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  Nico, El reno que quería volar  (Niko - Lentäjän poika)
  Dirigida por Michael Hegner, Kari Juusonen
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Los inicios
Nico, el reno que quería volar, comenzó a desarrollarse en el estudio Anima Vitae de Helsinki, Finlandia. Fundado en el año 2000, antes de Nico, Anima Vitae era un estudio que se dedicaba a producir anuncios, telefilmes y teleseries en calidad de productora subcontratada.

En 2003, Anima Vitae se propuso como objetivo producir su propia película de animación. No eran pocos los escépticos, pues hasta ese momento nunca se había realizado un producto de tales características en Finlandia. Se oyó de varias fuentes el típico argumento de "sí, habéis hecho un buen trabajo de desarrollo tecnológico, pero el contenido ya es otra cosa".

"Ya se conocía que Anima Vitae era un estudio con un sólido know-how, capaz de competir a escala internacional. Este conocimiento, unido a la actitud adecuada – persistencia y tenacidad ante los contratiempos, y humildad y paciencia ante el trabajo duro– actuaron de fuerza fundadora y nos mantuvieron firmes en nuestra decisión", indica el productor Petteri Pasanen.

Se decidió que el productor Petteri Pasanen comenzara a estudiar cómo otras compañías europeas realizan largometrajes de animación y asistió a varios festivales y mercados de todo el continente.

"Con respecto a la capacidad de organización, los dibujos animados han demostrado tener una gran actividad y brillo, con un excepcional y cálido sentido del compañerismo. Era algo que todavía no había experimentado en mi carrera en el mundo del cine de acción real". - Petteri Pasanen, productor

Los frecuentes viajes que requería el desarrollo del filme supusieron un importante desembolso, aunque afortunadamente Anima Vitae no pasaba apuros económicos. El terreno se expandía cada vez más y el equipo de ocho personas realizaba pequeños milagros casi cada semana. No faltaban el cash flow ni la confianza. El cash flow era necesario para futuras inversiones, y la confianza para permitir que cada miembro del equipo trabajara con plena libertad en su parcela asignada del proyecto.

Pronto resultó claro que el presupuesto objetivo debía alcanzar los seis millones de euros y que el género debía ser el del cine de entretenimiento familiar. Si el presupuesto medio de una producción de animación europea es de seis millones, Nico no podía ser menos, pues se arriesgaba a que los distribuidores la consideraran de serie B. Pese a que seis millones es la cifra media europea, para la realidad finlandesa se tragta de una importante suma, pues el presupuesto medio en el país es de 1,5 millones. Esto quería decir que Nico iba a convertirse en la película más cara de la historia de Finlandia.

El género del filme debía ser Entretenimiento Familiar para conseguir la máxima distribución.

Se conocían los riesgos, pero Petteri Pasanen estaba convencido de que iba a ser capaz de sacar adelante el proyecto. El único obstáculo que quedaba era "simplemente" convencer al sistema financiero finlandés.

"Llevaba 10 años en el negocio y sabía que sin un socio finlandés Anima Vitae no se ganaría la credibilidad de los inversores nacionales." - Petteri Pasanen, productor

En octubre de 2003, Petteri Pasanen llamó a Hannu Tuomainen con una propuesta: ¡hagamos un largometraje de animación! Petteri Pasanen conocía a Hannu Tuomainen desde hacía 10 años, pero no había tenido la oportunidad de trabajar con él. Tras recuperarse del shock inicial, Hannu acabó accediendo. Con Hannu, Anima Vitae también incorporaba al guionista perfecto para el género deseado.

A principios del 2004, poco después de que Hannu se implicara en el proyecto, Nico obtuvo una subvención de la Fundación para el Cine Finlandés que encarriló el proyecto.


La historia
"En primer lugar comenzamos a buscar ideas en los cuentos tradicionales, pero a la historia le faltaba chispa. Tras pasar un tiempo definiendo el contenido, terminé regresando a mis raíces, al tema que tenía más cercano: mi propio crecimiento desde la inocencia infantil hacia la juventud y finalmente el encuentro de mi propia identidad. Cómo llegué a ser quien soy", dice Hannu Tuomainen, guionista y productor.

El planteamiento encajaba con los objetivos de la producción. La película debía dirigirse a un público internacional, así como a todos los miembros de la familia, tanto los niños como los padres. No hay tema más universal que la experiencia básica de luchar y sufrir para salir adelante, y construirse la fe sobre la posibilidad de superar las adversidades. Lo personal es universal. Este mismo tema ya se ha tratado en anteriores películas de Hannu Tuomainen, donde ha dado a conocer momentos personales y vías de salida para las etapas de transición de la vida, y especialmente de esa tierra de nadie que es la fase de búsqueda de la propia identidad durante la infancia y la adolescencia.

