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  Arthur y la guerra de los mundos  (Arthur et la guerre des deux mondes)
  Dirigida por Luc Besson
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Dirigida por LUC BESSON (El quinto elemento, León, el profesional), en "ARTHUR Y LA GUERRA DE LOS MUNDOS", FREDDIE HIGHMORE (Charlie y la fábrica de chocolate) y MIA FARROW (Alice) repiten los personajes de las anteriores entregas, mientras que la leyenda del punk rock IGGY POP se suma a LOU REED prestando su voz al malvado Darkos en la versión estadounidense de la película.


El bueno, el malo y el hijo ingrato
Son jóvenes, atractivos y llevan la aventura en los huesos: Arthur, Selenia y Betameche conectaron desde el principio con el público infantil. Son el aventurero, la princesa y el bufón, unidos en la batalla contra la encarnación de los poderes de la oscuridad, el malvado Maltazard.

Hay algo de mí en todos los personajes de la trilogía, pero diría que el 50% de Arthur proviene de recuerdos infantiles personales. Luc Besson, director.

Todos los niños desean creer que en algún lugar hay un mundo mágico que es distinto al suyo. Me ha encantado interpretar a un personaje que no es especial, no es un héroe —es como cualquier niño de su edad— pero resulta ser un verdadero héroe cuando empieza la aventura. Freddie Highmore (Arthur).

El diseño de los protagonistas exigió el 100% del tiempo del equipo de artistas durante los primeros seis meses de preparación de la trilogía. Aunque se los ha hecho crecer un poco en la tercera entrega de la saga de Arthur y los minimoys, las modificaciones de los personajes principales son casi imperceptibles a simple vista.

Un personaje cómico, que es por lo tanto una caricatura, resulta más fácil de animar que uno realista. Darkos, en concreto, funcionó a la primera. Pierre Buffin.

Darkos siempre ha sido divertido de animar. El diseño del personaje, con su aspecto de «monstruo entrañable», proporcionó a sus animadores la oportunidad de divertirse encontrando el equilibrio entre su lado espantoso y su lado estúpido. La idea era jugar con esa contradicción. Yves Avenati, supervisor de animación.

Con Maltazard, era importante evitar caer en lo fácil. Su personalidad es ambigua, muy sutil, de modo que requería más precisión y por tanto más esfuerzo. Stéphane Naze, supervisora general.


Una película rockera

Black Darkos & Iron Maltazard
Con su corte de pelo a lo mohicano y sus hombreras de pinchos, el aspecto de Darkos remite a la iconografía punk. Por supuesto, no es casual que tenga la voz de la “iguana del rock”, Iggy Pop, ¡que compara al personaje con Gene Simmons, líder y bajista de Kiss! Cuando se le pide que elija la canción que más le va a Darkos, Iggy se queda inmediatamente con Paranoid, de Black Sabbath, uno de los temas míticos del heavy metal. Tampoco tiene nada de extraño que la voz de Maltazard sea la de otra leyenda del rock, Lou Reed, cantante de Velvet Underground, cuyo tema en solitario Walk on the Wild Side fue un bombazo. Sin duda, este papel le sienta como un guante al príncipe de la noche.

3 preguntas para Lou Reed, voz de Maltazard en inglés

P: ¿Por qué Maltazard?

R: Soy muy cinéfilo, y ésta era una gran oportunidad de trabajar con un gran director, Luc Besson. Y mi amigo David Bowie había asumido el papel antes que yo, por lo que me pareció que con esto no podía equivocarme.

P: ¿Qué dice Luc Besson de Maltazard?

R: «¡Es el malo, y tiene mucho diálogo!»

P: Si Maltazard fuera un cantante de rock...

R: Seguramente estaría en algún grupo metal en Brooklyn.

3 preguntas para Marc Lavoine, voz de Darkos en francés

P: Darkos en una frase.

R: Un gañán con cabeza de chorlito que resulta tener un corazón de oro. A mi hija le encantó en la primera película de Arthur.

P: Si Darkos fuera una película...

R: Como se pasa la vida metido en coches o subido encima de ellos, Salvaje, con Marlon Brando. La vi por primera vez con mi padre y causó un gran efecto en mi imaginación.

