabíamos que no iba a ser fácil y tras jugar con una larga lista de ideas, dimos con PLANET 51: alienígenas –hombrecillos verdes con antenas en la cabeza- temerosos de una invasión humana". La clásica invasión alienígena… ¡vista desde una perspectiva completamente nueva y diferente!

Esta idea original abrió todo un mundo de posibilidades y enseguida empezamos a ambientar nuestro planeta alienígena en una especie de Estados Unidos de los años cincuenta. Nos pareció una combinación perfecta dado que la ciencia ficción reinaba en los años cincuenta y los espectadores iban al autocine para ver a los héroes luchar contra los invasores del espacio exterior en la gran pantalla. Esos filmes también nos sirvieron como base para lograr las dosis exactas de comedia y caricatura: aliens con tupé que se pasean en Cadillac con forma de naves espaciales decorados con colgantes de 'naves' invasoras. Sabíamos que todos esos iconos encajarían en la película.

Trabajar con la imagen de Estados Unidos en los cincuenta nos inspiró para construir PLANET 51 y también nos dio la oportunidad de utilizar la paranoia social que suscitaban las ideas de sabotaje o invasión típicas de aquellos tiempos. En dicha época la desconfianza llevaba a la gente a creer que su vecino podría ser un agente secreto cuya misión era poner una bomba en la panadería local. Así, los habitantes de PLANET 51 se enfrentan al inocente astronauta con terror y desconfianza, provocados por el miedo y la ignorancia. Los temas del conflicto entre culturas, del miedo a lo desconocido o a cualquiera que sea diferente aparecen a lo largo de la película.

A sabiendas del gran reto que supondría animar los personajes de PLANET 51 decidimos diseñar nuestras propias herramientas y software de animación por ordenador, comenta el codirector de PLANET 51, Javier Abad. A lo largo de los últimos seis años, el equipo encargado de los personajes y de los escenarios desarrolló herramientas que colocaron a Ilion Studios entre los principales estudios de animación de personajes de todo el mundo.

Para los animadores es muy importante desarrollar los elementos dramáticos de cada personaje. El equipo se graba una y otra vez hasta dar con la interpretación perfecta que les ayude a crear la mejor animación para cada fotograma. Cada uno de los animadores lo da todo para que el público pueda sentir todo el abanico de emociones que presenta la película.

¿Quién no ha visto alguna película sobre la invasión de seres de otros mundos?: unos son verdes, otros marrones, algunos tienen escamas, otros no, hay seres monstruosos, cabezudos o gigantes. Para diseñar a los habitantes de PLANET 51 tomamos todas estas referencias y las combinamos para crear una especie que fuera divertida, atractiva y realista sin parecerse demasiado a los humanos, pero sin ser demasiado monstruosos.

"También tuvimos que imaginar el mundo en el que viven", dice el codirector Marcos Martínez, "la ropa, las puertas, los coches, las calles, la ciudad, las montañas, los animales. PLANET 51 es un mundo feliz y lleno de inocencia, donde la gente ni siquiera se plantea que pueda haber algo más allá porque les basta lo que tienen. No obstante, esta existencia idílica se ve puesta patas arriba con la llegada de algo nuevo, algo que cambiará sus vidas para siempre. Algo que viene desde el más allá… Un ser de otro planeta".

PLANET 51 es mucho más que un planeta habitado por hombrecillos verdes con antenas. ¿Comen perritos calientes? ¿Van a los bolos? ¿Escuchan música? En el cine, los espectadores comen palomitas flotantes y refrescos satélite… Las señales de tráfico avisan a los platillos volantes de que está prohibido volar muy alto. La ciudad está tan llena de vida que da para mucho más que una sola película. Los espectadores más atentos verán que en cada póster, cada luminoso, cada cartel y cada escaparate se abre una ventana a un mundo tan amplio como el nuestro.

¿Quién no ha visto el póster de una película de alienígenas? Tanto antes como ahora la cartelera está llena de películas sobre esos malignos invasores de piel verde que vienen a por nosotros. En PLANET 51, los humanos son los invasores. Tuvimos que pensar en cómo se comercializarían esas películas. PLANET 51 está llena de giros divertidos que cautivarán a jóvenes y a mayores… y a nostálgicos.

