Acerca de la historia de Tarzán® y su creador
Muy pocas obras literarias de los últimos 100 años han tenido una influencia tan enorme en la imaginación de los niños de todo el mundo como la creación de Edgar Rice Burroughs, TARZÁN®.
Los primeros relatos sobre el personaje, titulados "Tarzán de los monos" se publicaron en 1912 y 1913, junto con un libro al año siguiente. En 1939, ya se habían publicado 23 secuelas. En enero de 1929, apareció el primer cómic de TARZÁN®, ilustrado por Hal Foster ("Príncipe Valiente"). Desde entonces, un número cada vez mayor de maestros de su género se han sentido inspirados por el rey de la selva, incluidos Burne Hogarth y el legendario Frank Frazetta.
La primera adaptación cinematográfica llegaría en 1918, con Elmo Lincoln en el papel protagonista. Desde entonces, ha habido más de 90 adaptaciones más, incluidas varias series de televisión. Por consiguiente, TARZÁN® es comparable a "Drácula" como uno de los personajes más adaptados de la historia. Ejemplos inolvidables de dichas adaptaciones fueran las protagonizadas por Johnny Weissmuller y Maureen OSullivan, que aparecerían en la gran pantalla en 1932 como Tarzán y Jane. Entre ese año y 1948, Weissmuller interpretó el papel de rey de la selva hasta doce veces. En la primera película de Weissmuller debutaría también el legendario grito de Tarzán.
Lex Barker (cinco interpretaciones entre 1949 y 1953), Gordon Scott (seis interpretaciones entre 1955 y 1960, además de ser el primer Tarzán en color) y Ron Ely (serie de televisión en los años 60) son los nombres más conocidos de los que vinieron después de Weissmuller. Las nuevas interpretaciones que han ido surgiendo a lo largo de los años del héroe criado por animales que defiende valientemente su mundo contra todos los intrusos han dado nuevos giros a la historia de Tarzán y le han permitido sobrevivir durante décadas.
En los años 80, llegaría la versión ideológicamente crítica "Greystoke, la leyenda de Tarzán", con Christopher Lambert como protagonista. Además, la cinta de animación de Disney de 1999 resultaría ser una alegre adaptación musical, cuya banda sonora serviría de inspiración para el primer musical de éxito sobre el personaje, que se estrenaría en Broadway en 2006.
Edgar Rice Burroughs nació en 1875 en Chicago. Cuando se publicó su primera novela de TARZÁN® a principios de 1913, nadie esperaba que llegara a convertirse en uno de los autores de más éxito del siglo XX. Pero el éxito de TARZÁN® convirtió a Burroughs en un hombre rico. Compró terrenos a las afueras de Los Ángeles, una zona conocida en la actualidad como Tarzana. El autor, que sentía fascinación por lo militar hasta su muerte en 1950 en Encino, California, trabajó como corresponsal de guerra entre 1941 y 1944. Con Tarzán, sin embargo, creó un personaje que era inmune a la malevolencia, las maquinaciones, las enfermedades y cualquier otra consecuencia maliciosa de nuestra civilización.
"Tarzán de los monos" también ocupa un lugar destacado en la tradición de novelas de aventuras románticas, que se hizo inmensamente popular a finales del siglo XIX y principios del XX.
El comentario literario de Henry Morton Stanley "Through the Dark Continent (A través del continente negro)" (1878), la novela de Henry Rider Haggard "Las minas del rey Salomón" (1885) y "Ella" (1886) son igualmente notables, como "El libro de la selva" (1894), de Rudyard Kipling, o "El corazón de las tinieblas" (1902), de Joseph Conrad. El estudio psicológico de Burroughs de un héroe dividido entre dos mundos alcanza con frecuencia las altas cotas literarias de los grandes autores románticos franceses. Su talento para la intensidad dramática sirvió como modelo para el cine popular de nuestra generación.
