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  Winx Club. El secreto del reino perdido  (Winx. Il segreto del regno perdutto)
  Dirigida por Iginio Straffi
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Notas del director
Hace varios años, cuando trabajaba en el proyecto del Winx Club para la serie de TV, perfilé los rasgos principales de la estrella del grupo, Bloom, una chica criada por sus padres adoptivos. Lo hice así porque recordaba, en mis tiempos de universidad, a una amiga extranjera que había sido adoptada y creció aquí, en Italia.

Se llamaba Antonella, y un día me confesó su enorme deseo de conocer a sus padres biológicos y su tierra natal.

Al escribir la historia de Bloom, una criatura mágica procedente de la tierra de Domino pero criada por sus padres adoptivos en la Tierra, me inspiré en Antonella, aunque el personaje de Bloom que vemos en la serie de TV se parece mucho más a mi esposa Joanne que a mi compañera de clase.

En origen, planeé que Bloom realizaría un viaje en busca de sus padres biológicos durante la segunda temporada de la serie, pero pronto me di cuenta de que sería una lástima no llevar la saga de las hadas más fashion del mundo hacia otros horizontes y guardar la gran aventura de la búsqueda de sus orígenes para la gran pantalla.

Así fue como nació la historia de la película; una historia que revela muchos de los secretos sin resolver de la serie de 3 TV, pero que también representa una historia universal: la búsqueda de nuestro interior y de nuestros orígenes, un proceso de crecimiento que la protagonista experimenta al pasar de adolescente a adulta. Es una historia que puede también atraer a cualquiera que nunca haya visto un episodio de Winx.

Para el guión contacté con el gran talento de Sean Molyneaux en Nueva York, quien ya había demostrado su gran nivel en la serie de TV. El contenido y las emociones que quería transmitir a los espectadores tenían que mezclarse con la acción y con los diálogos rápidos de los típicos guiones norteamericanos; creo que el resultado final de este guión a dos bandas es muy satisfactorio, porque implica a los espectadores y les llega al corazón.

Hacia finales de 2005 viajé a Roma con el guión y los dibujos de los personajes y de los fondos. Allí, junto a Francesco Mastrofini, creamos un equipo de jóvenes y excelentes artistas y técnicos, cada uno con una experiencia distinta en producción pero todos unidos por un mismo sueño: la de producir cine de animación por ordenador. A lo largo de los meses siguientes conseguimos incorporar a varios talentos italianos más que formaban parte de importantes equipos internacionales… ¡y vinieron a trabajar con nosotros!

Cuando dio inicio el gran desafío italiano, llamado Rainbow CGI, comenzaron los contratiempos. El primero fue la carrera contra el calendario para que el filme estuviera en los cines a finales de 2007 con un nivel de producción de alta calidad. De todos modos, la fatiga y los problemas de un comienzo tan ambicioso quedaron a un lado por la gran satisfacción de ver crecer nuestro equipo y mejorar día a día, siguiendo un camino casi paralelo al de Bloom, nuestra protagonista.

Las noches son largas en Rainbow CGI. Todos nos partimos de risa cuando, hace unos meses, la policía vino a despertar a mi director asistente, Mauro Uzzeo, cuando las mujeres de la limpieza que llegan a primera hora de la mañana le encontraron durmiendo en el sofá y pensaron que era un indigente que había logrado entrar en los estudios en busca de un lugar caliente donde dormir. También fueron divertidas las voces de guía que se usaron para animar los movimientos labiales, todas grabadas al estilo casero, como si estuvieran en un patio de escuela. ¡Todos dimos nuestra peor faceta interpretativa!

En resumen, costó sangre, sudor y lágrimas, pero también significó una gran diversión y una enorme energía creativa entre todos los estudios, así como la increíble sensación de trabajar en un proyecto único que nunca se había dado en Italia.

Ahora ya estamos listos para debutar. Esperamos que sea un éxito tanto de público como de crítica. No obstante, nuestra mayor satisfacción será la sonrisa genuina y las lágrimas que cualquiera de nuestros pequeños espectadores pueda darnos.




Notas de producción
La idea de la historia que se narra en el filme ya estaba ahí cuando comenzó el proyecto del Winx Club. Ignio Straffi lo basó todo en la idea de la joven Bloom, quien descubrió que tenía poderes especiales y que estaba en una historia que le iba muy grande, pero que sólo podrá descubrir con el tiempo. Es un cuento que le revelará sus verdaderos orígenes, así como la gran tarea que debe desempeñar. El punto de partida es el conocimiento de que cada niño tiene "algo de mágico y especial" que le hace único o única, lo cual le da la fuerza necesaria para construir su propia identidad, una personalidad real que pueda afrontar cualquier tipo de adversidad, y esta energía personal es el principal valor que en Winx se convierte metafóricamente en "mágico".

Como todos los dibujos animados, "Winx Club – El secreto del reino perdido" requirió una larga preparación. Sin embargo, en este caso tuvimos que poner a punto un estudio de animación 3D por ordenador totalmente nuevo en Roma, en la Via della Bufalotta: el estudio Rainbow CGI.