La película muestra un planeta que vive sus propios años cincuenta, con películas de ciencia ficción sobre invasiones aliens y una dosis saludable de paranoia. "La principal diferencia entre su mundo y el nuestro es que a finales de los cincuenta en la Tierra mirábamos ya hacia el espacio, hacia lo desconocido, y comenzábamos a dar los primeros pasos en la industria aeroespacial", comenta Stillman, "mientras que la gente de PLANET 51 no tienen esa sed de conocimiento. Les da miedo lo desconocido y por tanto siguen viviendo en los cincuenta rodeados de toda esa inocencia. El elemento que lo cambia todo, lo que abre la mente del protagonista, es la llegada del astronauta Chuck Baker. En ese sentido, Lem personifica todo PLANET 51 y el tema de la película. Le da miedo lo desconocido". "La verdad es que a mí también", dice Stillman. "Cuando un personaje crece y se desarrolla tanto como Lem me siento identificado, siento un vínculo especial con él".


Los personajes de Planet 51

LEM es un niño modelo. Nunca hace novillos, nunca llega tarde y desde luego nunca le han mandado al despacho del director. Es bastante mono a pesar de tener la piel verde, pero también es un poco friki, nunca se porta mal. No obstante, poco a poco, y con ayuda de Chuck, Lem aprende que en la vida hay mucho más que normas… ¡sobre todo si hay que salvar el planeta!
Edad: 16
Profesión: Estudiante de instituto de día, Ayudante del Comisario Junior en el Planetario de noche.
Misión: Salir con la chica que le gusta de toda la vida, Neera
Le gusta: Mirar las estrellas
No le gusta: Todo lo que sea raro.

CHUCK BAKER no es el típico astronauta. En apariencia da el pego por su aspecto físico, amplia sonrisa y facilidad de trato. Parece el eterno Casanova, un héroe de masas, e incluso le han votado el 37º hombre más sexy del planeta Tierra. Ha viajado millones de kilómetros para clavar su bandera en un planeta… ¡que ya está habitado! Chuck hará todo lo que pueda para demostrar que tiene lo que hay que tener.
EDAD: En la treintena
PROFESIÓN: Astronauta
MISIÓN: Llegar con valentía a dónde nadie ha llegado jamás
LE GUSTAN: Las chicas, salir en los titulares
NO LE GUSTA: La comida de los astronautas

SKIFF, el mejor amigo de Lem, es rarete y paranoico, siempre cree que el gobierno está mintiendo y que oculta información sobre los alienígenas… Él está convencido de que sí existen. Está loco por encontrar a alguien que le entienda de verdad y le quiera tal y como es. Encuentra un verdadero amigo en Rover.
Edad: 16
Profesión: Estudiante de instituto / Experto en teorías de conspiración
Misión: Encontrar la 'Base 9' donde el gobierno oculta a los alienígenas
Le gustan: los bolos y su nuevo mejor amigo, Rover
No le gustan: ¡Los alienígenas!

NEERA es una chica guapa con una personalidad fuerte. No le gusta que le digan lo que tiene que hacer, sobre todo no le gusta que le digan con quién puede salir. Está un poco perdida, por un lado quiere ser rebelde y por otro quiere estar con Lem, pero pronto aprenderá que la virtud y la valentía son la base de todo y están ocultos en todos nosotros, esperando a ser descubiertos.
Edad: 16
Profesión: Estudiante de instituto / Intento de hippie
Misión: Hacer que su planeta sea un mundo mejor
Le gustan: las sorpresas
No le gusta: Seguir las normas

GENERAL GRAWL, fuerte, decidido e intimidante, es la persona más influyente de PLANET 51. Como comandante del Ejército su misión es proteger al planeta de una invasión alienígena. Está dispuesto a luchar hasta el final, pero… ¿está preparado para conocer a Chuck?!
Edad: 43
Profesión: Comandante militar
Misión: Proteger a PLANET 51 de una posible invasión alienígena
Le gustan: El orden, la disciplina y el control
No le gustan: los alienígenas, cualquiera que colabore con los alienígenas, ¡los hippies!

