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  Assassin's Creed  Dirigida por Justin Kurzel
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"Actuamos en las sombras para servir a la luz. Somos assassins".


ASSASSIN'S CREED, basada en la serie de videojuegos superventas de Ubisoft, está protagonizada por el candidato al Óscar Michael Fassbender (X-Men: Días del futuro pasado, 12 años de esclavitud) y la ganadora del Óscar Marion Cotillard (El caballero oscuro: La leyenda renace, La vida en rosa). La dirección corre a cargo de Justin Kurzel (Snowtown, Macbeth), con producción de New Regency, Ubisoft Motion Pictures, DMC Films y Kennedy/Marshall. La película está cofinanciada por RatPac Entertainment y Alpha Picture, mientras que la distribución es de 20th Century Fox. ASSASSIN'S CREED se estrena en cines de todo el mundo el 21 de diciembre de 2016.


La adaptación de los juegos
El videojuego Assassin's Creed, publicado en 2007, trasladaba a los jugadores directamente al corazón de las cruzadas, imaginando un mundo en el que la sangrienta guerra entre los assassins y los templarios, prolongada durante siglos, había definido gran parte de la historia de la humanidad. El juego se convirtió en un éxito instantáneo, y dio origen a nada menos que ocho secuelas y multitud de productos derivados muy populares que han vendido más de 100 millones de copias en todo el mundo. La serie ha transportado a sus jugadores hasta el Renacimiento italiano, la fundación de América, la época dorada de la piratería en el Caribe y la Francia revolucionaria.

Como marco de todos los juegos encontramos el conflicto actual entre assassins y templarios, en el que la misteriosa empresa biotecnológica Abstergo Industries sirve de tapadera para los caballeros templarios. Abstergo encarcela a assassins y, mediante una máquina llamada "Animus", accede a sus recuerdos genéticos para revelar los secretos de sus antepasados.

En la adaptación de Assassin's Creed para la gran pantalla, la película introduce a un nuevo personaje en el canon del videojuego: Cal Lynch, interpretado por Michael Fassbender. Cal, descendiente de varios linajes de prominentes assassins, es un delincuente habitual al que Abstergo Industries, la encarnación moderna de la Orden de los Templarios, rescata de la ejecución. La empresa le obliga a participar en el Proyecto Animus para revivir los recuerdos de su antepasado Aguilar de Nerja, un assassin en tiempos de la Santa Inquisición. A medida que Lynch experimenta los recuerdos de Aguilar, empieza a tomar consciencia de su propio pasado traumático y su papel en el eterno conflicto entre las dos facciones enfrentadas.

Michael Fassbender, que rápidamente se ha revelado como uno de los actores más consumados y populares del mundo, vio de inmediato el potencial de la nueva adaptación del videojuego. "El universo de Assassin's Creed parecía prestarse muy bien a su plasmación en formato cinematográfico", declara acerca del proyecto. La fe de Fassbender en el material era tal que su compañía DMC decidió participar en la producción del proyecto. Pronto se les sumaron Frank Marshall y Patrick Crowley, que juntos fueron responsables de la saga Bourne y, más recientemente, de Jurassic World.

"Assassin's Creed es un gigante en cuanto a su índice de penetración en el mercado global", asegura el productor Pat Crowley. "Hay todo un universo de personas que conocen todas las normas y reglamentos, la historia y la multitud de distintos personajes que conforman la experiencia de jugar al Assassin's Creed".

Sin embargo, puntualiza Crowley, la nueva película, con guion de Bill Collage, Adam Cooper y Michael Lesslie, no está destinada solamente a seguidores de toda la vida familiarizados con la rica mitología del juego. También ofrece, por sí sola, una apasionante experiencia para los neófitos. "La historia que hemos creado no requiere que el espectador haya jugado al videojuego para disfrutar al máximo de la película".

Gracias a su experiencia previa en el papel del poderoso mutante Magneto en películas como X-Men: Días del futuro pasado, Fassbender entendió como nadie las posibilidades narrativas de la influencia de la ciencia ficción y los viajes temporales de la premisa, y le entusiasmaba la oportunidad de aumentar el ya expansivo universo de Assassin's Creed en la gran pantalla. "Cuando me reuní con la gente de Ubisoft y empezaron a explicarme todo este mundo y la idea de la memoria del ADN, me pareció una teoría científica muy factible", dice Fassbender. "Pensé en la posibilidad de trasladar todo esto a un formato cinematográfico. Lo planteamos como un largometraje en lugar de un videojuego".