A determinada edad, los niños admiran a sus padres por encima de todo. Los padres y las madres son sus ídolos. Eso es lo que Nico también cree al principio de la historia. Especialmente el padre que nunca ha conocido ha alcanzado el estatus de superhéroe en su imaginación. Quizá ésta sea actualmente una situación próxima para muchas familias. La ausencia de la figura paterna puede ser física pero también psicológica. Los adultos se concentran en sus preocupaciones; pueden marginarse igual con sus propios problemas o abstraerse en un trabajo de altos vuelos como el padre de Nico. La vida para este héroe volador sólo consiste en ser el mejor del mundo y recibir admiración constante de todos los rincones del mundo.

La desobediencia de Nico, un pequeño e inocente error alimentado por el sueño visceral de convertirse en un héroe como papá, causa el ataque de los lobos que irrumpen en la tranquilidad del valle en que viven los renos. Nico no puede volver a la inocencia, tiene que redescubrir su mundo. Tiene que formarse su propio concepto de heroísmo, de paternidad y de valores de la vida en general. Pasará por una aventura en la que debe enfrentarse a desafíos y dificultades para llegar al centro de sus sueños, y tras superar los obstáculos acaba convirtiéndose en el héroe de su propia vida. Nico se convierte en Nico y encuentra su lugar en la comunidad.

"Vaya..., dicho así suena más bien intenso y profundo. Personalmente creo que el producto cinematográfico debe contener ingredientes tanto de entretenimiento como de drama, momentos divertidos y otros más serios, para que el espectador reciba una experiencia emocional en su subconsciente más profundo", dice Hannu Tuomainen.

Y esto significa que no debe subestimarse la velocidad vertiginosa ni las situaciones de peligro. Según Hannu, escribir el guión de una cinta de animación es algo que debe disfrutarse por la libertad que conlleva. Y como modesto guionista nacional de películas de acción real, siempre se ha visto limitado por presupuestos más que reducidos. Y eso debía combinarlo con velocidades de vértigo. En cambio, los únicos límites de la animación son los que pone la propia imaginación.

De todos modos, al estar familiarizados con las restricciones presupuestarias, Petteri y Hannu se propusieron al principio plantear un proyecto que fuera atractivo para un coguionista adecuado. Dos mentes procesan más que una. Especialmente el humor como forma de arte es una disciplina tan exigente que requiere un equipo de guionistas.

"Uno de los puntos clave de la película de Nico fue después de cerrar el quinto borrador del guión, cuando se incorporó el irlandés Marteinn Thorrisson como coguionista. La gran habilidad de Marteinn para desarrollar personajes proporcionó una gran profundidad a los personajes, y la visión compartida de la importancia de la estructura dramática hicieron del proceso de escritura un placer inolvidable", dice Hannu Tuomainen.


El proceso
"Se tardó tres años en hacer esta película. Los obstáculos para sacar adelante un largometraje siempre se cuentan por millares –y ésta no fue una excepción– . Sin embargo, todos los problemas prácticos que iban surgiendo se olvidaban a medida que se iban resolviendo. Lo que más recuerdo, no obstante, es a todas las personas con talento que trabajaron duro para solventar todas las dificultades. Fue un privilegio formar parte de un grupo como éste, y creo que hicimos el filme que quisimos hacer. La historia de Nico y Julius tiene la película que se merece." - Kari Juusonen, director

La película Nico, el reno que quería volar apareció por primera vez en el escritorio de Antti Haikala en el año 2004. Era el jefe de animación del estudio Anima Vitae. Naturalmente se entusiasmó con el proyecto y supo que en poco tiempo estarían ocupados con la realización de un largometraje de animación de estilo único. No podía estar más equivocado. Paso a paso fue aprendiendo lo lento que es el proceso de llevar a cabo una coproducción europea. Se puso manos a la obra asistiendo a los productores en el plan inicial de producción y en la confección del presupuesto. Con ello obtuvo un mejor conocimiento de los recursos de que se disponía para el proyecto y acabó dándose cuenta de que él era en gran parte responsable de la planificación de producción y de la división y el reparto del trabajo –una tarea del todo absorbente. Durante los años siguientes estaría embarcado en un viaje compartido con los coproductores europeos.

