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  Toy story 4  Dirigida por Josh Cooley
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Woody (voz de Tom Hanks) siempre ha sabido cuál es su lugar en el mundo y que su prioridad es cuidar de su dueño, ya sea Andy o Bonnie. Así que cuando el nuevo proyecto casero de Bonnie convertido en el juguete Forky (voz de Tony Hale), afirma que es "basura" y no un juguete, Woody se encarga de demostrar a Forky por qué debería aceptar ser un juguete. Pero cuando Bonnie lleva a toda la pandilla a la excursión familiar en coche, Woody termina tomando un desvío inesperado que incluye un reencuentro con Bo Peep (voz de Annie Potts), la amiga que perdió hace mucho tiempo. Después de pasar años sola, el espíritu aventurero de Bo y su vida en la carretera desmienten su delicado exterior de porcelana. Woody y Bo se dan cuenta de que sus vidas como juguetes son muy diferentes, pero lo cierto es que esa será la menor de sus preocupaciones.


Regreso al pasado
Una de las localizaciones clave de "Toy Story 4" es una tienda de antigüedades llamada Second Chance Antiques. Bo ha pasado años acumulando polvo en esta tienda hasta que decidió dar un paso adelante. Después, Woody ve su lámpara y entra a buscarla. Además, la tienda es el hogar de muchísimos juguetes como Gabby Gabby, sus muñecos secuaces, Duke Caboom y más. Cooley afirma: "Para nosotros es una nueva localización. Mis padres son grandes coleccionistas, así que he estado en muchas tiendas de antigüedades. La nostalgia, una especie de sentimiento de retroceder en el tiempo, parecía adecuada para este reencuentro de Bo y Woody. Y las posibilidades son ilimitadas. El objetivo de una película de 'Toy Story' es no olvidar nunca que se trata de juguetes. La tienda de antigüedades es un sitio fantástico, pero desde el punto de vista de un juguete, es un territorio inexplorado".

Según Pauley, la tienda de antigüedades es enorme y encierra miles de objetos. "Invertimos mucho tiempo en la documentación y el desarrollo. "Para 'Ratatouille', se fueron a París. Para 'Up', se fueron a Venezuela. Pero para 'Toy Story 4', nos quedamos cerca de casa y visitamos las tiendas de antigüedades locales. Conocimos a un montón de personas encantadoras, interesantes y divertidas a cargo de estas tiendas y vimos que tienen muchas similitudes visuales. Suelen tener un semáforo, una jukebox, a veces un gran Papá Noel de plástico y, por supuesto, muchos objetos de colección, además de antigüedades de verdad. Hay muchas luces y lámparas que iluminan todos los artículos que se exhiben en la tienda, luces conectadas a montones de alargadores y enchufes múltiples. Los mostradores de recepción son siempre interesantes, repletos de pequeñas notas, objetos, etiquetas y muy poca tecnología, lo que resulta refrescante. Los recibos se escriben a mano y siempre están dispuestos a charlar sobre lo que has comprado. También hay uno o dos gatos que se lo saben todo, así que incorporamos uno para ayudar a contar nuestra historia.

"Nos dimos cuenta de que la mayoría de las tiendas de antigüedades que visitábamos habían sido otra cosa: una tienda de muebles, un taller de reparación de coches", continúa diciendo Pauley. "Decidimos que Second Chance había sido en el pasado una tienda de electrodomésticos así que incluimos restos de accesorios, vitrinas y estantes en nuestro diseño, todo repleto de objetos. Afortunadamente, en Pixar tenemos un montón de objetos de todas nuestras películas, un pasado muy interesante, y también aprovechamos la oportunidad para colocar algunas pistas ocultas muy divertidas".

"Hay vitrinas de premios de la oficina de Gusteau en 'Ratatouille'", dice el director de supervisión técnica Bob Moyer, muebles de 'Los Increíbles', elementos de atrezzo de 'Coco'. Trabajamos con el departamento de arte y con el jefe de ambientación de plató para encontrar lo que podían necesitar".

El supervisor de sets Steve Karski dice que la tienda de antigüedades está dividida en zonas definidas. "Hay un stand de la década de 1950 con una jukebox retro, un proyector de ocho milímetros con algunas cajas de películas divertidas que apetece examinar, muebles de comedor y carteles antiguos", dice. "La zona de los años 70 utiliza los divertidos colores de la época con sillas chillonas, posters y lámparas de lava".