PROFESOR KIPPLE, Calvo, brillante e impresionante, a pesar de medir la mitad de lo que mide un habitante normal de PLANET 51 es el Einstein del planeta, una superestrella intelectual. Está orgulloso de tener el cerebro más grande de PLANET 51. Cuando llega el "alienígena" Kipple insiste en que se le capture con vida para estudiarlo, pero en realidad tiene una misión secreta: tener los dos cerebros más grandes del planeta: el del alienígena y el suyo.
Edad: 60
Profesión: genio residente de PLANET 51
Misión: Coleccionar los cerebros más grandes del mundo.
Le gustan: Los cerebros, crear histeria colectiva
No le gustan: Seres de inteligencia inferior (¡todo el mundo!)

ECKLE: Ser un chico al que le gustan los cómics, las películas de ciencia ficción, los monstruos y los alienígenas, no tiene nada de raro en PLANET 51, pero este chaval de siete años está tan obsesionado que sus padres ya no saben qué hacer con él. ¡No os extrañe ver a la madre de Eckle sacándole a rastras de la sala de cine por las antenas cuando le pilla viendo otra vez la última peli de la serie Humaniacs!
Edad: 7
Profesión: Fanático de la ciencia ficción
Misión: Lograr el autógrafo de un alienígena
Le gustan: Humaniacs I, Humaniacs II
No le gustan: Prestar atención a algo que no sean la ciencia ficción, los aliens o los monstruos.

ROVER fue construido para recorrer el abrupto terreno intergaláctico y su misión es explorar planetas alienígenas, recoger muestras y enviar imágenes de vuelta a casa. Es un robot tierno al que le encantan que le hagan cosquillas y una vez que coge confianza, es un fiel amigo para toda la vida.
Edad: Montado en 2009
Profesión: Robot de exploración espacial
Misión: Recoger muestras
Le gustan: Las rocas (¡mucho!), Skiff
No le gustan: Los bichos que viven debajo de las rocas


Como crear un nuevo mundo

¡Planetización!
El estilo visual de PLANET 51 se basa en tres formas básicas: círculos, esferas y platillos, y todas las formas y tamaños que relacionamos con el mundo de la película se han adaptado a un estilo más alienígena, y más reconocible, para crear consistencia y credibilidad.

Dos de estas formas se basan en iconos clásicos de la cultura pop y de la mitología de la ciencia ficción: los platillos volantes y los círculos de los cultivos, mientras que el tercero procede de la Arquitectura Googie, un diseño futurista que nació tras la Segunda Guerra Mundial y vivió su esplendor en los cincuenta y sesenta, influido también por la Era Espacial y Atómica. El diseño futurista que caracteriza la Arquitectura Googie inspiró el look tan retro de Glipforg y como lo aplicábamos a todo, se acuñó el término de manera oficiosa cuando teníamos que enfrentarnos al diseño de cualquier elemento nuevo que tuviéramos que adaptar a la estética circular y redonda de PLANET 51: '¡Planeticemos el teléfono!'

La línea ciencia ficción retro se reforzó al dar vida al paisaje del pueblo: la idea era que hubiera platillos volantes sobrevolando la ciudad y, por tanto, los tejados se diseñaron con forma de platillo para que al mirarlos desde arriba pareciera que se estuviera en plena invasión.

En teoría, la 'Planetización' de todos los elementos visuales era una cosa, pero llevarlo a la práctica era algo totalmente diferente; de hecho, fue una ardua tarea que se convirtió en un reto para toda la producción, según el Supervisor de Sets y Props Fernando Huelamo: "El mayor reto al que nos enfrentamos fue crear objetos circulares en 3D que fue muy, muy difícil. ¡Los objetos de 3D son cúbicos por naturaleza!". Pero el hecho de que fuera tan difícil no hizo que fuera menos divertido, ¡de hecho fue justo lo contrario!

"Me encantó rediseñar todas estas cosas", dice el codirector Marcos Martínez, "Si fuera un alienígena y todos los elementos de mi mundo fueran redondos, ¿cómo haría para rediseñar una silla, un teléfono o una pistola? Cuando pensamos en alienígenas nos vienen a la cabeza pistolas láser y platillos volantes, así que los pasamos por el filtro de nuestro mundo. Hemos creado un planeta muy rico en el que nada se escapa a esa estética de diseño".