Con ese objetivo, se forjaron los personajes originales —entre ellos el papel doble de Cal y Aguilar, interpretados por Fassbender— expresamente para la película. Cal, según su actor, "no tiene un linaje en el que se sienta integrado. Es una especie de alma perdida. Se ha pasado la vida entrando y saliendo de instituciones penitenciarias". Por el contrario, Aguilar es "alguien que pertenece de forma inequívoca al Credo. Tiene una causa, la ha estado defendiendo y se siente representado por ella".

Con Fassbender a bordo, la atención se centró en encontrar a un director que se compaginara con la estrella y aportase una profundidad adicional a la narrativa. Al haber colaborado tanto con Fassbender como con Marion Cotillard en Macbeth, de 2015, Justin Kurzel era la opción perfecta. Fassbender había conocido al director australiano tras ver su largometraje de debut, el oscuro drama independiente Snowtown. "Inmediatamente me entraron ganas de trabajar con él", recuerda Fassbender. "Simplemente por la sensación que tuve de la clase de persona que era y las conversaciones que estábamos manteniendo, supe que podríamos colaborar. Tuvimos suerte de que reaccionara bien ante el material. Contar con alguien con una fuerza y una visión como las suyas fue una ventaja enorme".

"Lo estupendo de Justin es que puede conseguir que los elementos complicados y los temas difíciles resulten comprensibles y cercanos para el público, que es lo que hizo con Macbeth", prosigue Fassbender. "Por eso sabíamos que tener esa perspectiva y adaptarla a un mundo de fantasía sería una ventaja inmensa para la película".

El productor Frank Marshall añade que "Justin Kurzel es una persona que nos dejó boquiabiertos. Se presentó con un planteamiento apasionante sobre cómo contar la historia y cómo darle un aspecto muy real. Quería acercarse al mundo del videojuego con un aire muy realista, no sobrenatural ni de fantasía, y a todos nos encantó su visión".

El viaje de Cal era clave en el interés de Kurzel por el proyecto. Gracias al descubrimiento de la verdad sobre sus antepasados, Cal toma una mayor perspectiva sobre su traumático pasado y comienza a decantarse hacia una posición en la que comprende y acepta plenamente su papel en el mundo. Explorar cuestiones fundamentales, como por ejemplo, la forma en que la historia puede definir la identidad, fue primordial para el director, que quedó fascinado por la idea del recuerdo genético, es decir, el hecho de que nuestros actos y las decisiones que tomamos pueden tener repercusión en posteriores generaciones.

"La película trata de un hombre que descubre quién es a través de las experiencias y las vidas de aquellos que le antecedieron", explica Kurzel. "Eso es algo que siempre me intrigó. Si no tienes en cuenta tu propio linaje, ¿cómo puedes comprender ciertas emociones que están inspiradas por tu ADN? Eso es una parte integral y dinámica del concepto de Assassin's Creed que creo que lo eleva a algo más que un simple videojuego".

A pesar de todo, el director reconoce que era una historia complicada de reflejar de la forma correcta. "El reto de Assassin's Creed es que el concepto es muy complejo", afirma Kurzel. "¿La idea es un personaje actual que entra en una máquina llamada Animus que le lleva atrás en el tiempo? No es una máquina del tiempo, sino una máquina que viaja en el recuerdo. Encima tenemos la guerra entre templarios y assassins, y hay que dar a entender que lleva siglos librándose. Al final siempre quieres que el público se quede con una idea básica de lo que va la película. Ese fue el mayor desafío: ¿cómo abordas dos géneros complejos y dos periodos históricos distintos con un solo actor que interpreta a dos personajes diferentes, y además dejas al público satisfecho?"

Afortunadamente, Fassbender asegura que la visión y el pulso firme del director guiaron la producción hacia la luz. Según él, "la percepción de Justin sobre la historia y la idea precisa de lo que buscábamos en cada escena fue lo que realmente dio claridad a cada paso".


El contexto histórico
Uno de los mayores éxitos de la franquicia Assassin's Creed ha sido su inteligente combinación entre la historia real y su fantasía aumentada. Los assassins y los caballeros templarios son grupos que existieron y cuyas filosofías eran diametralmente opuestas. Ambos adoptaron un secretismo que generó muchas conjeturas sobre sus intenciones.

Los assassins, basados en los hashashins nazaríes, están caracterizados como una orden secreta dirigida por una figura conocida como El Viejo de la Montaña. A lo largo de 300 años, los assassins mataron a cientos de objetivos importantes. De hecho, la propia palabra "asesino" proviene de este grupo. Los cruzados, que conforman el telón de fondo del primer juego de Assassin's Creed, consideraban a este clan particularmente aterrador, y su leyenda se engrandeció con las historias sobre las cruzadas relatadas por Marco Polo.