El equipo de sombreado retocó cada elemento que se ve en la tienda de antigüedades (y algunos que no son visibles). Como había tantos objetos, los realizadores utilizaron tecnologías nuevas para procesarlos. "Desarrollamos un lenguaje con tres edades diferentes: bastante nuevo, moderadamente envejecido y extremadamente envejecido", dice la directora de arte de sombreado Laura Phillips. "Lo hicimos con los metales (bronce, estaño, hierro) y como mucha madera".

A medida que se modelaban los objetos, los artistas de sombreado aplicaban una textura general de material (GMT), que provenía de un material previamente envejecido y con el desgaste apropiado para el objeto. El resultado exigió mucho menos trabajo al equipo de Phillips. "Pudimos centrarnos en los elementos que son más visibles", dice Phillips. "Si hubiéramos hecho esto como solíamos hacerlo en las películas, hubiéramos estado trabajando diez años".

Los gráficos y la señalización eran fundamentales para crear una tienda de antigüedades creíble repleta de objetos de muchas épocas. De acuerdo con el director de arte gráfico Craig Foster, cuyo equipo ayudó a "crear antigüedades" hay muchos elementos y muchos factores que ayudan a indicar la edad. "Estudiamos diferentes períodos de tiempo: fuentes, colores y diseños", dice. "Y aunque utilizamos las referencias que encontramos, a menudo optamos por la autenticidad emocional, nuestras impresiones individuales de los años cincuenta".El equipo de Foster añadió marcas en la parte posterior de los platos, diseñó etiquetas de muebles y creó carteles de hojalata, etiquetas de cajas de frutas y otros detalles gráficos que ayudan a vender estos artículos vintage.

Todos estos artículos demuestran la densa naturaleza de las tiendas de antigüedades, pero también plantearon un desafío cuando llegó el momento de filmar las secuencias. "A veces no queríamos que el fondo estuviera demasiado lleno", dice el director de fotografía, Patrick Lin. "Teníamos que estar moviendo constantemente las cosas o incluso quitar algunas para que la composición resultara más bonita".

Lin dice que otro desafío divertido dentro de la tienda de antigüedades fue filmar los reflejos. Utilizaron la tecnología de reflejos de "Buscando a Dory", que permite a los artistas ver un reflejo durante la fase de layout mientras se componen las tomas.

Según el director de fotografía JC Kalache, la iluminación de la tienda subraya el ambiente general que los realizadores querían transmitir. "El centro comercial de antigüedades es un set muy brillante por delante con todas esas ventanas y la luz natural que entra, y se oscurece a medida que te adentras en la tienda", dice Kalache. "Podemos potenciar el drama a medida que oscurece".


Un escondite muy llamativo
La presentación de Duke Caboom tuvo que ser algo grande. "Queríamos presentar a este personaje tan potente, aunque es diminuto comparado a Woody y Bo, con un estilo 100% teatral", dice Kalache.

Woody y Bo encuentran a Duke en lugar secreto de la tienda de antigüedades: el interior de una máquina de pinball vintage. "Es el tipo de sitio en el que pueden estar lejos de los humanos y reunirse en un espacio seguro, y es genial", dice el productor Mark Nielsen.

"Parece un bar muy animado", añade Karski, cuyo equipo estudió una máquina de pinball de verdad para capturar todos los detalles interiores. "El cableado, los pernos de conexión y los mecanismos interiores de una máquina de pinball verdad están en la película, pero a la escala de un juguete, con la iluminación animada roja y azul, la densidad de personajes y la bruma atmosférica, parece un lugar genial para pasar un buen rato".

John Lee, director de arte de colorscript, añade: "Hay mucha iluminación y niebla en la escena. Y por eso la máquina de pinball es un lugar perfecto: todas las luces de colores utilizadas para iluminar el tablero de juego se filtran hacia adentro. Parpadea de vez en cuando como si fuera el escenario de un concierto".


El gabinet
Gabby Gabby ocupa un lugar de privilegio completamente aislado en la tienda de antigüedades. "Teniendo en cuenta la idea de que el centro comercial de antigüedades fue en su tiempo unos grandes almacenes", dice el director de arte Dan Holland, "nos figuramos que habría un gran espacio central que estaría ocupado por un mostrador de joyería o de cosmética. Gabby puede quedarse escondido allí arriba y disfrutar de una vista privilegiada de toda la tienda. Fue divertido pensar en la riqueza en materiales. En esos sitios antiguos, las paredes estaban enteladas con incrustaciones de adorno. También hay madera con molduras de latón".