Otra característica crucial, aunque menos visible, que se ha convertido en un estandarte de la 'planetización' y que afecta a casi todos los props de PLANET 51 es la zona circular exterior que hace que los objetos parezcan asimétricos. Según el Supervisor de Arte Fernando Juárez: "Lo utilizamos para crear una estética que se distinguiera de manera sutil pero visible de las Señales Terrestres. Si fueran perfectamente redondas serían iguales que las nuestras", y si fueran iguales que las nuestras, le quitaría todo el sentido a crear un mundo diferente.

Tal y como se espera de un mundo diseñado por amantes de la ciencia ficción la comida flota y brilla como homenaje a otra película de ciencia ficción clásica de los ochenta: Cocoon. "En esa película, los aliens tienen una energía interior, son seres más avanzados. Por tanto me pareció que la comida debería ser como la suya, tenía que brillar".

Una curiosidad es que, si bien todo el armamento militar que aparece en PLANET 51 se parece mucho a las armas utilizadas en películas de serie B sobre alienígenas de los cincuenta, éstas no funcionan como pistolas láser sino como pistolas de balas. "En todas las películas de los cincuenta en las que los militares persiguen a los alienígenas", comenta Fernando Huelamo, "sólo se ven este tipo de armas, y eso es algo que queríamos tener en cuenta. No queríamos que la estética se alejara mucho de esos filmes". Por tanto hay pistolas y rifles normales como las de toda la vida pero que se han 'planetizado' de forma que nos recuerdan a las típicas pistolas láser de los alienígenas.

Cómo crear el paisaje de un Planeta
Si PLANET 51 es EEUU en los cincuenta, Glipforg sería California del Sur. "Sí, podría ser", afirma el Supervisor de Arte Fernando Juárez, pero a la hora de diseñar los alrededores de Glipforg, "el Gran Cañón del Colorado" fueron una gran fuente de inspiración. Añade, "No sólo miramos hacia las películas de los cincuenta, sino hacia la propia realidad, queríamos construir un paisaje que fuera muy reconocible".

Glipforg es, según el codirector Marcos Martínez, "una visión muy clásica de Estados Unidos de los cincuenta, incluso si no es real, es la imagen colectiva que tenemos de esos años. Esa imagen de EEUU nos ha influido a todos y por eso queríamos usarla en la película. Visionamos todas las cintas que presentaban ese concepto de EEUU".

Qué visitar en Glipforg
Observatorio
De todos los emplazamientos en Glipforg, éste es el que más bebe de una referencia real: "Todos los lugares que aparecen en la película se basan en algo y este edificio fue más fácil de lo que pensábamos porque nos basamos en el Observatorio Griffith, que tiene esos enormes ventanales", dice el Diseñador de Producción Visual Julián Romero. El famoso Observatorio Griffith de Los Ángeles fue construido en 1935, con un distintivo estilo Art Decó que lo convirtió en la inspiración perfecta.

Tienda de Cómics
Los clientes son recibidos por un maligno Humaniac en 3-D al entrar en esta tienda repleta de detalles llamada Haglog's Comics, quizá el local más particular y único de Glipforg. Toda ella es un claro homenaje a las películas de serie B de ciencia ficción de los cincuenta y personifica la esencia de PLANET 51. "Todo lo que uno se espera de PLANET 51 está en esta tienda. Es un mundo dentro de otro mundo. Nos esforzamos tanto en diseñarla que parece que todo el tono de PLANET 51 esté condensado en este único emplazamiento, a través de los pósters y de los libros, de los juguetes, las lámparas, las mesas, etc.".

Sitios a los que ir con los amigos
HUMANIACS II es la película dentro de la película (y es todo un evento en sí mismo). Nos presenta el miedo más profundo de los habitantes de PLANET 51: que los invadamos… o algo así. Se proyecta dentro del cine de Glipforg, donde el estilo retro y los motivos Art Decó aparecen junto a una pantalla ovalada. En el exterior, el edificio en sí también es impactante, con forma de platillo volante con miles de agujas y antenas, con una enorme bóveda central sobre el auditorio central y un mástil de radio de la Era Espacial encima de la entrada principal.

No obstante, los amantes del deporte deberían darse una vuelta por la Bolera ya que éste es el edificio que más se parece a un OVNI o a una nave nodriza. Los interiores son impresionantes y estridentes, desde los suelos adamascados a las bolas con forma de planetas con anillos.