Los caballeros templarios, por contraste, eran una orden cristiana establecida durante casi dos siglos en la Edad Media. Con la aprobación oficial de la Iglesia Católica, los templarios contaban en sus filas con algunas de las figuras más importantes y temidas de la época, y el grupo adquirió un poder e influencia enormes hasta su disolución en 1312. La repentina desintegración en la cima de su poder dio pie a la creencia de que la organización simplemente había pasado a la clandestinidad, desde donde seguía ejerciendo su influencia.

Assassin's Creed imagina un mundo en el que ninguno de los dos grupos ha desaparecido del todo, sino que siguen librando entre ellos una histórica y silenciosa guerra, determinando así el curso de la verdadera historia de la humanidad con sus actos. Muchos personajes históricos tienen un papel decisivo en los juegos, y la película no se queda atrás; aparece Tomás de Torquemada, por ejemplo, como un dirigente templario al que los assassins deben para los pies durante los tiempos más brutales de la Inquisición.

Según Crowley, "en el mundo de Assassin's Creed, los assassins son personajes que viven furtivamente, a diferencia de los típicos guerreros de la época, que blandían una espada enorme, llevaban escudos e iban a caballo. Los assassins llevan hojas ocultas sujetas a las muñecas con brazaletes de cuero, y usan esas armas para poder matar a corta distancia".

Los assassins se rigen por diversos principios, pero uno de ellos es primordial: actúan en las sombras para servir a la luz. "Uno de sus credos es que deben ocultarse a plena vista", prosigue Crowley. "Son muy buenos camuflándose, se les da bien mezclarse con la gente, y crean disturbios sociales tremendos, porque nadie espera que estén presentes".

Los assassins pretenden proteger el libre albedrío, mientras que los caballeros templarios solamente están interesados en el poder y la subyugación de los pueblos libres. "Los templarios quieren llegar a controlarlo todo, hacer que la vida sea muy previsible y eliminar el azar y las oportunidades", explica Crowley. "Es un planteamiento mucho más totalitario".

Según Crowley, la meticulosa atención a los detalles históricos que contribuyó a que Assassin's Creed se convirtiera en un hito en el mundo del videojuego también ayudó a dar forma a la nueva película. Usando los datos históricos como referencia se consiguió una puesta en escena impresionante, asegura el productor. "Nos obligó a realizar un gran trabajo en lo que respecta al vestuario, la reproducción de las armas y los estilos de lucha", asegura. "Una de las recreaciones históricas más emocionantes que hicimos para la película fue la ejecución de un auto de fe; durante la Inquisición solían detener y quemar a gente en la hoguera, esencialmente como una demostración de control y para librarse de aquellos que consideraban herejes. Para presentarlo de forma rigurosa, todos los departamentos llevaron a cabo una inmensa labor de investigación y trabajaron con una gran meticulosidad".

A partir de la investigación de la España del siglo XV y del propio juego, Kurzel halló el estilo para la película. "Yo no sabía demasiado sobre el juego", dice. "Pero me dejó alucinado el nivel de detalle, esfuerzo y pasión que había requerido. Tenía integridad histórica; no parecía simple entretenimiento. Me pareció muy importante que hubiera una narrativa, una visión, una voz y una cultura. Fue una revelación. Tomamos ideas y empezamos a desarrollarlas, como si estuviéramos adaptando un libro: ¿qué es lo más interesante aquí, quién son nuestros protagonistas y cuál es su viaje?"

El director buscó un encaje lo más realista posible para hacer que la historia fuera creíble y vibrante. Fue este deseo, en parte, lo que le llevó a tomar la decisión de subtitular las secuencias históricas que transcurren durante la Inquisición y que los actores hablaran en español. "Queríamos conseguir que los espectadores creyeran que ese mundo y esos personajes existían", añade Kurzel. "Quería que fuera un viaje increíble y una experiencia de inmersión que combinase esos mundos exóticos con secuencias de acción dinámicas".


El reparto de Assassin's Creed
Juntos, Fassbender y Kurzel acudieron a una colaboradora conocida para completar el reparto principal: Marion Cotillard, que interpretó a Lady Macbeth junto a Fassbender en Macbeth, de Kurzel. Según Fassbender, "cuando Justin se incorporó al proyecto, Marion mostró interés, y para nosotros fue una gran ventaja disponer de una actriz de su talento, credibilidad, sensibilidad e inteligencia".

Cotillard interpreta a Sofia Rikkin, la científica del complejo de Abstergo que presenta a Cal el proyecto Animus. El objetivo de su investigación es encontrar una cura para la violencia, o eso es lo que ella cree. "Ella piensa que está trabajando para una buena causa", cuenta Cotillard sobre su personaje. "Es una apasionada de su causa, pero tiene un grado de humanidad que resulta interesante. Abstergo significa 'purificado' en latín. Y Sofia está intentando mejorar la raza humana y descubrir qué es lo que origina la violencia en el ser humano. Está realmente intentando encontrar el remedio. Le fascinan tanto los seres humanos como la ciencia. Cree de verdad que va a ayudar al género humano".