El origen de TARZÁN®
La reinvención de TARZÁN® como una historia de animación 3D generada por ordenador mediante una compleja tecnología de captura de movimientos, más de 100 años después de que Edgar Rice Burroughs concibiera originalmente la historia, empezó con "Animals United", la película anterior del guionista, productor y director Reinhard Klooss. Durante la etapa final de producción de la que por entonces era la película de animación por ordenador más sofisticada jamás hecha en Alemania, Klooss viajó a África para documentarse. "Estuve observando gorilas en Ruanda, Uganda, el Congo", recuerda Klooss. "Te encariñas mucho y muy rápido con ellos, ya que son increíblemente emotivos. Se despertó en mí un profundo deseo de trasladar mi experiencia al cine. Podo después, Robert Kulzer, un compañero de Constantin Film, me llamó desde Los Ángeles y me preguntó si no deberíamos hacer una película de Tarzán, ya que sería una gran historia de simios".
Kulzer había encontrado una reedición del libro Burroughs. Lo había leído y se había dado cuenta de que la historia original de TARZÁN®, pese a haber tenido innumerables adaptaciones, nunca se había plasmado realmente de manera adecuada en una película. "La lucha por la supervivencia, la asombrosa energía y confianza en sí mismo y en su propia especie tenía que servir sin duda para crear una gran película de aventuras", asegura Kulzer.
Por entonces expiraron también los derechos cinematográficos de animación, que en ese momento eran propiedad de Disney. Habían producido una película de gran éxito con el personaje, así como dos secuelas. Disney seguramente había hecho cuanto había podido con el personaje. "Mientras trabajaba duramente para conseguir que la historia de Tarzán encajara con mi idea para una historia sobre gorilas, Constantin se ocupó de tratar con los titulares de los derechos, Edgar Rice Burroughs, Inc.", explica Klooss. Según Martin Moszkowicz, "Hacía cierto tiempo que nos interesaba la historia de TARZÁN®. Cuando los derechos quedaron disponibles, hablé con la fundación Edgar Rice Burroughs, que se encarga de administrar su legado, y llegamos rápidamente a un acuerdo con ellos para hacernos con los derechos. Aunque hay que reconocer que tuvimos mucha suerte. Creo que todos quedaron muy sorprendidos, no sólo Disney, sino todo el mundo en Hollywood, cuando una compañía alemana consiguió el visto bueno".
"Hay muy pocas historias que todo el mundo conozca y TARZÁN® es una de ellas. TARZÁN® es un nombre que todo el mundo ha oído en algún momento de su vida. Hay infinidad de películas, series de televisión y cómics a través de los cuales la historia ha ido calando en el inconsciente colectivo. Por esa razón, TARZÁN® es una auténtica joya de la corona. Por eso me alegra tanto que se nos permitiera hacer esta película", afirma Moszkowicz.
Klooss estudió las películas existentes de TARZÁN® mientras pensaba qué clase de historia quería contar y en qué aspectos se centraría la trama. Pero, al final, decidió volver al modelo original de Edgar Rice Burroughs para encontrar un enfoque que encajara con su interpretación moderna de "Tarzán de los monos". "Me pasé dos meses saliendo a pasear a diario por el bosque y luego escribí el primer borrador en dos semanas", recuerda Klooss. "Ese acabaría convirtiéndose en la película final, aunque por supuesto aparecieron innumerables borradores más a lo largo de los doce meses siguientes. Entonces nos encontramos ya en la fase de preproducción, trabajando en diseños de personajes y escenarios, nuevas aplicaciones de software y la tremendamente compleja estructura de producción. Durante esta época, no dejamos de trabajar continuamente en la historia. La primera versión apenas contenía ningún diálogo, lo que me permite concentrarme en lo esencial de la estructura dramatúrgica".
La ventaja principal era que el eje central del proceso de producción se encontraba en la sala de montaje. Se tardó un total de 15 o 16 meses en montar la película. "En las producciones realizadas mediante infografía resulta estupendo poder colocar la cámara prácticamente después de haber filmado la captura de movimientos. Es más, puedes controlar los ángulos de cámara incluso después del rodaje, lo que resulta realmente crucial para la historia".