Una feria ambulante
El director Josh Cooley dice que la feria brindaba infinitas oportunidades para que los juguetes exploraran áreas que los humanos no pueden ver. "Queremos que los juguetes vayan a sitios a los que nosotros no podemos ir", dice el director. "Ellos pueden andar por los tejados de las casetas de juegos, a lo largo de los gigantescos cables eléctricos que van por el suelo e incluso en medio del tiovivo. Y queda precioso". El diseñador de producción Bob Pauley y otros artistas fueron a varias ferias para tener referencias. Pauley dice: "Queríamos capturar el encanto de las ferias: los colores brillantes de los caramelos, la noria, todas las atracciones y las casetas de juegos, y las luces. Elegimos una temperatura incandescente más tradicional, en lugar de LED para mejorar la naturaleza romántica. Aprendimos cómo funcionan y cómo están diseñados. Pocos notarán todos los detalles, pero lo cierto es que ayudan a construir un mundo que parece real".

El supervisor de sets Thomas Jordan añade: "Las ferias son ambulantes, van de un sitio a otro. Las atracciones suelen ser más pequeñas para poder desmontarlas y guardarlas con más facilidad. Algunas de las atracciones más grandes llegan en un trailer que se queda debajo de la atracción después de montarla. Intentan esconderlo con esas enormes faldas de vinilo. Así que incorporamos todos esos detalles".

El equipo de sets también añadió inodoros portátiles, generadores, cables y vallas para completar el ambiente de feria. Crearon más de una docena de casetas de juegos. En uno de ellos llevan años colgados Ducky y Bunny. Los artistas prestaron especial atención a los detalles, subrayando la naturaleza destartalada y baqueteada de una feria ambulante. Por ejemplo, la rejilla metálica donde están los premios no está totalmente recta. Los artistas también pintaron a mano las soldaduras de la rejilla metálica.

Los realizadores sabían que las casetas de juegos albergaban muchas posibilidades. "Con toda la actividad que hay en la feria, nos preguntamos dónde podría encajar un juguete en ese mundo", dice el director de diseño David Bianchi. "Debajo de las casetas del juego fue uno de los lugares elegidos desde el principio. Ahí debajo hay toda una vida desde la perspectiva de un juguete: palitos de polos y envoltorios de chicle. Ahí abajo hay magia".

William Reeves, supervisor de tecnología y pipeline, dice que recurrieron a su equipo para ayudar a los artistas a lograr el aspecto que corresponde a una feria. "Trabajamos para mejorar nuestra capacidad de crear escenas con muchos miles de luces que son eficientes para el renderer", dice. "Las luces van desde las de la noria y otras atracciones hasta las luces de las marquesinas, etc.".

Según Bob Moyer, jefe de supervisión técnica, las luces de la feria eran muy bonitas pero también complicadas. "Pasamos mucho tiempo haciendo que las bombillas funcionaran correctamente y animándolas", dice Moyer. "Trabajamos con nuestros equipos de iluminación y sets para asegurarnos de que todo estuviera calibrado de modo que si era de noche, una bombilla pareciera súper brillante, y si era de día, pareciera, en relación con el sol, súper tenue.

"También hay que hacer que una bombilla -que es la mitad del tamaño de tus personajes principales- parezca lo más real posible", continúa diciendo Moyer. "El set tenía que resultar creíble no solo como una feria, sino también cómo se ve una feria con juguetes corriendo por ella". El director de fotografía e iluminación JC Kalache comenta: "Queríamos capturar esa energía que desprende la feria y que contrasta muchísimo con la tienda de antigüedades".

Kalache estaba particularmente interesado en la idea del aire iluminado. "Las imágenes de CG tienden a verse nítidas y limpias y quisimos añadir un poco más de textura y variedad a nuestras escenas iluminando el aire en el ambiente", dice Kalache. "En el centro comercial de antigüedades, resaltamos las partículas de polvo y la atmósfera, y en la feria iluminamos la tierra que levanta la multitud. En general, el aire alrededor de los juguetes tenía algo más de textura que el de los humanos para ayudar a acentuar la reducida escala de nuestros personajes".