A Cotillard le pareció irresistible la oportunidad de volver a formar equipo con Kurzel y Fassbender. "La confianza en sí mismo es una de las cosas más importantes que busco en un director", afirma la actriz. "Cuando hablé con Justin por primera vez por teléfono, antes de hacer Macbeth, comprendí que podía confiar en él totalmente. Y sabía que Michael era un actor increíble y comprometido. La experiencia que habíamos tenido en Macbeth fue muy intensa, y desde luego forjó una relación muy especial entre nosotros. Llegar a un plató y saber que puedes confiar el cien por cien en tu compañero y tu director es algo que da mucha fuerza. Y la perspectiva de trabajar juntos en otro proyecto, totalmente distinto, era apasionante".

Al haber trabajado ya tan estrechamente en Macbeth, los actores y el director habían desarrollado una habilidad que les permitía colaborar de forma más eficiente. "Tuvimos que rodar Macbeth en muy poco tiempo; el clima era muy riguroso y el material era muy intenso", recuerda Fassbender. "Enseguida nos sentimos muy unidos y tuvimos que trabajar muy rápido; por eso el hecho de haber compartido esa experiencia nos ayudó muchísimo. Al entendernos tan bien, pudimos concentrarnos en el trabajo".

"A veces te presentan a una persona y te sientes como si la hubieras conocido toda la vida", dice Cotillard de Fassbender. "Esa es la sensación que tuve con Michael. Es creativo e imaginativo, pero su poder de inventiva nunca es un impedimento para mantener la sencillez. Todos los días me sorprendía".

Una vez determinados de los actores principales, la atención se centró en los personajes que rodean a Cal a medida que se sumerge en la aventura que le cambiará la vida. Jeremy Irons (El misterio Von Bulow) interpreta a Rikkin, el padre de Sofia y visionario presidente de Abstergo Industries. Las motivaciones de Rikkin, que dirige una organización dedicada a la "perfección" del género humano, son más complicadas de lo que puede parecer, y sus lazos con el movimiento de los actuales templarios le dan un halo de sospecha.

"Siempre he disfrutado interpretando a personas amorales o que reman a contracorriente", recalca Irons sobre lo que le atrajo del papel. "Nunca había jugado a Assassin's Creed, pero pensé que la película tenía un apreciable pedigrí, y Justin es un director muy interesante. Tenía muchas ganas de trabajar con Michael Fassbender y Marion Cotillard, dos actores a los que admiro mucho. Hay algo en la energía de Michael que traspasa la pantalla; no sé de dónde proviene. Y Marion es una actriz magnífica que captó perfectamente la complicada y delicada relación entre Sofia y su padre".

Siendo Abstengo la empresa que encabeza el movimiento templario actual, los objetivos de Rikkin sobre el trabajo que se está llevando a cabo en el complejo son muy distintos de los que Sofia imagina. "La relación de Sofia con su padre es muy compleja", señala Cotillard. "Son como dos extraños, y seguramente han vivido separados durante mucho tiempo. Sofia está totalmente entregada a su investigación, pero al mismo tiempo necesita el reconocimiento de su padre, y a veces no sabe cuál de las dos cosas es más importante".

Cal también tiene una relación particularmente complicada con su padre, tal como apunta el actor irlandés Brendan Gleeson, que interpreta a Joseph Lynch. "Los recuerdos que Cal conserva de su padre no son agradables", explica. "El último recuerdo que tiene de él no es agradable en absoluto. Tienen una versión distinta de los hechos del pasado y Cal está empeñado en matarlo".

Esta no es la primera vez que Gleeson y Fassbender aparecen como padre e hijo en pantalla. El mismo año de esta película, los dos actores interpretaron a dos miembros de un clan criminal en el aclamado drama de atracos independiente Trespass Against Us, estrenado en el Festival Internacional de Cine de Toronto. "Es difícil saber qué va a ofrecer exactamente Michael porque es muy personal e instintivo", cuenta Gleeson. "Me ha parecido muy interesante trabajar con él porque tiene una especie de fuerza vital cuando actúa que es total y absolutamente distinta a cualquier cosa que haya visto y cualquier otra persona con la que haya trabajado. Y Justin es auténtico, forma un dúo fantástico con Michael".

En cuanto al tema de la película, Gleeson añade: "Parece muy actual y muy aplicable al mundo en el que vivimos. Habla de poder y tribus, de creencias y fe, y de todas las cosas que llevan a los hombres a cometer actos envueltos de una profunda oscuridad".