Con la idea de explicar la mayor parte de la historia mediante imágenes, Reinhard Klooss se quiso asegurar de que su película fuera única comparada con la mayoría de las cintas de animación más conocidas que cuentan con animales como personajes centrales. El atractivo de esas películas es que los animales están personificados y se pone especial énfasis en los diálogos. "La mayoría de los filmes de animación infográfica de los últimos años están llenos de canciones, bailes y animales parlantes", explica el realizador. "Ponen énfasis principalmente en los chistes y las payasadas. Teníamos claro que no debíamos intentar vencer a Hollywood en su propio juego. Habría sido sencillamente imposible. En cualquier caso, Disney ya había hecho una película de TARZÁN® difícilmente superable en cuestión de encanto y humor", prosigue. "Por eso decidimos traer al primer plano otro aspecto diferente: los años de formación de Tarzán, su socialización en la selva, en la que el lenguaje humano no existe, donde las emociones, a lo largo de la historia, se muestran en lugar de explicarse". Moszkowicz comparte un punto de vista similar: "El reto con esta producción era, en primer lugar, modernizar la historia de Tarzán y contarla de tal manera que el espectador no pensara: Ya he visto esto antes, sé lo que va a pasar. Al mismo tiempo, no queríamos alejarnos demasiado del original. Había que mantener un equilibrio muy delicado entre ambos. Pero creo que hemos conseguido una buena combinación".
Todo lo demás, como la cuestión de qué concepto visual encajaba mejor con este enfoque, llegaría después. Klooss lo resume de la forma siguiente: "Tuvimos que plantearnos lo que podíamos, lo que queríamos y lo que teníamos que incluir. Al final, hay unas 100 películas de Tarzán. Pero nunca ha habido una versión que haya puesto tanto énfasis en el joven Tarzán y su familia de gorilas, la parte iniciática propiamente dicha de nuestro filme. Y lo que también se me ocurrió fue que, para transmitir las emociones de la forma más eficaz posible, íbamos a necesitar un enfoque casi fotorrealista, lo que conllevaba por sí mismo ciertos problemas de puesta en práctica. Un enfoque fotorrealista no es nada corriente en el cine de animación. El temido uncanny valley (el valle inquietante , ese punto a partir del cual el realismo genera más rechazo que identificación en el espectador) acecha a la vuelta de cada esquina. Había que hacer frente a un gran número de este tipo de retos técnicos, creativos y organizativos. Era territorio inexplorado para el equipo de producción, que a menudo presentaba obstáculos enormes y elementos desconocidos".
Evitar las monerías - Otros retos de la concepción del filme
Un aspecto primordial era cómo presentar el mundo de los simios. "Era importante para nosotros que esa historia iniciática estuviera firmemente afianzada en ese entorno", explica Reinhard Klooss. "Las películas existentes de Tarzán no muestran realmente ese mundo de los simios. Durante mucho tiempo, discutimos si era el camino adecuado a seguir y al final decidimos que sí. En principio, quería mostrar a los simios como los buenos, sin necesidad de meterme por ello en demasiadas monerías".
Después de resolver los problemas iniciales referentes a la dramaturgia y la ejecución técnica, se fue haciendo cada vez más patente que la fuente más importante de la película no podía ser otra que el modelo original de Edgar Rice Burroughs. "Tarzán es una de las grandes historias de superhéroes y todo superhéroe necesita un supervillano", plantea Klooss. "Queríamos conectar de algún modo los elementos del cine de palomitas de la obra original con los elementos de la novela de aventuras del siglo XIX, que se pueden encontrar ambos en el modelo original de Edgar Rice Burroughs".