El nirvana de las vallas blancas
El ejemplo más claro del mito del nirvana de Estados Unidos en los cincuenta se encuentra en las afueras de Glipforg, en la tranquila zona residencial. Al igual que gran parte del pueblo, se compone de calles con círculos concéntricos y edificios con forma de platillo. Aquí también aparece la temática de la invasión, "la recurrente imagen aérea de los platillos que sobrevuelan los tejados de la ciudad", explica el Diseñador de Producción Visual Julián Romero, "remite continuamente a la invasión". En la zona residencial sobresale aún más dado que choca con la sensación generalizada de seguridad.

El centro
"Nunca nos alejamos del concepto de que los espectadores no pudieran reconocer lo que estaban viendo. A pesar de tener forma de platillo, se identifican fácilmente los edificios y el tipo de construcción", explica el director Jorge Blanco, y al ver la gran diversidad de edificios se nota que, a pesar de basarse en el mismo motivo del platillo, se han utilizado formas y elementos únicos y muy distintivos, que hace que sean inmediatamente reconocibles. En la calle principal vemos algunos de los edificios municipales de Glipforg, entre ellos el Ayuntamiento, inspirado en la Casa Blanca, realizado en piedra blanca con pilares blancos y un tejado compuesto por tres platillos volantes, uno grande flanqueado por dos pequeños.

El instituto de Glipforg también es bastante imponente, con aires de nave nodriza dado su tamaño, pero con menos aspecto de Platillo Volante que la Bolera, con lo que uno casi podría imaginarse que este edificio existiera en nuestro mundo. En el exterior del Instituto, delante de la entrada hay una estatua del fundador de Glipforg Pacifier Glipp (un guiño irónico a Isaac Newton).

En la Gasolinera encontramos el uso más original del motivo del platillo. La cubierta de la entrada está iluminada con fluorescentes en la zona interna del platillo. Se diferencia ligeramente de los demás platillos porque parece que haya salido directamente de una película de serie B de los cincuenta.

La excepción al diseño general es el restaurante Hot Dog, el único edificio de Glipforg que no sigue la temática de los platillos y es, en cambio, un enorme perrito caliente en forma de U. Los creadores se han salido claramente de la categoría Googie, ¿ha sido un despiste? Para nada, confirma el Diseñador de Producción Visual Julián Romero, dado que, de hecho, es el homenaje más difícil de PLANET 51: "Hay una referencia muy rebuscada: la nave accidentada de Alien".

Cómo moverse por PLANET 51
Uno de los elementos más originales PLANET 51 son los coches. "La clave fueron los coches-platillo, que son la base de toda la estética de PLANET 51", comenta el director Jorge Blanco. Desde el momento en que alguien habló de un Cadillac con forma de platillo volante fue como si nos hubieran dado cuerda… la película tomó forma y esa idea actuó de catalizador para todos los debates relacionados con el diseño de la misma. Además, según el codirector Marcos Martínez, esa decisión estética fue un regalo para los diseñadores: "El diseño de los coches fue facilísimo. Supimos lo que queríamos hacer desde el principio y trabajamos con ese concepto." Había miles de oportunidades, había tantos modelos reconocibles que mantenían todas sus señas de identidad incluso después de la 'planetización', y todos encajaban sin problemas en la estética de Estados Unidos en los cincuenta. El hecho de que hubiera tantos vehículos diferentes y tan dispares –desde los coches municipales hasta los coches de policía pasando por los autobuses del colegio y urbanos, bomberos, etc. a los coches particulares– que se hayan podido convertir en naves alienígenas redondas y pomposas demuestra la maleabilidad del concepto. Lo mismo se aplica a los vehículos militares, los tanques Sherman, los jeeps, los camiones y una memorable grúa de araña encajan a la perfección. Lo mejor de estos vehículos es que no tienen ruedas ¡sino que flotan!

"Todos los vehículos hacen referencia a los coches de esa época", añade Martinez. "Sé de gente que ha visto imágenes del film y se ha quedado alucinada porque reconocen todos los coches que aparecen en la película". El productor Ignacio Pérez comenta: "Una de las ideas de las que más orgullosos nos sentimos es la de los coches-platillo. Es lo que más nos gustó crear y creo que va un paso más allá de cualquier otra cosa que se haya visto antes".