Otro residente de Abstergo, Moussa, interpretado por Michael K. Williams, es un desciende de Baptiste, un assassin haitiano que recurre al envenenamiento con vudú contra sus enemigos. "Moussa sin duda tiene habilidades de assassin, pero creo que prefiere usar las artimañas, la magia y el vudú para dar muerte a sus adversarios en lugar del simple combate cuerpo a cuerpo", cuenta Williams. "Pero si fuera necesario, sería capaz de remangarse y luchar".

Ariane Labed interpreta a María, assassin y aliada clave de Aguilar. "Ariane Labed era una actriz que me encantó en las películas suyas que había visto", dice Kurzel. "Es una persona muy interesante y atractiva, y hay algo misterioso en ella. En el pasado fue bailarina, y por eso sabía que, para ella, la parte física del personaje sería mucho más cómoda que para otros actores".

Entre el reparto también figuran Matias Varela como Emir, descendiente de Yusuf, un assassin de Oriente Medio que usa contra sus enemigos arco y flechas además de espada y cuchillos, y Denis Menochet, en el papel de McGowan, el jefe de seguridad de Abstergo.

Por último, la icónica candidata al Óscar Charlotte Rampling interpreta a Ellen Kaye, una de las dirigentes de mayor rango de la organización templaria. Una mujer cuyo único objetivo es crear una sociedad de orden y control. La autenticidad que Rampling aporta a su interpretación fue esencial para fundamentar la mitología de la sociedad templaria en algo verdaderamente creíble y absolutamente amenazante.

Kurzel concluye: "Como en todos mis repartos, escojo a actores que me encantan".


La acción de Assassin's Creed
Al tratarse de una de las franquicias más populares y queridas de la industria del videojuego, Assassin's Creed es famosa por sus trepidantes secuencias de acción. Fue una de las primeras series en incorporar de forma destacada el parkour como un elemento principal del juego, con los assassins saltando sin descanso sobre los tejados de ciudades como Jerusalén, Florencia, París y Londres.

Para esta adaptación a la gran pantalla, Kurzel trató de incrementar el vertiginoso estilo del juego con persecuciones de acelerados carruajes, intrincados enfrentamientos con espada y combates cuerpo a cuerpo. El director también era consciente de que la película debía darle un papel importante al Salto de Fe, un movimiento característico del juego que consiste en que los assassins salten desde el borde de un edificio y caigan en picado con gracilidad hasta el suelo, donde aterrizan de espaldas en el agua o sobre una bala de paja. "¿Qué pasa si hacemos un salto de fe de verdad?", se preguntó Kurzel. "¿Qué pasaría si realmente viéramos a un assassin saltando de edificio en edificio? Lo bueno del cine es que puedes incorporar el elemento humano, mientras que el público responde y reacciona a la idea de que están viendo a seres humanos de verdad esforzándose y arriesgándose para hacer esas cosas".

Kurzel y su equipo recurrieron a algunos de los mejores practicantes de parkour para determinar cómo llevar a cabo las escenas de acción de Assassin's Creed sin depender de unos efectos especiales digitales abusivos. El equipo de producción viajó entonces a algunos de los rincones más espectaculares del planeta con la esperanza de captar secuencias inigualables que ofrecerían a los espectadores una experiencia inmersiva y realista.

"Nunca pretendí que pareciera una película de superhéroes", asegura Kurzel. "Quería que el espectador lo viera y pensara 'Vaya, hay seres humanos haciendo esas cosas, y parecen atletas olímpicos', en lugar de rodar en un aparcamiento con un fondo verde. Ese tipo de artificio se nota. Seguramente por eso optamos por un planteamiento más a la antigua, para que toda la película resultara más íntima y humana".

El rodaje comenzó a finales de agosto de 2015 y prosiguió hasta enero de 2016. La película se rodó durante 90 días en exteriores de Malta y España, además del plató 007 de los Estudios Pinewood, en el Reino Unido. "En una época en la que predominan los efectos especiales digitales, queríamos rodar el máximo numero de escenas posibles en lugares de toda la vida", recuerda Fassbender. "Queríamos trasladar la sensación de prácticamente poder percibir el sudor, la sangre y el esfuerzo real que requirieron las escenas más físicas de la película".

Kurzel recurrió al galardonado coordinador de especialistas Ben Cooke (Skyfall) para diseñar un estilo de lucha para los assassins que fuera fiel al juego pero lo bastante cinematográfico para dejar atónitos a los espectadores. La autenticidad siempre fue la consigna, según Cooke. "Tengo a algunos de los mejores expertos en parkour que hay en el mundo, y el equipo de especialistas se está esforzando por asimilar las habilidades físicas de estas personas y usarlas sin tener que recurrir como locos a efectos añadidos ni cables. De este modo, en la pantalla vemos a personas haciendo realmente esas acrobacias".