La sede romana se terminó en el primer trimestre de 2006. El equipo de dirección diseñó el proyecto completo –desde la ingeniería de la planta hacia las divisiones de los espacios internos–, así que el resultado fue un lugar dinámico y logísticamente adaptable a cualquier necesidad de producción. El estudio incluye áreas de pre- y posproducción de audio y vídeo, así como el departamento de computación más avanzado de Italia. Actualmente estamos planeando una nueva ampliación para dar cabida a los próximos proyectos de largo metraje, incluyendo una segunda parte de Winx.

El primer encuentro de producción de la película tuvo lugar en noviembre de 2005, aunque se tardaron tres años en escribir el guión desde la primera idea hasta los últimos cambios, y dos años más para la producción. Se realizaron 4.000 dibujos de preparación antes de llegar a la producción 3D final de las 50 escenas y 200 modelos, lo cual incluye también las varias transformaciones que los 170 personajes sufren durante el filme.

Fue una película extremadamente compleja, dado el elevado número de personajes en comparación con la media: hay seis protagonistas, no sólo uno. Además, cada Winx posee diferentes modelos y vestidos: se dispuso aproximadamente de siete distintos para cada Winx (lo que da un total de 42 modelos). En cifras globales, terminó habiendo 170 personajes con distinta ropa y peinado, y al menos dos versiones para cada Winx: una con estilo fashion y otra con estilo hada. En total, la película contiene unos 125.000 frames finales y más de 5 millones de capas (cada fotograma se forma de varias capas).

A esta lista debe añadirse la riqueza de detalles de cada personaje: la película presenta a las Winx en su estado más complejo, Enchantix, con alas destellantes, vestidos inspirados en diseños florales y peinados poco habituales. Para crear el pelo en 3D se utilizaron unas guías principales para darles los movimientos y que el programa dibujara más cabellos alrededor que siguieran los mismos ondeos. El movimiento de cada guía se realiza por separado para crear el efecto realista de que el pelo se mueve libremente y no como un único bloque.

Normalmente suele evitarse esta complicación, quizá con una única cabeza que se mueve en bloque, pero en Winx, el pelo es uno de los rasgos más importantes, porque cada una de las Winx se distingue por el estilo del pelo.

Otro de los retos fue dar ligereza y riqueza a un modelo 3D tomado de un dibujo en 2D: el filme se proyectó como una película de dibujos en 2D. El diseño era para 2D, porque las tres dimensiones presentan ciertos problemas anatómicos que son fáciles de ocultar en 2D, dependiendo del frame, pero en 3D deben resolverse y eliminarse. Para lidiar con el problema de trasladar las 2D en 3D, se organizaron numerosas reuniones a fin de asegurarse de que los fans reconocerían fácilmente a las Winx en 3D.

En total, cerca de 400 animadores, coloreadores, programadores, técnicos y artistas trabajaron para Rainbow CGI. También se implicaron varios estudios externos: Rainbow SPA, de Loreto (AN), el estudio donde se creó Winx como serie en 2D, con cerca de 140 artistas internos y externos, Brain Zoo Studios, de California (EEUU), con unos 25 artistas implicados, y GDC International Limited, de Hong Kong con un centenar de artistas trabajando para la película.

Cada día, según la complejidad de la escena, cada animador conseguía realizar entre 0,2 y 2 segundos. Los principales programas utilizados fueron Maya 3D y posteriormente Lightwave, como software de 3D, además de decenas de programas para el montaje, el ajuste de la fotografía, la composición y otras necesidades. Fueron necesarios unos 1.000 nodos de renderización. También se desarrollaron grupos internos de discusión para llegar a determinados objetivos y simulaciones de estudio con los directores artísticos, quienes interpretaron las escenas más complejas para dar a los animadores una representación en vivo de la psicología y los sentimientos de los personajes.

"Winx Club – El secreto del reino perdido" es una comedia romántica que alterna situaciones cómicas y dramáticas, y que representa un momento histórico para la saga del Winx Club: encontrar los orígenes de Bloom para revelar los secretos que se ocultan tras el universo de las Winx.


La Winxmanía
"Los personajes de Winx son el fruto de un largo proceso de investigación de temáticas y personajes que nos ocupó varios años de trabajo duro antes de que estuvieran listos para salir al mercado. El formato, que reúne a un grupo de seis amigas lleno de armonía a pesar de mantener diferencias en gustos y personalidad, es indudablemente un concepto de gran importancia, especialmente para el público objetivo de Winx. Entonces, si le añadimos algo de magia, obviamente como herramienta de lucha contra el mal, el concepto gana en solidez". Así es como Ignio Straffi, el creador de Winx, explica el éxito de las seis hadas, las más fashion y cool de la escena internacional, que rápidamente se han convertido en un verdadero fenómeno de culto.

Un fenómeno que se inició y desarrolló en Italia, con la estrecha colaboración entre Rainbow y RAI Fiction que avaló el tremendo éxito de la serie de 3 Television en 2D (en España se emite a través de Cartoon Network, de lunes a viernes, a las 3.55 horas). Y, naturalmente, el mismo equipo de producción trabajó en el filme en 3D que se estrena ahora en los cines.