Se han realizado numerosos documentales y making off sobre el arte y la técnica de la animación 3D. Casi todas las animaciones en 3D que han aparecido en formato DVD lo tienen entre sus extras. En comparación con la animación 2D tradicional, la principal diferencia es el número de fases de producción. Técnicamente son más complejas y pueden variar entre un proyecto y otro, y se pueden conseguir los mismos resultados desde distintos caminos. Con respecto a los estadios de trabajo, la película de Nico fue un poco más compleja que las animaciones 3D habituales, dado que se repartió el trabajo en pequeñas porciones entre varios países. Un mismo archivo de trabajo conectado a una única escena podía realizar un largo viaje digital por toda Europa, en un trayecto más o menos como este: Finlandia – Dinamarca – Finlandia – Alemania – Finlandia – Alemania – Irlanda – Alemania.

Hace tiempo que se posee en Europa la técnica y los conocimientos de base para realizar una película de animación 3D de calidad. Producir un largometraje siempre es un gran reto, pues los estudios europeos son modestos. Una coproducción entre varios pequeños estudios requiere de una buena coordinación y de una cuidadosa planificación. Los socios deben desarrollar unos buenos canales de comunicación y familiarizarse con las culturas de trabajo del resto de colaboradores. En esta producción las cosas permanecieron siempre en su sitio, lo que proporcionó un buen punto de partida para la planificación de la producción. Había numerosas partes implicadas que tenían una gran experiencia, así como conocimientos técnicos e ingenio. Todo esto fue necesario porque las gigantes producciones norteamericanas elevan la exigencia de calidad del público a cotas astronómicas. Poner en común todos los potenciales existentes y utilizarlos en perfecta sincronía ayudó a los productores a alcanzar su objetivo.

"Fue necesaria mucha práctica, miles de e-mails, cientos de videoconferencias y decenas de reuniones, aunque tampoco faltaron unas cuantas jarras de cerveza".- Antti Haikala, supervisor de la producción

Nico, el reno que quería volar es un buen ejemplo de cómo el trabajo preliminar ahorra tanto tiempo como dinero. Anima Vitae había desarrollado su propia tecnología para generar piel animal y huellas (incluso las comercializaron como aplicaciones informáticas). Y sabían que el presupuesto destinado a software y hardware era demasiado pequeño para comprar programas comerciales, así que comenzaron a hacérselos ellos mismos. Las primeras pruebas se realizaron alrededor del año 2004, pero muchas de las herramientas ya hacía años que se encontraban en desarrollo. El duro y largo trabajo artístico y técnico dio sus frutos y logró reducir considerablemente los costes de producción de la película, con un volumen de equipos y software unas 20 veces inferior que en las grandes producciones internacionales. La proporción puede asustar, pero de algún modo es recompensante saber que las circunstancias les obligaron a fabricar herramientas a medida de la producción, lo que les acercó más a la película que si hubiesen comprado el equipo más caro y cuantioso.

Convertir un guión en imágenes implica unas 10 fases de trabajo, la mayoría de las cuales forman parte del proceso de producción. La fase de producción va precedida de unos dos años de desarrollo y preproducción. Algunas de estas fases se compartieron entre varios países y otras fueron realizadas íntegramente en un estudio.

Como era de esperar, por el camino surgieron numerosos obstáculos, especialmente hacia el final de la producción, cuando los equipos se esforzaron al máximo para tener el filme terminado. Fue importante para todos producir una película de calidad de la que nos pudiéramos sentir orgullosos una vez finalizada.

"Ahora que han pasado unos meses desde la fase más dura es agradable encontrarse con la gente por los pasillos del estudio. Los que en su día pusieron su esfuerzo se comienzan a dar cuenta del trabajo de orfebrería que realizaron al dar presencia a la tierra de los lapones en el panorama del cine de animación". -Antti Haikala, supervisor de la producción.


Unas palabras de los directores

Kari Juusonen
"Cuando leí Nico, el reno que quería volar por primera vez, me gustó tanto la historia como los personajes. Encontré a Nico y a Julius unos personajes con los que te puedes identificar fácilmente: aprecié sus sueños y entendí sus debilidades. Y aun así, el elemento esencial para mí fue la ternura y los inmensos sentimientos que contiene la historia.

Pero las películas con grandes sentimientos pueden a menudo ser vacías y sentimentales o realmente cursis; en mi opinión sólo triunfas si los propios realizadores son absolutamente sinceros y comparten los mismos sentimientos que quieren conferir al filme. Y yo estaba listo para intentarlo; mi gran desafío fue hacer llegar el cariño que inmediatamente sentí por Nico y Julius directamente al espectador de la película.