El peligro también era real. Se rodaron unas tomas en el tejado de una iglesia de 500 años en La Valeta, la capital de Malta, y en algunos casos se anclaron unos cables a una argamasa que llevaba siglos intacta, con la esperanza de que sostuvieran a los especialistas. "Esa sensación de peligro, ese realismo que transpira, aporta oxígeno a la película", explica Kurzel. "El esfuerzo empleado en rodar muchas tomas de forma realista hace que la experiencia cinematográfica sea mucho más inmersiva".

Fassbender, una estrella que nunca rehúye un reto interpretativo, rodó muchas de sus propias escenas peligrosas. "Se puso tremendamente en forma", cuenta Kurzel. "Se entrenó muchísimo. Practicó parkour. Actuó en muchas escenas de lucha. Creo que esa era una de las cosas que le atraían de interpretar la película: la idea de participar activamente en las escenas físicas del personaje de Aguilar".

"Todas las mañanas, antes del trabajo, hacía ejercicio, tonificando y estirando", cuenta Fassbender. "Y luego practicaba parkour, que tiene una enorme presencia en el juego, y por eso era muy importante que lo hiciéramos bien. Respecto a la técnica de combate de Aguilar, su arma predilecta son las hojas ocultas en las muñecas, ya que consiste en mucho combate cuerpo a cuerpo a corta distancia, además de movimientos de estocada y puñetazos. No queríamos que pareciese todo demasiado bonito. Queríamos que hubiera cierto grado de fealdad y repulsión. Así que en algunos instantes la lucha es bonita y estilizada y, en otros instantes, es muy visceral, sucia y antiestética, como improvisada sobre la marcha".


Rodando el Salto de Fe… De verdad
El director Justin Kurzel y su equipo sabían que comprometerse a rodar la acción de forma realista implicaba emprender quizá uno de los mayores retos que puede afrontar un especialista: la caída libre. La coreografía de cualquier escena de un especialista en una película requiere infinidad de cálculos, evaluaciones de seguridad y de reducción de riesgos, pero la caída libre está entre las acrobacias más peligrosas que puede acometer un profesional porque conlleva cierto grado de imprevisibilidad. De hecho, en plena era de los efectos especiales digitales, es muy poco habitual que se ruede de verdad una caída libre prolongada, e incluso, cuando se rueda, a menudo no son verdaderas caídas libres, sino más bien descensos controlados con cables.

A pesar de todo, la caída libre es esencial para el Salto de Fe, el movimiento más característico de Assassin's Creed. Los productores eran conscientes de que, si la acrobacia no aparecía en la película, o si la recreaban por ordenador, la acción se resentiría. Por eso, en lugar de usar un doble digital, acudieron a Damien Walters, conocido especialista, free runner y gimnasta, que aceptó el reto de preparar un salto al vacío de 38 metros.

Por suerte, Walters ya era fan de los juegos de Assassin's Creed, y antes de incorporarse al proyecto, el británico, que había trabajado de especialista en películas como Kingsman: Servicio secreto y Skyfall, ya había empezado a contemplar la posibilidad de realizar un Salto de Fe para su popular canal de YouTube. Fassbender relata con admiración que "Damien llevó a cabo un auténtico Salto de Fe de 38 metros desde una grúa y sin ningún cable ni cuerda elástica; simplemente una caída libre".

El salto se rodó en el desierto de Almería, España. En palabras de Kurzel, "la luz transformaba el entorno en un lugar espiritual. Sergio Leone había rodado sus westerns en esa zona, y parecía el lugar perfecto para dar el Salto de Fe". De hecho, Walters realizó ocho Saltos de Fe, empezando desde una altura de 12 metros y aumentando progresivamente hasta 38, una distancia que nunca se había intentado. "En pantalla, 24 metros y 38 parecen casi lo mismo, pero algo en él le decía que era muy importante lograr el salto más alto que jamás había intentado", cuenta Kurzel. "Fue un día muy emocionante y además estábamos todos con los nervios a flor de piel. Pero creo que en la pantalla se nota que en esa toma alguien ha saltado de verdad. Y me encanta poder decirlo, y lo tenemos inmortalizado con la cámara. Eso no se logró con alguien apretando unos botones sin correr ningún peligro".

Hasta para un especialista avezado como Walters, la caída libre daba miedo de contemplar, y a pesar de que la producción disponía de una segunda unidad para captar el salto en el plató ese mismo día, la unidad principal hizo una pausa para observar cómo Walters lograba su objetivo. El británico se ríe al recordarlo: "La base de aterrizaje mide tan solo diez por diez metros, y cuando estás en la plataforma, a 38 metros de altura, parece que mida como un papel DIN A4. Lo mejor es cuando luego te alejas y te dices a ti mismo 'Vale, estoy bien'".