Radiantes y románticas, frágiles y determinadas, unidas por una amistad inquebrantable y dotadas de unos extraordinarios poderes mágicos, en solo tres años, las seis fantásticas "hadas adolescentes" han conquistado el mercado mundial y se han convertido en un fenómeno internacional de expansión y de penetración en una audiencia de un amplio rango de edad.

Las cifras hablan por sí solas: nacidas hace sólo tres años, desde 2004 las Winx han llegado a 130 países y han batido varios récords. Winx es la marca número 1 en Italia y Europa en popularidad, número 1 en Italia, Francia y Benelux en el sector de la juguetería, así como un gran fenómeno en merchandising. Con 600 licencias en todo el mundo, los productos de la marca Winx generan más de 1.500 millones de euros.

La marca Winx en Italia está actualmente en el número 1 en ventas de los productos licenciados. Sólo hay que tomar, por ejemplo, la categoría de muñecas de moda: Winx cuenta con 25 referencias en el top 100 de los productos más vendidos de la categoría. Líder indiscutible.

En la actualidad, las muñecas Winx son uno de los productos más vendidos de Italia y de los principales países de Europa. Siempre en Italia, a diferencia de la tendencia del mercado de las muñecas de moda –comparación entre el primer semestre de 2006 y el mismo periodo de 2007–, que registró un estancamiento (con un aumento de sólo el 0,9%), las muñecas Winx están en constante crecimiento, con un aumento de más del 70% en relación con el mismo periodo de 2006. Ostentan una cuota de mercado de casi el 40%, superando a las más transgresivas Bratz y a las tradicionales Barbies (cifras correspondientes a cuotas de mercado en Italia).

El éxito de las muñecas de moda se combina con el de la colección de ropa. El Winx Club fue uno de los primeros en concebirse como una marca que atiende a las tendencias de la moda. No es casualidad que los diseñadores de Rainbow trabajaran codo con codo junto a diseñadores de moda para crear el look de las hadas de Alfea y un conjunto de prendas adecuado para que puedan ir variando. Esto es porque las Winx son chicas normales que van a la escuela y les encanta vestir para cada ocasión, como las adolescentes de hoy en día. Y ahora disponemos de verdaderas colecciones de moda y de todo tipo de complementos, desde fundas para móviles hasta chapas, bolsos, pendientes y joyería. El próximo otoño se lanzará una línea completa de joyas de la marca Winx, que se venderán en las principales joyerías italianas. Por no mencionar los productos de alta tecnología, como las cámaras digitales, los teléfonos móviles, las memorias USB o los secadores de pelo y los cepillos de dientes eléctricos Winx.

Y aún más: relojes de pulsera, artículos escolares, productos de higiene, cosméticos, productos alimenticios y una línea de productos de mantelería para asegurarse de que las Winx están presentes en cada minuto del día. También se han producido libros y adhesivos: la colección de cromos de Panini de la tercera temporada de la serie Winx batió todos los récords, con 50 millones de cromos vendidos en poco más de dos meses solamente en Italia –y fue la cuarta colección que la editorial publicaba sobre las Winx. Mientras tanto, el sector del DVD superaba los 10 millones de unidades en 41 países, con más de un millón sólo en Italia.

Las Winx se han hecho también con la audiencia de internet, con más de dos millones de visitas mensuales a www.winxclub.com y más de un 1,5 millones de internautas registrados en la web. Y eso no es todo: existen más de 275.000 sitios web, 5 millones de páginas que hablan de las Winx y 12.400 videoclips con sus canciones en la web más visitada por los adolescentes: YouTube. Winx es también un fenómeno musical: todos los niños de Italia y de los países donde se emite Winx cantan sus canciones, compran los CD con sus canciones y muchos de ellos ya han visto el musical en Italia. Un show en gira que ha visitado ya más de 40 ciudades, con un total de más de 300.000 entradas vendidas (contabilizadas antes de la gira holandesa). La música es un elemento de gran importancia, especialmente para las niñas y adolescentes. Las Winx son las chicas de hoy y escuchan música pop, techno u otros estilos, pero siempre en línea con la actualidad juvenil, y esta es una de las razones de su popularidad. Las canciones de las Winx expresan, por encima de todo, sentimientos; sentimientos de amor y amistad de las chicas, su confianza en el futuro y sus expectativas en la vida, todo ello en armonía con los valores positivos de las Winx.

Así pues, es un éxito indiscutible que une a las niñas y a las adolescentes, así como a los padres y los abuelos, quienes ven cómo el fenómeno Winx ha entrado en los hogares italianos.

El éxito puede explicarse por el hecho de que los personajes de Winx reflejan perfectamente las identidades, los sueños y las ambiciones de las adolescentes actuales. Van a la moda, están receptivas a la innovación y la tecnología, sienten pasión por la música y una confianza ciega en la amistad, la solidaridad y el espíritu de grupo. Pero todas van al colegio, se enamoran y sueñan en convertirse en princesas. No es sólo mero entretenimiento, sino un modelo de inspiración. No es sólo un fenómeno mediático: es todo un estilo de vida.