Creía que era un hombre afortunado por haber recibido el encargo de dirigir una historia tan bella. Pero sólo los años siguientes me demostraron toda la suerte que llegué a tener, y el privilegio de compartir un proyecto con decenas de personas que sentían exactamente lo mismo. Todos quisimos realizar una película sincera y sentimental que cuenta la gran historia de estas dos criaturas. Todas las personas implicadas en la cinta parecían sentir un cariño similar por Nico y Julius, y parecían trabajar para su propio beneficio y que deseaban lo mejor para los personajes.

Alguien ha llegado a decir que el amor por sí solo ya es un elemento lo suficientemente importante como para llenar una película. Y la historia de Nico está llena de amor. La cinta narra la historia de la expedición de Nico y Julius, un viaje que les servirá a ambos para cambiar y crecer. Su relación se pone también a prueba al intercambiarse los papeles de maestro y aprendiz. Con Nico, Julius pasa por todas las etapas de la paternidad y da muestra de su amor permitiendo finalmente a Nico perseguir su sueño.

Quizá por esta razón, Julius es el personaje de la película con el que más me identifico. Soy padre de adolescentes y justo ahora me estoy preparando para la despedida, para fingir que soy valiente y quedarme ahí parado diciéndoles adiós con la mano cuando mis niños se embarquen en su propio viaje vital"
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Michael Hegner
"Alrededor de septiembre de 2005 me pidieron que leyera un guión llamado El camino a las estrellas: era un proyecto finlandés, y A. Film estaba valorando una posible coproducción. En aquella época estaba muy ocupado con El Patito Feo y yo, pero después de leer el borrador no me cupo ninguna duda de que quería formar parte de aquella película. Me sentí inmediatamente atraído por la historia: una aventura clásica con un intenso núcleo emocional y una problemática de lo más actual sobre crecer fuera de una estructura de familia tipo. Esto es algo que muchos niños, y yo también personalmente, podemos encontrar plenamente cercano.

Unas semanas más tarde llegó un grupo de finlandeses a A. Film para visitar el lugar y la gente del estudio, y también para negociar una posible coproducción. Me recuerdo a mí mismo estudiando detenidamente a aquellos tipos, especialmente al que iba a ser "mi director", Kari Juusonen, intentando imaginar cómo sería trabajar con ellos. Un compromiso de más de dos años es algo muy largo si las cosas no salen bien.

Hoy echo la vista atrás y puedo decir realmente que aquellos chiflados finlandeses han sido realmente unos compañeros de lo más agradable que han hecho que el viaje entero valga la pena en cada una de sus etapas. Fue una experiencia inspiradora, divertida también de aprendizaje.

La primera sorpresa que me llevé del equipo de Anima fue cuando explicaron que normalmente no hacen ningún storyboard dibujado de sus proyectos, sino que lo hacen directamente en 3D. Sugirieron que en esta película se podría hacer lo mismo. Todo lo educadamente que pude, les dije: "¡Y una p… mie...a!" Pero después de una comprensible explicación y de una cierta reflexión por mi parte les di la razón, y además añadí mi propia experiencia en el trabajo con actores.

A lo largo de los meses siguientes, nuestro guionista Marteinn, el productor Hannu y los directores, Kari y yo, nos pasamos el tiempo colgados del teléfono, de los mails y de las reuniones para dar forma al guión. Recuerdo aquello como una época de gran inspiración para mí, donde todos participaban compartiendo sus ideas. Grandes dosis de energía positiva y la ausencia de todo divismo convirtieron aquello en una gran experiencia.

En cuanto Marteinn convirtió toda la tormenta de ideas en un guión comprensible, salimos disparados hacia Magma, en Galway. Allí, Moe Honan, de la coproductora irlandesa Magma Film había seleccionado a tres actores durante tres días para una lectura dramatizada, con el objetivo de probar, improvisar e incluso mejorar el material.

Ya que Kari y yo tuvimos que trabajar en nuestros propios estudios/países durante la mayor parte de la producción, tuvimos que hallar formas de convertir este ir i venir transfronterizo en una ventaja. Y lo intentamos partiendo responsabilidades, de forma que nos permitiera intercambiar ideas como pelotas de ping pong.

De vuelta a Helsinki, después de las grabaciones de ensayo, Kari montó una versión "sólo audio" de la película a partir de aquel material, añadiendo música y efectos de sonido. Nos referimos a esto como la "versión radiofónica". Aquél fue realmente un paso importante, ya que ayudó a transportar la palabra escrita en un entorno dotado de un tiempo y un ritmo. Es asombroso todo lo que puedes juzgar con sólo una versión de audio. Cosas que quedan preciosas en un párrafo escrito de repente dejan al descubierto todas sus debilidades.