Desde el principio, Klooss tenía claro que la película debía ambientarse en la actualidad. "Cuando uno ve las viejas películas de Tarzán, se pregunta cuánto incluyen realmente de Edgar Rice Burroughs", apunta. "El atractivo de la novela original, aunque pueda sonar paradójico, es que se presta mucho más a una ambientación moderna. Nuestra película toma el espíritu de Edgar Rice Burroughs sin ser esclava del texto original".
Uno de los temas recurrentes de todas las películas o novelas de Tarzán es el conflicto entre el mundo natural por un lado y la amenaza de la civilización por el otro. "Eso también era un elemento esencial de la historia al que queríamos darle un giro nuevo", explica Reinhard Klooss. "La idea de un meteorito que se estrella contra la tierra, con una fuerza que es simultáneamente devastadora y regeneradora me parecía un tema esencial que reflejaba a la perfección el conflicto entre naturaleza y civilización en un historia moderna de TARZÁN®. Los meteoritos tienen el potencial de ser tremendamente destructivos, como las centrales nucleares, pero procedentes del espacio. Por otro lado, no habría vida en la Tierra de no ser por los meteoritos, puesto que la vida tal como la conocemos no podría haber evolucionado sin los compuestos de carbono procedentes de lo más profundo de nuestro universo. Junto con la historia iniciática y la familia de gorilas como eje emotivo central, la metáfora del meteorito sirve como tercer pilar de la adaptación moderna de la leyenda de TARZÁN®".
Rodar la película cuatro veces - La ejecución técnica
"Rebelión en la isla" fue la primera incursión de Reinhard Klooss en la animación por ordenador, que fue la segunda cinta de animación infográfica alemana después de "En busca de la piedra mágica". Luego llegaría "Impy's Wonderland", seguida de "Animals United", la primera película europea en 3D estereoscópico, que sentó las bases para los métodos técnicos, creativos y organizativos que se emplearían posteriormente en TARZÁN®. Como en el caso de las animaciones infográficas anteriores, Constantin Film contó con el estudio de animación de Hanóver Ambient Entertainment para sacar adelante el proyecto. La empresa de Fráncfort Metricminds ofreció sus servicios para colaborar en el complicado proceso de motion capture de TARZÁN®. "Dada la compleja estructura de TARZÁN®, podría decirse que la película se rodó en realidad cuatro veces", observa Klooss.
El director prosigue: "Primero preparamos 5000 storyboards a lo largo de un año. Llegados a ese punto, ya habíamos montado y añadido el sonido una vez. Luego llegó el auténtico rodaje de captura de movimientos, que llevó tres meses y medio en el segundo mayor estudio de motion capture del mundo, con la ayuda del equipo de Metricminds, en la Sala 12 de los estudios Bavaria Film. Al mismo tiempo, rodamos el guión con actores, especialistas y artistas de parkour en decorados teatrales abstractos, que se correspondían con los sets en 3D. Entonces grabamos sus movimientos con unas 70 cámaras infrarrojas. En una tercera fase, llamada montaje de movimientos, que duró otros 12 meses más, un equipo de 50 personas trasladó los movimientos grabados de los actores a nuestros personajes 3D, ajustó los movimientos a la escala adecuada y organizó los movimientos virtuales de cámara. Una vez terminada esa fase, fue cuando pudo empezar el proceso de animación por keyframes (fotogramas clave), en el que 120 animadores, texturizadores, técnicos de iluminación y muchas otras personas creativas en Hanóver y Múnich pulieron el aspecto de la película e incorporaron el diseño de sonido, los diálogos y la música".
Incluso en ese aspecto, TARZÁN® supone un salto cuantitativo importante con respecto a sus predecesores, puesto que los procesos estaban tan entremezclados entre sí que la producción duró dos o tres meses más que la de "Animals United". "Tras toda la operación había una tremenda labor logística, que esperemos que pase desapercibida en la propia película, puesto que los aspectos técnicos no deberían distraer del factor entretenimiento del filme", afirma Klooss.