El aspecto de Assassin's Creed
El mayor reto para la producción fue recrear la España del siglo XV que sirve de telón de fondo para la regresión de Cal a los recuerdos de Aguilar. Los rodajes en exteriores en Malta y Almería marcaron el inicio y el fin del calendario de producción, mientras que entremedias se llevaba a cabo el rodaje en los Estudios Pinewood. Pero había un elemento común que unía el pasado y el presente, según cuenta Kurzel. "La luz es un motivo importantísimo en Assassin's Creed, ya que tiene un peso enorme e influye en la estética", explica el director, señalando los cuadros de Caravaggio como fuente de inspiración especialmente destacada.

"La frase 'Actuamos en las sombras para servir a la luz', es decir, la idea de los personajes obrando con sigilo, capaces de desaparecer rápidamente en la oscuridad, tuvo influencia en el aspecto de la película", cuenta Kurzel. "Tiene un ligero aire de cine negro, y también me inspiré en los westerns de Sergio Leone, rodados con objetivos de gran angular, y en Lawrence de Arabia, que se rodó con luz natural en unas horas concretas del día. Usamos mucho humo, polvo y ambientación para que los paisajes parecieran reales y llenos de vida, y también aprovechamos los entornos naturales de nuestros exteriores".

Se escogió Malta por su verosimilitud histórica, así como el talento de los equipos locales y las infraestructuras de producción. "Estuvimos en Malta cuatro semanas de rodaje y construimos allí decorados enormes", cuenta Crowley. "Usamos fortalezas existentes —Malta tiene más fortalezas que cualquier otro sitio en el que haya estado— y algunas zonas del centro de la capital, que mantienen un aire de época lo bastante auténtico para lo que nos interesaba. Es Patrimonio de la Humanidad de la UNESCO, y eso, en cuestión de producción, tiene un valor fantástico".

A pesar de que Malta tenía la arquitectura adecuada y el espacio necesario para construir inmensos decorados, carecía de los paisajes abiertos necesarios para rodar las épicas batallas en carruaje y secuencias más amplias. Con eso objetivo, viajaron al sur de España. "Rodamos cerca de la ciudad de Almería, donde se habían rodado todos los spaghetti westerns", explica Crowley. "Era el entorno que buscábamos porque Justin se enamoró del paisaje en cuanto lo vio".

Para las secuencias que transcurren en la actualidad, el diseñador de producción Andy Nicholson construyó el complejo de Abstergo desde cero en el legendario plató 007 de Pinewood, el estudio cerrado más grande de Europa. El complejo se concibió como una estructura elegante y moderna construida alrededor de las ruinas de una antigua capilla —la cámara destinada a alojar el Animus— y el equipo de Nicholson montó los decorados con el aspecto que debían tener de forma que Kurzel y el resto del equipo tuvieran el mayor número de opciones durante las seis semanas del rodaje.

El decorado del Animus, sin embargo, se construyó en otro lugar debido a la complejidad de las escenas que había que rodar allí. Además, el Animus, la misma máquina usada para experimentar los recuerdos de los antepasados, se rediseñó para la película con el fin de darle un aire más moderno, interactivo y dramático, pasando de la silla original del juego a una máquina que eleva al usuario en el aire.

Existe un contraste deliberado entre los mundos que habitan Cal y Aguilar, cuenta Kurzel. "El pasado es mucho más arcaico", asegura. "Es más caluroso y húmedo. Tiene polvo y textura. Es dorado, rojo y rico, mientras que Abstergo es mucho más arquitectónico. Más frío. Las texturas son de cemento, sin duda tiene un aire clásico. Todo son líneas rectas, un diseño controlado. Se trata de una arquitectura muy clásica, una sensación de orden y uniformidad, pero sofisticada, como si un arquitecto actual hubiera recibido el encargo de diseñar Abstergo. Da una sensación mucho más opresiva que la amplitud del mundo de los assassins del pasado. El pasado es la España del siglo XV, y refleja realmente el espíritu de los assassins. Es mucho más libre y orgánico, más rico en colores y diseños".

Esa estética se extendió también a los atuendos creados por la diseñadora de vestuario Sammy Sheldon Differ. Kurzel le dio las indicaciones para que incluso las familiares capas de los assassins se basaran en la realidad y en datos históricos. "Queríamos que los assassins representasen al libre albedrío, casi como gitanos y nómadas, inspirados en distintas culturas, y que llevasen distintas alhajas", explica Kurzel. "Nos interesaban mucho las influencias moriscas y árabes, de modo que los trajes de sus atuendos se fueron convirtiendo en una mezcla de influencias. Quería que las telas parecieran gastadas. No quería que el vestuario pareciera artificioso, es decir, que no tuviera marcas ni pareciera nuevo. Me entusiasmaba que los trajes tuvieran personalidad y carácter. No me preocupaba tanto que el vestuario fuese bonito. Me gustaba el hecho de que a veces pareciera húmedo, como si hubiera tenido una historia propia".