Aspectos técnicos
Para lograr los niveles máximos de calidad, Ilion Animation Studios sabía que tenía que trabajar con una infraestructura técnica bien desarrollada, y por tanto la idea inicial de utilizar 'white box' workstations desde las cuales se montaría la granja de render utilizando dichas piezas informáticas fue descartada rápidamente. Así, los artistas de Ilion han creado un producto de talla mundial gracias a más de 200 terminales Hewlett Packard y una infraestructura en red de HP, más de 56.000 GB de espacio de almacenaje de BluArc y más de 2.500 bases de render Blade y 1U.

Ilion Animation Studios era consciente de que crear una película como PLANET 51 iba a ser un reto enorme por sí mismo, así desde los inicios se propusieron alejarse de los riesgos técnicos que conllevan los gráficos por ordenador: la iluminación global, la simulación de ropa y pelo y la dispersión del subsuelo. Según iba avanzando la producción llegaron a la conclusión de que sería necesario enfrentarse a los elementos que habían estado evitando si querían producir una película con una calidad técnica excelente. "El deseo de sobresalir nos animó a enfrentarnos a los desafíos y a añadir todos esos detalles especiales que han hecho de PLANET 51 la película que verán los espectadores en el cine", dice el Director de Tecnología de Ilion Gonzalo Rueda.

En la versión inicial, Chuck, el Astronauta, no se quitaba el casco en toda la película. "Recuerdo el día que alguien dijo que tenía que verse la cara del astronauta y las expresiones de su rostro para que el público pudiera conectar mejor con el personaje". "Sabíamos que sería un reto enorme lograr que el pelo encajara con la estética que estábamos utilizando, especialmente teniendo en cuenta la iluminación global, la dispersión del subsuelo y todos los otros detalles que definen el aspecto general de PLANET 51, pero nos pusimos manos a la obra y logramos superar los retos y conseguir ese look final tan impactante que hemos creado finalmente".

El producto final de Ilion Animation Studios es comparable a las producciones de los mejores estudios de animación del mundo, y se ha logrado con un presupuesto bastante menor. Según Rueda, "Centrarnos en un proceso estricto y automatizado y el empeño en controlar el acceso a los recursos informáticos en el estudio ha sido la clave que nos ha permitido producir una película con la calidad de PLANET 51 sin salirnos del presupuesto establecido".

Ilion Animation Studios ha tenido que superar muchos escollos a la hora de realizar su primer largometraje, PLANET 51. "Nuestro principal deseo como estudio era crear la mejor película posible y, por ello, implementamos nuevas ideas sobre cómo mejorar el largo a pesar de la multitud de retos tecnológicos que conllevara. El talento, la motivación y los esfuerzos conjuntos de los equipos técnicos y artísticos nos han permitido llevar a la pantalla todo aquello que habíamos soñado. Durante el desarrollo de PLANET 51 logramos solucionar miles de temas a los que antes no sabíamos hacer frente, tanto que estoy seguro de que podremos lograr cualquier cosa que nos propongamos", comenta Rueda.

Desarrollo interno
La creación de PLANET 51 requirió no sólo creatividad y compromiso sino innovación. Incluso teniendo en cuenta exclusivamente los aspectos tecnológicos de una película como PLANET 51, la cantidad de innovación es inusitada. El departamento de Herramientas de Ilion Animation Studios creó más de doscientos desarrollos para la producción de PLANET 51. Estos desarrollos van desde los "cuatro pilares" de la tecnología Ilion (GLT, Asset Tracker, Asset Manager, Asset Loader), hasta desarrollos de mayor envergadura como el Lighting Layers Manager, pasando por desarrollos comparativamente menores diseñados para simplificar u optimizar flujos de trabajo específicos.