Banda sonora para juguetes
Randy Newman crea otra banda sonora memorable, además de dos nuevas canciones- Chris Stapleton interpreta "The Ballad of the Lonesome Cowboy" en los créditos finales.

Las películas de "Toy Story" son populares en todo el mundo por sus personajes convincentes, sus narraciones extraordinarias, sus impresionantes imágenes y por la música de Randy Newman. El compositor es autor de canciones tan inolvidables como "You've Got Friend in Me", "Strange Things", "When She Loved Me" y "We Belong Together"; ésta último le valió un Premio de la Academia® a la mejor canción original en 2010. "Su música define estas películas", dice el director Josh Cooley. "Recuerdo que iba conduciendo hacia el sur y mis hijos iban detrás viendo 'Toy Story'. Solo escuchando la música, podía imaginarme a Woody corriendo por la habitación. No puedo imaginar una cuarta película sin Randy Newman".

"Toy Story 4" necesitaba la misma magia que Newman supo encontrar en las tres primeras películas, y él estaba a la altura del desafío. "Me alegró saber que iban a hacer otra", dice. "Les tengo muchísimo cariño y fue maravilloso volver a sumergirme en ese mundo".

Newman compuso la música de la película, escribió dos canciones nuevas y dirigió la orquesta de 104 instrumentos. "Esos días delante de la orquesta son los mejores días", dice el músico. "Es un trabajo de colaboración absoluta. No podría estar en la misma habitación con gente que toca tan bien como ellos -son músicos de primer nivel-, sin una batuta en la mano. Siempre es un privilegio que esa orquesta del estudio interprete mi música".

Según Newman, "Toy Story 4", al igual que sus predecesoras, tiene una enorme profundidad emocional. "A la gente que queremos le están sucediendo cosas importantes", dice. "Hay mucha acción, pero otras muchas cosas más profundas. Esta película daba pie a hacer cosas con cierta profundidad emocional, pero sin exagerar".

Newman rinde homenaje a las anteriores películas de "Toy Story" reintroduciendo algunas melodías e incluso "You've Got a Friend in Me". Pero como en la película aparecen muchos personajes nuevos, Newman necesitaba crear nuevos temas, especialmente para Bonnie, la nueva dueña de los juguetes, y para Gabby Gabby, cuya historia emocional exige a veces un acompañamiento más oscuro. Newman se sirvió de un acordeón y de una mandolina para mostrar los problemas de Duke Caboom cuando recuerda el rechazo de su dueño.

Forky también tiene su propio tema, además de lo que Newman llama un "tema subordinado". El compositor también escribió la canción "I Can't Let You Throw Yourself Away" para el amigo favorito de Bonnie. "Se da cuenta de que es desechable, por lo que sigue intentando tirarse a la basura", dice Newman. "Y Woody se encarga de evitar que lo haga".

"The Ballad of the Lonesome Cowboy" también se escribió pensando en Woody. "Se siente como un vaquero solitario hasta que alguien aparece y cambia su mundo", dice Newman, que estaba intrigado por saber qué haría Chris Stapleton con la versión de los créditos finales. "Es un tipo muy agradable, nada afectado y me alegré de que pudiera hacerlo".

Stapleton tenía 17 años cuando se estrenó "Toy Story". "Las películas animadas con las que crecí de niño estaban dibujadas a mano", dice. "Recuerdo que la gente hablaba de 'Toy Story' como una revolución en el cine de animación y creo que esa fue la razón por la que fui a verla de adolescente. Y lo fue, pero para mí, lo que ha hecho que las películas de 'Toy Story' perduren en el tiempo ha sido la fuerza de las historias, las canciones, el guión y los personajes. En el universo de 'Toy Story' siempre hay algo para que disfruten personas de todas las edades. Es un gran honor cantar una canción de Randy Newman en una de las franquicias animadas más icónicas de la historia".

Walt Disney Records lanza la banda sonora de "Toy Story 4" el 21 de junio. A continuación se muestra la lista de pistas.