P: Si Darkos fuera una canción...

R: Sería God Save the Queen, de los Sex Pistols.


Vuelven los sesenta
El mayor reto en el rodaje de acción real fue la construcción de Daisy Town, arquetípica localidad estadounidense de principios de los sesenta, ¡en la campiña de Normandía! En un decorado de más de 40.000 m2, Hugues Tissandier, el diseñador de producción, recreó la vida de una pequeña localidad: la iglesia, las tiendas, el supermercado, la ferretería, la farmacia, la comisaría, el cine, la fuente, etc., todo ello inspirado en referencias de la época, sobre todo en la obra de los faros del naturalismo estadounidense, Norman Rockwell y Edward Hopper.


M de Mandrake
Para mimetizarse con el mundo de los humanos, Maltazard lleva el traje de Mandrake el Mago, un cómic muy popular en los años cincuenta y sesenta creado por Lee Falk e ilustrado por Phil Davis. Mandrake apareció por primera vez en junio de 1934, vestido con el traje tradicional de ilusionista: chistera y capa negra. Armado con artilugios dignos de Batman y con asombrosas técnicas hipnóticas, Mandrake recibe su nombre de la mandrágora, planta a la que se atribuyen poderes mágicos, y en general se le considera el primer superhéroe del cómic.


Un reto visual
Resulta digno de mención, por su carácter excepcional, que todas las imágenes digitales de la trilogía de Arthur y los minimoys han empleado sistemas creados por BUF Compagnie, una factoría de efectos visuales cuya fama internacional se debe a su participación en películas como El club de la lucha (Fight Club, de David Fincher), Matrix (de Andy y Larry Wachowski), Batman Begins (de Christopher Nolan) y 2046 (de Wong Kar-Wai).

En la tercera parte, los programadores de BUF se centraron en la fase de composición para que el resultado final fuera todavía más realista. El mayor reto de la tercera entrega era el de animar con éxito personajes completamente ficticios en un entorno de imagen real.

El público se acostumbra muy rápido a los avances tecnológicos, y por eso siempre quiere más. Cuando ves una película de hace quince años, los efectos se ven desfasados aunque en el momento dejaran a la gente sin aliento. Para la trilogía de Arthur, la gran prioridad siempre ha sido el realismo de los personajes digitales. Por eso, en la tercera película, resulta natural verlos en una ambientación de imágenes reales. Pierre Buffin, efectos e imágenes digitales.

En las dos últimas entregas de la trilogía hay más de 3.000 planos de animación.

Desde el punto de vista técnico, la parte más difícil era la interacción entre los escenarios digitales y los reales. La imagen no es de ningún modo la misma. Una imagen de 35 mm es mucho más suave que una generada por ordenador, por lo que lleva muchísimo trabajo hacer que casen con naturalidad. Eso es lo que hace que la tercera parte de Arthur, más que una película de animación, sea un espectáculo de efectos especiales. Pierre Buffin, efectos e imágenes digitales.

Combinar imágenes reales con digitales es especialmente difícil porque el ojo tiene un punto de referencia. Si la iluminación no es buena, se ve al kilómetro. Tenemos el mismo problema cuando Darkos se encuentra frente al abuelo de Arthur: el punto de referencia del ojo es la piel del abuelo, y tenemos que recrear esa textura. Stéphane Naze, supervisora general.

Una de las escenas más difíciles de La guerra de los mundos fue la secuencia digital de la colmena. La cuestión era, ¿damos a las abejas un enfoque «dibu» o el realismo propio de un documental de animales? Al final, intercambiamos ambos enfoques según las necesidades artísticas y narrativas de cada plano. Yann Avenati, supervisor de animación.


Fases principales del proceso de creación digital

Elaboración de personajes
Se trata de la primera fase del proceso, con una particularidad propia de BUF Compagnie: todos los personajes se crean a partir de un solo «modelo de referencia» humano, con todos los atributos anatómicos (estructura ósea, músculos subcutáneos, 32 dientes...), que pueda ser articulado y animado.