GLT es un formato de archivo propietario que almacena cámaras, geometría y la animación de dicha geometría. No sólo facilita la transferencia de información de un escenario de pipeline a otro, sino que también permite a los artistas trabajar utilizando información referenciada, lo que garantiza que todos los departamentos trabajen con datos actualizados (al exportar cámaras en formato GLT, Ilion garantiza que todos los artistas trabajen siempre con las últimas actualizaciones de cámara) e impide que crezca el tamaño de los archivos (los escenarios grandes se componen en su totalidad de referencias, lo que hace que las escenas sean manejables y de un tamaño reducido). Actualmente, Glt Export/Import tiene soporte tanto para Autodesk 3dsMax como para Autodesk Maya.

El Asset Tracker es una aplicación de intranet, y es la principal herramienta de producción. Sirve para crear y definir los assets (localizaciones, personajes, props, etc.), así como para hacer el seguimiento y control de su estado. Si no consta en el Asset Tracker, no existe. Cuando se crean assets, el Asset Tracker cuenta con automatismos que generan estructuras de directorio predefinidas y archivos de plantilla para los artistas.

El Asset Manager es un programa que básicamente permite que una cantidad elevada de usuarios trabajen en un conjunto de archivos simultáneamente de manera organizada y segura. El Asset Manager permite a los artistas descargar archivos a sus máquinas para trabajar con ellos o subir sus propios archivos. Cuando terminan de trabajar con un archivo lo vuelven a enviar a la unidad de almacenamiento principal utilizando el Asset Manager, que lleva un historial de todos los cambios. También se ha incluido una serie de automatismos en el Asset Manager que permite a los artistas enviar automáticamente renders, o exportaciones de GLT, de sus archivos con sólo hacer clic con el botón derecho sobre el archivo en cuestión y seleccionar la opción relevante.

El Asset Loader es una herramienta diseñada específicamente para 3dstudio max que permite a los artistas gestionar sus escenas de manera más eficaz y con menos posibilidad de error. Al conectar con el Asset Tracker, el Asset Loader sabe exactamente qué assets están asociados a un plano determinado, y puede ofrecer al artista una lista de lo que debería incluir en su escena y le da la opción de añadir o eliminar cualquier asset, siguiendo automáticamente el procedimiento correcto.

El Lighting Layers Manager es una herramienta desarrollada para el departamento de iluminación necesaria para los requisitos de iluminación y composición de PLANET 51. Al permitir que un iluminador genere todas las capas necesarias para componer un único archivo .max, el Lighting Layers Manager ahorra gran cantidad de tiempo a Ilion Animation Studios, no sólo a la hora de diseñar el boceto inicial de una escena sino para tratar los cambios, ya que sólo hay que actualizar una escena.

Ilion Animation Studios renderizó toda la película PLANET 51 utilizando el motor de render Cyclops de Animated Pixel. El motor de render Cyclops hizo posible generar la estética específica de PLANET 51. Al contar con desarrolladores de Animated Pixel en plantilla, el motor de render Cyclops "creció" con PLANET 51 y se integró a la perfección con el resto de las herramientas de Ilion Animation Studios.

Pipeline de Ilion Animation Studios (Flujo de trabajo)
El primer paso para crear una película como PLANET 51 es desarrollar el guión. Un buen argumento es el corazón de toda película, sobre todo si es de animación. Sin embargo, el guión también es parte importante del proceso de planificación, ya que ayuda al equipo de producción a saber exactamente cuántos planos, personajes, localizaciones, etc., habrá en la película.

Cuando el guión alcanza un nivel aceptable de detalle, la siguiente etapa se conoce como storyboarding. Esta fase consiste en realizar varios dibujos de cada plano de la película para visualizar el guión, pero también para experimentar con cambios en el argumento. En este punto, el guión sigue vivo y estrechamente relacionado con el storyboard.

Cuando el storyboard alcanza un nivel aceptable, se procede a la primera visualización del script como "película", un modelo llamado animática. Se añade un diálogo provisional y/o, en ocasiones, una banda sonora provisional a la secuencia de viñetas del storyboard. Esto permite que el director tome decisiones sobre los problemas de guión, posición de cámara, lista de planos y timing que pueda tener el storyboard en ese momento. La animática normalmente experimenta numerosos cambios y ediciones y sólo se considera completa después de mucho trabajo, ya que editar la película en la fase animática puede evitar animar escenas que habría que editar de la película, un proceso demasiado costoso.