1."You've Got a Friend in Me" - Randy Newman
2."I Can't Let You Throw Yourself Away" -Randy Newman
3."The Ballad of the Lonesome Cowboy" -Chris Stapleton
4.Operation Pull Toy (música para la película)
5.Woody's Closet of Neglect (música para la película)
6.School Daze (música para la película)
7.Trash Can Chronicles (música para la película)
8.The Road to Antiques (música para la película)
9.A Spork in the Road (música para la película)
10.Rubber Baby Buggy Butlers (música para la película)
11.Buzz's Flight & A Maiden (música para la película)
12.Ducky, Bunny & Tea (música para la película)
13.Moving at the Speed of Skunk (música para la película)
14.Bo Peep's Panorama for Two (música para la película)
15.Three Sheeps to the Wind (música para la película)
16.Sneaking and Antiquing (música para la película)
17.Recruiting Duke Caboom (música para la película)
18.Prepping the Jump (música para la película)
19.Let's Caboom! (música para la película)
20.Cowboy Sacrifice (música para la película)
21.Operation Harmony (música para la película)
22.Duke's Best Crash Ever (música para la película)
23.Gabby Gabby's Most Noble Thing (música para la película)
24.Parting Gifts & New Horizons (música para la película)
25.The Ballad of the Lonesome Cowboy (Versión para la banda sonora) - Randy Newman
26.Plush Rush! (música para la película)


El proceso de animación
1.HISTORIA: El artista de la historia Aphton Corbin dibujó este storyboard para la secuencia llamada "Recluta Duke". Los artistas de historia dibujan los storyboards para pre-visualizar la película mientras se está escribiendo el guión. El equipo editorial los coloca en forma de secuencia uno detrás de otro, para transmitir el ritmo de las escenas y dar una idea aproximada de cómo se desarrolla la historia. Este storyboard es uno de los 1.530 entregados al equipo editorial para esta secuencia en particular. En total, se entregaron 145.389 storyboards para toda la película.
2.ARTE: Una vez que se determina la trama de una secuencia, el diseñador de producción y el departamento de arte crean el arte conceptual para determinar la apariencia y las sensaciones que transmite la película. Esta pieza de arte conceptual la creó el artista John Lee y muestra el análisis de colores y diseños de los personajes y los nuevos entornos. En esta secuencia, Woody y Bo van de los pasillos del antiguo centro comercial al interior de la vibrante máquina de pinball para encontrarse con Duke Caboom.
3.SETS: Utilizando la referencia artística como guía, los artistas técnicos construyen las formas y los perfiles básicos de los sets y de los personajes en el ordenador durante un proceso llamado "Modelado". La fase de "Sombreado" viene a continuación. En este proceso, los artistas técnicos utilizan una combinación de pintura y programación para aplicar texturas, colores, patrones y otras propiedades del material para dotar a los sets de complejidad y atractivo.
4.LAYOUT: Esta imagen también muestra la fase conocida como "Diseño", en la que se coloca una cámara virtual en una toma. Los personajes están "en escena" o colocados aproximadamente y se animan en diferentes posiciones dentro del set que se ha construido y que funcionan visualmente con el ángulo de cámara elegido. Esta puesta en escena ayudó a dar información al director, al montador y a los animadores sobre la composición, el timing y la interpretación que se desarrolla durante el plano.
5.ANIMACIÓN: Cuando se completa la fase de Layout, los personajes cobran vida en el departamento de animación. Los animadores utilizan a menudo una referencia de video de ellos mismos o de los actores de voces para conformar la forma o las expresiones de la boca, así como el movimiento general de los personajes. Como media, se tardan unas 4 o 6 semanas en animar una toma, pero como la composición de los personajes de esta toma era tan compleja, el departamento de animación tardó 8 semanas en acabarla.
6.ILUMINACION: El departamento de iluminación ayuda a integrar todos los elementos: personajes, sets, efectos, etc. - en una imagen final, totalmente terminada visualmente. El proceso de iluminación implica colocar fuentes de luz virtuales en la escena para iluminar a los personajes y al set. Los artistas técnicos colocan las luces para atraer la atención del público en ciertos momentos de la historia y para crear un estado emocional concreto. Las imágenes iluminadas se renderizan a alta resolución. Se crean 24 imágenes iluminadas, cada una de aproximadamente 2 millones de píxeles, por cada segundo de la película.
7.EFECTOS E IMAGEN FINAL: El departamento de Efectos se encargó de todos los fenómenos naturales que se ven en esta imagen final, como el polvo y la atmósfera. Los artistas de efectos crean esos elementos utilizando un complejo software de simulación que modela la física de cómo se mueven ciertos materiales. Estos elementos de efectos dan una sensación creíble y tangible de interacción entre los personajes y su mundo rico y realista, lo que también ayuda a reforzar las emociones que siente el público.