El director prosigue: "Una de las razones por las que me entusiasma tanto la animación es porque nos permite llevar el encanto del cine alemán a un público mucho más amplio. En definitiva, nos da la oportunidad de crear películas sin restricciones de género". Klooss explica cómo entró en el mundo de la animación: "Hace ya diez años podía verse cómo las imágenes generadas por ordenador se iban haciendo cada vez más comunes incluso en películas de acción real. Avatar, el ejemplo más destacado de los últimos años, se considera una película de acción real, pero lo cierto es que el 80% de la película está hecha por infografía. Esta tecnología puede verse en la actualidad en prácticamente todas las grandes producciones de Hollywood. Así que, si quieres competir a nivel internacional, deberías poseer cierto dominio de esta tecnología, independientemente de tu presupuesto. La plataforma más innovadora para este fin es la animación, donde siempre se están probando nuevas tecnologías, que luego se trasladan a las películas normales. Así que, para mí, no se trataba únicamente de la fascinación por el mundo de la animación donde todo vale y el placer de trabajar para un público familiar, sino que también fue una decisión racional dedicarme a la animación".
Un Tarzán semidesnudo no es fácil - Problemas con la animación y sus soluciones
"Es ciertamente extraño para una película de animación tener un protagonista principal desnudo (bueno, digamos que casi desnudo, vestido únicamente con un taparrabos), moviéndose por el filme", opina Klooss. "Eso crea un enorme reto técnico. Bajo la piel de Tarzán hay un sistema esquelético y muscular que debe imitar el de las criaturas vivas. Hace que todo resulte mucho más realista, pero también increíblemente complejo. Cuando un personaje humano como Tarzán lleva poca o ninguna ropa, los bíceps tienen que parecer realmente bíceps y no ladrillos. Pero, naturalmente, no son músculos auténticos, y las aproximaciones digitales a la realidad siempre producen sorpresas no deseadas y desagradables (y, si el personaje no lleva pantalones o camisa, el trabajo de varios días o incluso semanas puede resultar inservible). Así que un hombre musculoso animado y semidesnudo necesita un trato especial propio".
Para crear un mundo de simios emotivo, esos simios necesitan ser lo más realistas posible. A tal fin, se emplearon actores especialmente preparados para interpretar a la familia de simios de Tarzán durante la fase de motion capture. Resultó especialmente problemático filmar a grandes grupos de imitadores de gorilas con personajes humanos, ya que las cámaras infrarrojas no podían manejar más de cinco actores a la vez.
"Pero el equipo de diseño también se encontró con otro desafío importante para solucionar el problema del uncanny valley (valle inquietante)". "Si muestras a un personaje humano de manera realista, los espectadores podrán identificarse más fácilmente con él", explica Klooss. "Sin embargo, llega un punto en que el personaje resulta demasiado realista y apenas puede distinguirse ya de una persona real. Pasado ese punto, el espectador no puede aceptar ni identificarse con el personaje. El público siente de repente rechazo y, dado que saben que es un personaje virtual, ven esas figuras tan reales como algo extraño, como una especie de muerto viviente. El resultado es una pérdida radical de empatía con el personaje. Desde el principio, probamos los límites de este efecto para hacer a los personajes lo más realistas posible, para luego ir añadiendo poco a poco elementos caricaturescos (como la geometría de los ojos, los rasgos faciales, la textura de la piel, etc)".
La cantidad de datos que hubo que procesar durante la producción fue inmensa. "Naturalmente", señala Klooss, "eso se debe en parte al concepto fotorrealista, pero también a los escenarios en los que se ambienta la película, en lo más profundo de la selva africana. La propia naturaleza del aspecto de la selva conlleva que no hay dos rincones iguales. Queríamos hacer la selva lo más intrincada posible, con flores, helechos, musgo, lianas, árboles gigantescos, ríos, arroyos, charcas, rápidos, cataratas... a fin de crear un mundo de aventuras mágicamente grandioso".