Cuando se aprueba la animática en 2D, se crea una animática en 3D conocida como layout. Esta es la primera visualización del guión en 3D. Se crea una geometría de baja resolución y personajes simplificados para generar una versión provisional de la película en 3D. En esta fase, se definen las posiciones y movimientos de cámara en 3D. Como esta es la última fase antes de comenzar la animación, vuelve a realizarse un riguroso repaso de los planos y las distancias de plano para que no haya que generar animación innecesaria.

Cuando se aprueba la animática, el equipo de producción sabe qué assets hay que crear para la película, y los departamentos de Modelado crean los personajes y localizaciones 3D que compondrán el contenido de la película. El Departamento de Setup y rigging transforma los modelos de personaje y los props estáticos en marionetas 3D que se pueden manipular para que se muevan como en la realidad.

Cuando se completa el layout, la localización donde actuarán los personajes y los controles 3D, comienza la fase de animación. En este momento, los artistas manipulan los personajes de la película para darles movimiento. Los artistas de animación se esfuerzan por dotar al personaje de personalidad así como de una profunda carga emocional, para que al espectador le dé la impresión de que cobra vida.

Cuando el plano está animado, los artistas de Composición de Escena preparan el plano para las siguientes fases del pipeline: iluminación, FX y composición, eliminando cualquier geometría superflua de la escena y asegurándose de que se aplique un nivel adecuado de detalles a cada objeto del plano. La Composición de Escena no sólo ahorra tiempo y complicaciones posteriormente en el pipeline, sino que sirve como punto de control para lo que llega al otro extremo del pipeline, ayudando a mantener un seguimiento de los cambios.

Los artistas de iluminación dan luz al plano, transformando una escena de apariencia inerte y monótona en una representación de la realidad estéticamente agradable y plausible. La fase de iluminación no sólo hace creíble una escena, sino que también se utiliza, como en películas y obras de teatro tradicionales, para comunicar ambientes específicos. El departamento de iluminación genera una serie de capas de iluminación que posteriormente se utiliza en composición, y cada una representa un componente de la iluminación de las escenas.

El departamento de efectos (FX) es responsable de realizar todo lo que no crean los demás departamentos: humo, fuego, explosiones, polvo, etc. El departamento de FX también tiene la función de generar simulaciones físicas complejas como la rotura de un cristal o edificios derrumbándose. Al igual que en la fase de iluminación, el departamento de FX genera una serie de capas que posteriormente se utilizan en la composición.

La última fase de pipeline se conoce como composición. Los artistas de composición aúnan todas las capas generadas por iluminación y FX para crear los frames definitivos de la película. Además de reunir los elementos de iluminación y FX, la composición también se encarga de realizar ajustes de los colores de cada plano para garantizar la continuidad en la iluminación durante toda la película.

Partners tecnológicos
Avid: el software de edición AVID Media Composer y el hardware de almacenamiento de Avid Unity hicieron posible que los editores de Ilion Animation Studios estuvieran a la altura de las ajustadísimas fechas de entrega y los elevados estándares que se esperaba de ellos.

HP: con una estación de trabajo de HP en cada puesto, HP fue un partner tecnológico clave para Ilion Animation Studios. Al proporcionar un equipo fiable y de última generación, HP hizo posible que los artistas, desarrolladores, el personal de producción y la dirección de Ilion desempeñaran su trabajo. La moderna granja de render de Ilion, el corazón del estudio, no podría haber sido posible sin el magnífico hardware y atención al cliente de HP.

BlueArc: BlueArc proporcionó a Ilion Animation Studios un sistema de alto rendimiento, fiable y escalable, capaz de lidiar con los requisitos de gran intensidad de un estudio de animación. Los más de 55 Tb de almacenamiento de BlueArc facilitaron en gran medida el manejo de 12 millones de archivos.

Bull: Cuando fue necesario un aumento urgente de potencia de procesamiento, Bull proporcionó a Ilion Animation Studios los núcleos adicionales necesarios de renderización de alto rendimiento para lidiar con un periodo de procesamiento particularmente intenso.

Tangram: el distribuidor local Tangram fue vital a la hora de ofrecer a Ilion Animation Studios la enorme cantidad de licencias de software requerida para gestionar un estudio de animación. Al mantener siempre a Ilion Animation Studios informado y conectado, Tangram permitió al estudio estar al día de actualizaciones relevantes de software.