Tras debatir los elementos que debían mejorarse a partir de la audición de la versión radiofónica, nuestro montador, Per Risager, y yo, ambos de A. Film, dimos una nueva forma a la primera propuesta de Kari y se la enviamos de vuelta. Una vez nos gustó cómo sonaba todo, pasamos el material a los storyboarders en 3D, que se encontraban físicamente en Anima. Aquellos chicos usaron unos modelos 3D muy simples, pero bien proporcionados, para crear el storyboard en 3D. Cuando Per y yo recibimos la primera versión intentamos mejorarla cortando, moviendo, congelando y modificando fotogramas, hasta que conseguimos algo todavía mejor en AVID. Entonces lo enviamos a Kari y su equipo, quienes usaron nuestra versión para volver a hacerlo aplicando todas las mejoras. Cada secuencia fue yendo y viniendo de un estudio a otro, varias veces, hasta que todos estuvimos de acuerdo en una única versión final, lista para pasar a los animadores.

El proceso resultó más lento de lo que en un principio imaginamos, pero en cuanto conocimos las herramientas de que disponíamos y todos empezaron a dominarlas, el engranaje comenzó a funcionar. En cualquier caso: el storyboard, ya sea en 2D o en 3D, es una pieza fundamental de la realización de una película, y siempre tardas más de lo que crees en adquirir el ritmo de trabajo adecuado. Uno de los mayores beneficios del storyboarding en 3D es que te inventas la narración "en su localización", mientras que si se dibuja en plano, muchas veces no coinciden las posibilidades de la localización con lo que el 2D sugiere. Es un desajuste que conlleva un gran trabajo salvar, y que a menudo resulta en un producto más alejado de la idea originalmente prevista. Aquí, en cambio, cada escena, coreografía y movimiento de cámara que inventamos se acaba plasmando, ya que el framing se crea en la localización real, con lo que se logran las mejores opciones y ángulos de cámara. Y esto no suele suceder cuando se "transporta" un storyboard dibujado en un set tridimensional.

Otra novedad que encontré fue el hecho de tener un Director Artístico dedicado a cuidar de todos y cada uno de los aspectos de la estética de la película, desde los primeros diseños de los personajes hasta los fotogramas finales. En cuanto a los diseños de los personajes, fue un proceso realmente agradable y ameno, porque tuvimos todo el tiempo del mundo para comentar y realizar los retoques que quisimos. Pero más tarde, a la hora de diseñar el set y la iluminación en Anima, y los extensos equipos de los cuatro países estuvieron en constante necesidad de trabajo y de respuestas, me encontré extrañamente alejado de aquella parte de la película. Fue un enorme reto conseguir relajarme un minuto, y no lo conseguí hasta que el set que se planteó 8 o 10 meses atrás estuvo listo y totalmente iluminado. Afortunadamente, la mayoría de los sets tenían un aspecto mucho mejor de lo que había imaginado, lo cual me ayudó a aceptar que no hacía falta que fuera metiendo las narices ni las manos en esa fase del desarrollo de la película. ¡Ellos ya cuidaban de todo!

Tras darme cuenta de que había sido un enorme lujo contar con un Director Artístico a bordo, creo que no volveré a dirigir ninguna película sin contar con esta importante figura. Naturalmente, ayudó mucho el hecho de que se tratara de Mikko Pitkänen, quien no sólo aportó su enorme talento al proyecto sino también todo su tiempo. Durante unos meses increíbles parecía imposible ir a trabajar sin encontrarte a Mikko.

Al ver el resultado final en la gran pantalla se hace evidente todo el tiempo que cada equipo y cada individuo ha puesto en el proyecto, desde el storyboard hasta la composición y etalonaje final. Una de las cosas que más nervioso me tuvo fue si nuestros equipos de animación serían capaces de dar vida, carisma y credibilidad a los personajes, a un ritmo de 15 segundos de animación por animador y semana. Pero de nuevo, el resultado final fue mucho mejor de lo que me atrevía a esperar.

Hay una cosa que me ha fascinado por su singularidad. Algo que puede no notarse cuando está, pero que se echa en falta si no se tiene: a lo largo de toda la producción ha existido un entendimiento uniforme de lo que cuenta la historia y hacia dónde debe ir. Todos los que han estado implicados han tirado del carro en la misma dirección durante todo el camino, lo cual ha favorecido que codirigir esta película con Kari haya sido un auténtico placer"
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