Una actividad física de gran intensidad - La necesidad de la tecnología de motion capture
"No tardó en quedarnos claro que queríamos hacer una película que utilizara la tecnología de captura de movimientos para mostrar a los personajes humanos de la manera más realista posible, y no solamente los movimientos, sino también para capturar las emociones de los actores", explica el productor Robert Kulzer. "Examinamos los movimientos de los personajes humanos con mayor meticulosidad que otros animales. Si un león de una película de animación no se mueve de manera 100% apropiada, no nos importa, ya sea por resultar absurdo y caricaturesco o porque no sabemos exactamente cómo se mueve un león. Pero las figuras humanas son problemáticas en el mundo de la infografía, porque lo analizamos todo detenidamente y nos tomamos las anomalías en sus movimientos como un déficit. Por ese motivo los personajes humanos no son tan frecuentes en las películas animadas por ordenador. Y, cuando lo son, suelen mostrarse en su mayoría como villanos caricaturescos o comparsas cómicos. Incluso en esos casos, se suele utilizar con esos personajes datos de motion capture, aunque de forma limitada, aunque sólo sea para que caminen de forma más fluida", explica Klooss.
Pese a la decisión de darle un papel más central a la familia de gorilas de Tarzán en la película, los personajes humanos son los que interpretan los papeles protagonistas. Era por tanto más o menos esencial utilizar la captura de movimientos como base para la animación por keyframes de los personajes. "Nuestra adaptación de la historia se centra principalmente en sus elementos emotivos, de aventura y acción", señala Klooss. "Queríamos conseguir una actividad física de gran intensidad y credibilidad. Por tanto, aunque el proceso de motion capture era sumamente tedioso, era básicamente inevitable. Ni siquiera los gorilas amigos de Tarzán debían resultar meros comparsas cómicos, sino más bien personajes especiales con emociones y una elevada coordinación física. Por eso decidimos grabar a todos los simios de la película utilizando la tecnología de captura de movimientos. Tuvimos a una docena de actores gruñendo y dando botes por el escenario de nuestro estudio en trajes de mo-cap (captura de movimientos) durante cuatro semanas, utilizando complementos para asemejarlos más a unos simios, como extensiones de brazos, acolchados traseros y musculares... resultó bastante surrealista".
Pequeñas irregularidades reintroducidas en la animación
El elevado nivel de realismo conseguido mediante la tecnología de motion capture se tuvo entonces que retocar ligeramente a lo largo de los doce meses siguientes para dotar a los movimientos de Tarzán de una cierta cualidad superheroica o para corregir los movimientos de los simios. "También volvimos a meter aquí y allá irregularidades para evitar el efecto uncanny valley, pero sin que ello detrajera de la elegancia y fuerza física de los personajes".
Para evitar crear personajes muertos, Reinhard Klooss y el equipo de Tarzán optaron por no realizar la llamada facial-capturing (captura de gestos faciales). En su lugar, todos los personajes humanos llevaban cámaras en la cabeza para proporcionar a los animadores una referencia de las expresiones faciales de los actores. "Grabamos más de 20 000 vídeos con nuestras cámaras en el set, que recogían los movimientos de cada actor, sus gestos y sus expresiones faciales, para que los animadores pudieran utilizarlos como referencia".
Tomarse la historia en serio - La tonalidad de la película
"Las películas de animación tienden a ser una sucesión espectacular de chistes", explica Reinhard Klooss cuando se refiere a la decisión de dotar a TARZÁN® de cierto humor, pero contar la historia fundamentalmente como una emocionante y romántica película de acción y aventuras. "La historia original de Tarzán no es nada graciosa. Nuestra película, a diferencia de la novela original, tiene bastante humor, pero difiere de la mayoría de las cintas de animación en que se centra principalmente en el espectáculo de aventuras".
La idea siempre fue que el nivel de emoción tenía que ser el adecuado. Así no sería necesario meter un chiste cada dos segundos para mantener el interés del público. "Intentamos conseguir lo mismo que el texto original, tomárnoslo en serio y mantenerlo tan apropiado para toda la familia como nos fuera posible". Reinhard Klooss señala para concluir: "Incluso después de tres años, nadie llegó a aburrirse. Ha sido un caos absoluto, hasta el último día. No podría imaginarme nada más emocionante en la industria del cine".