Sheldon comenzó con la España del siglo XV, creando las siluetas que iban a definir a los assassins y que seguirían hasta el periodo actual de Abstergo. "Usamos algunas de las líneas que aparecen en el videojuego", apunta, "entre ellas la figura del águila, que es muy significativa en los juegos. En algunos aspectos hay elementos que hemos repetido en el mundo moderno para establecer una sutil continuidad".

Fassbender ha elogiado los diseños de Sheldon, ya que fueron esenciales para que pudiera meterse totalmente en la piel de Aguilar. "En cuanto te pones el vestuario empiezas a sentirte realmente como el personaje", nos cuenta. "Había trabajado antes con Sammy Sheldon, nuestra diseñadora de vestuario, en X-Men y tiene una actitud muy original, divertida y creativa. Ha hecho un trabajo sensacional con el vestuario. Ha incluido un montón de referencias a lo que pasa en el juego, pero muchos de esos trajes del juego no habrían funcionado tan bien en una película o llevados por una persona real corriendo así vestido. Por eso tomó elementos del juego y recurrió a su propia inspiración, su mente fantásticamente creativa, y creó esos trajes tan bonitos aderezados de intrincados detalles. También tenían que ser lo bastante cómodos para correr y saltar con ellos; es decir, que hizo un gran trabajo creando unos atuendos que no solo tenían muy buen aspecto, sino que también eran muy prácticos".

Para Sheldon, recrear correctamente la mítica capucha de los assassins fue un reto considerable que requería mucha experimentación. Sheldon diseñó muchas versiones de la capucha para lograr que la tela cubriera de forma correcta la cabeza del actor o actriz mientras se movía por el decorado. Necesitó 20 o 30 intentos para captar la silueta correcta.

"La parte más genial de todo el traje es la capucha", opina Kurzel. "Es una imagen icónica. Cuando, hoy en día, ves a personas caminando por la calle con capucha, hay algo realmente atractivo, interesante y seductor en ellas. Sin duda es un elemento que, a nuestro parecer, es sensacional".

Para recrear a los templarios, Sheldon se inspiró en datos históricos, aunque incorporó modificaciones estratégicas en el aspecto tradicional para crear algo totalmente singular para la película. "No hay duda de que existe un atuendo del mundo templario", explica, "pero hemos seguido nuestro propio camino, con un toque ligeramente más tribal, y hemos intentado que se distinguiera dentro del siglo XV, para que no fuera simplemente la famosa cruz roja y el tabardo. Quería que tuvieran un aspecto mucho más agresivo y realista, y que no se limitara a la tela de siempre y a lo que todo el mundo conoce de las cruzadas".

Al final, el equipo de Sheldon elaboró más de 1000 trajes para los actores principales, los personajes secundarios y los extras. Para Aguilar se crearon un total de diez trajes a lo largo de cuatro meses. "Cinco son los que ha usado Michael y cuatro son para los dobles", explica Sheldon. "El décimo traje es solo de repuesto. Se deterioran rápido, lo cual es bueno porque así se ven gastados. Están las versiones 'héroe': una para arneses y cables, una para parkour, una para las acrobacias de los especialistas y otra para las peleas. Tenemos versiones distintas según el tipo de acción".

Durante todo el proceso, Ubisoft no dejó de ser un socio entregado a la causa, dando acceso a sus archivos al equipo de producción para garantizar que la película se ganara un lugar adecuado en el canon de la serie. "Uno de los aspectos más positivos ha sido la pasión y la implicación que han mostrado los creadores del juego", cuenta Marshall. "Querían ayudarnos, y están entusiasmados por ver cómo saldrá la película. Para ellos supone un reto distinto, pero el hecho de haber podido trabajar con nosotros para incorporar los elementos que dieron tanta popularidad al juego ha sido algo fantástico. Colaboramos continuamente para determinar cómo combinar el mundo del juego y el mundo de la película".

Marshall prevé que el futuro de Assassin's Creed en la gran pantalla será tan perdurable como el de los juegos en los que se basa. "Una de las cosas de las que somos muy conscientes es que tenemos que establecer la historia y darle un camino para que prosiga", asegura. "Creo que los personajes que figuran en esta historia que estamos creando son tan interesantes y atractivos que todo el mundo va a querer ver cómo continúan. Con toda la historia que los respalda, hay muchas posibilidades de futuro para ellos".