Diseño de producción
Los decorados están basados en maquetas construidas por el equipo de Hugues Tissandier, o diseñados directamente por medios digitales, como es el caso de la colmena.

Animación
Se trata de una fase clave del proceso de creación digital. Se basa en las escenas rodadas por Luc Besson con actores reales mediante videocaptura de movimiento (VMC), que constituyen la referencia utilizada por los animadores para la acción, el tiempo y la animación de cada plano de la película.

Mapeo de escenarios y personajes
El mapeo es el proceso de dar textura a los escenarios. Es la primera fase de renderización, una vez se ha definido la estructura digital de los escenarios. El mismo proceso se aplica para dar textura a los personajes a partir de ilustraciones hechas por artistas tradicionales.

Iluminación
Los escenarios y personajes son iluminados por artistas digitales. Se trata de una fase importante que define los diferentes tonos de la película.

Efectos especiales
Es necesario crear determinadas herramientas digitales para animar todo lo que no puede ser hecho «a mano» por los artistas. A menudo, eso requiere efectos de procesamiento o matemáticos (generados por un script o secuencia de comandos), como dinámicas de flujo, partículas, polvo, etc.

Renderización de escenas
En esta fase crucial, se aúnan los diversos elementos para armonizar cada plano y dotarle de su aspecto final, prestando siempre especial atención a los detalles de cada plano. En esta fase se gradúan asimismo los planos digitales.

Efectos visuales
La tercera entrega de la trilogía de Arthury los minimoys contiene un enorme número de efectos visuales, entre ellos todos los efectos creados en posproducción, y la composición de escenas de acción real y de animación digital. Entre los más espectaculares se encuentran los que forman parte del combate final en el corazón de Daisy Town.


Diez años, una saga
Luc Besson tuvo la idea que desembocaría en Arthur y los minimoys en 1999, cuando vio una foto que le envió el guionista de cómics Patrice Garcia. Fueron necesarios cinco años de trabajo duro y de innovación tecnológica con BUF Compagnie y su equipo de 120 supervisores y artistas gráficos para hacer realidad la primera entrega de las aventuras de Arthur y sus amigos.

Siendo padre yo mismo, sé lo difícil que es tratar temas de respeto y moral con los hijos. Escribir Arthur, y convertirlo después en película, fue una forma de hablarles a mis hijos a través del personaje. Luc Besson.

Arthur dio sus primeros pasos cinematográficos en el año 2001, cuando se rodó un piloto para poner a prueba la combinación de animación digital y acción real prevista para el largometraje.

Cuando rodamos el piloto, Arthur tenía un aspecto mucho más «insectoide», y Selenia era más infantil que sexy. El diseño definitivo fue resultado de un largo proceso de trabajo para los equipos de artistas y diseñadores, tanto digitales como tradicionales. Fue un poco como juntar las piezas de un puzle. Patrice Garcia, director artístico.

La venganza de Maltazard y La guerra de los mundos es una sola historia dividida en dos episodios. Ambas partes fueron rodadas simultáneamente para que no se percibieran cambios físicos en Freddie Highmore (Arthur), al crecer y hacerse mayor. El reto de los equipos de creación digital fue producir dos películas en el mismo tiempo que se tardó en hacer la primera: dos años y medio.

¡Lo más extraordinario de esta trilogía es que hemos conseguido hacerla! Hemos logrado aplicar todo el esfuerzo humano y organizativo necesarios para hacer estas películas y convertirlas en un éxito de público. Hace diez años, no contábamos con ninguna garantía en ese aspecto. Pierre Buffin.

Luc Besson trabajó en las tres entregas con el mismo equipo de leales colaboradores: el diseñador de producción Hugues Tissandier, el director de fotografía Thierry Arbogast y el diseñador de vestuario Olivier Bériot, a los que se unieron los jóvenes artistas de animación formados por Pierre Buffin, de BUF Compagnie.

¿Qué ha sido lo más difícil de toda esta aventura? Cada vez que hacía equipo con Luc Besson para jugar al baloncesto contra los bogo-matassalai. ¡A su lado, nosotros dos nos sentíamos minimoys de verdad! Freddie Highmore (Arthur).