Datos y cifras
Edgar Rice Burroughs escribió más de 30 novelas de TARZÁN®. Desde entonces, se han hecho casi 100 películas del personaje. TARZÁN® es, por tanto, comparable al CONDE DRÁCULA como una de las historias filmadas con mayor frecuencia de la literatura mundial.
La grabación de la captura de movimientos se realizó en el mayor estudio de motion capture de Europa, construido por Constantin Film expresamente para la película de Tarzán, con ayuda de la compañía de Fráncfort Metricminds, en la Sala 12 de los estudios Bavaria Film. Se utilizaron más de 60 cámaras infrarrojas para grabar a los actores, especialistas y artistas de parkour.
TARZÁN® es la primera gran producción alemana en utilizar Dolby Atmos. Esta nueva tecnología de sonido envolvente permitió al equipo de sonido trabajar con 128 canales, que podían distribuir después por hasta 64 altavoces diferentes en la sala de cine.
Hasta la última imagen de la película final está generada por ordenador. El filme, con una duración aproximada de 88 minutos (excluidos los créditos finales), incluye unas 127 000 imágenes individuales y, dado que se trata de una producción estereoscópica, se seleccionaron una por una de entre un total de unas 253 500 imágenes.
La potencia de procesamiento de los ordenadores utilizados en la producción asciende a más de 35 000 000 MHz.
El británico Peter Elliott fue responsable de la coreografía de los gorilas en el plató de motion capture. Elliott es un experto en este tema, que ya se había encargado de la coreografía de simios en clásicos como "Gorilas en la niebla" y "Greystoke, la leyenda de Tarzán". Los actores se prepararon durante cuatro semanas para aprender a moverse como simios.
TARZÁN® es el primer filme de animación por ordenador en el que personaje central es un humano, que está casi completamente desnudo de principio a fin, salvo por un taparrabos. Por ello, los cineastas tuvieron que poner especial cuidado en la animación de los músculos del personaje.
Los actores llevaban monos de cuerpo entero durante el rodaje para convertir los movimientos que se grababan de los mismos en datos informáticos. Los monos, que se parecían un poco a trajes de neopreno, estaban cubiertos con 68 sensores diminutos o puntos de referencia que las cámaras infrarrojas captaban para grabar los movimientos.
Cuatro actores distintos interpretaron a Tarzán a lo largo de la producción: Craig Garner y Aaron Kissiov hicieron de Tarzán de niño. El actor de musicales Anton Zetterholm, que hizo de Tarzán en la producción musical homónima de Hamburgo, se encargó de hacer del Tarzán adolescente, mientras que la estrella de Hollywood Kellan Lutz interpretó a la versión adulta del rey de la selva.
Para estudiar la conducta de los simios y el aspecto de la selva real, Reinhard Klooss viajó a la zona selvática entre Uganda, Ruanda y el Congo. Visitó las montañas Virunga, el Parque Nacional de la Selva Impenetrable de Bwindi y las montañas Rwenzori.
Podría decirse que TARZÁN® se filmó básicamente cuatro veces: primero como una animación de storyboards, con unas 5000 ilustraciones, luego como una película semirreal, utilizando tecnología de motion capture para filmar a los actores y especialistas. Luego se llevó a cabo el proceso de montaje de movimientos, en el que se transfirieron los datos grabados a los personajes 3D, sus movimientos se ajustaron a escala, se colocaron unos junto a otros en decorados virtuales, además de crear movimientos virtuales de cámara, lo que llevó casi un año terminar. Únicamente después de esa etapa, se pudo empezar a trabajar en la animación clásica por keyframes, proceso que duró por sí mismo otro año más.
El tiempo total de producción de TARZÁN®, desde la preparación a los retoques finales, ha sido de casi tres años. Han participado en la producción alrededor de 350 profesionales.