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  Mortal engines  Dirigida por Christian Rivers
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Cientos de años después de que un cataclismo destruyera la civilización tal y como la conocemos, la enigmática Hester Shaw (Hera Hilmar) se alza como la única capaz de impedir que la ciudad de Londres, convertida en un gigante depredador móvil, lo devore todo a su paso. Indómita y motivada por el recuerdo de su madre, la joven une fuerzas con Tom Natsworthy (Robert Sheehan), desterrado de la metrópolis, y Anna Fang (Jihae), una peligrosa criminal a la fuga buscada por los cazarrecompensas.


Sinopsis 2
Hace miles de años, un cataclismo destruyó la civilización tal y como la conocemos hoy en día. La humanidad se ha tenido que adaptar a esta nueva era post-apocalíptica, desarrollando un nuevo estilo de vida. Ahora la amenaza son unas ciudades móviles gigantes que asedian sin piedad poblaciones menores.

Tom Natsworthy (Robert Sheehan) es un ciudadano procedente de un nivel inferior de la gran ciudad móvil de Londres que tendrá que luchar por su propia supervivencia tras encontrarse con la peligrosa fugitiva Hester Shaw (Hera Hilmar). Dos polos opuestos, cuyos senderos nunca debieron cruzarse y que forjan una alianza destinada a cambiar futuro de la humanidad.


El diseño de producción

Tras la Guerra de los Sesenta Minutos (Creando el mundo del futuro)
La creación de mundos es algo que prácticamente figura en las tarjetas de visita de los cineastas en Nueva Zelanda, como atestigua sobre todo el asombroso universo de la Tierra Media creado por Jackson y su equipo a lo largo de las seis películas basadas en libros de J.R.R. Tolkien. "Lo hacen increíblemente bien porque son gente asombrosamente centrada", dice la productora Deborah Forte. "En Wellington, puedes despreocuparte de gran parte del mundo y centrar tu energía en establecer tus prioridades. Han sido capaces de reunir un equipo integrado por grandes artistas y artesanos de ideas afines".

En el libro, el periodo de tiempo que transcurre en la historia de Máquinas Mortales es intencionadamente vago. Para la película, sin embargo, los cineastas decidieron anclar la historia a una línea temporal más concreta. En la película, la Guerra de los Sesenta Minutos ha tenido lugar dentro de unos 100 años, respecto a nuestra actualidad. Es decir, es casi el año 2118, y la acción se desarrolla aproximadamente 1600 años después de aquello, alrededor del 3718.

Ha pasado tanto tiempo desde la guerra que el contexto de la película no es postapocalíptico, sino de presupervivencia. "La Tierra se está renovando", explica Boyens. "Tras los oscuros siglos, es decir, esos seiscientos años de revuelta en los que la humanidad casi se extingue, los supervivientes se hicieron nómadas. Se motorizaron. Dieron origen a la Era de la Tracción".

Esta idea de movilidad, ciudades que pueden desplazar a su población allá donde haya recursos, nació de la escasez en una Tierra diezmada. Cuando las ciudades habían llegado al punto de necesitar recursos desesperadamente, un señor de la guerra nómada llamado Nikolas Quirke se propuso arreglar y motorizar Londres, permitiéndola vagar por lo que antaño había sido Europa, devorando poblaciones más pequeñas a su paso y apropiándose de su metal, combustible, comida y mano de obra humana.

"En la historia, la humanidad lleva unos mil años viviendo esa era", dice Boyens. El movimiento protracción ha florecido, pero ha dado origen a una fuerza opositora, la Liga Antitracción, que aboga por ciudades y pueblos estáticos que abastezcan a su población con los recursos que desarrollen.

"Tras la Guerra de los Sesenta Minutos, hubo supervivientes que eligieron no emprender una vida nómada", dice Boyens. "Esos supervivientes tendieron a dirigirse a lo alto de las colinas en busca de tierra cultivable y, cuando emergieron las ciudades móviles, se vieron obligados a retirarse cada vez a mayor altitud en las montañas. Uno de los asentamientos de ese tipo de mayor tamaño y más próspero es Shan Guo, situado en Oriente, más o menos en las estepas asiáticas. Es una población protegida por cadenas montañosas adonde las ciudades de tracción no pueden llegar".

Esta Tierra del futuro, según Jackson, no es ni mucho menos un mundo distópico. "Hemos llevado las cosas más allá de la distopía, y ahora el mundo cuenta con una sociedad totalmente funcional que es diferente a la nuestra", dice Jackson. "Hemos tratado de crear una sociedad en la que todo el mundo esté satisfecho, pero en la que existe conflicto entre diferentes fuerzas".

Todas estas grandes ideas presentaron retos únicos para los cineastas. "Estamos limitados por las reglas físicas y por cómo sobreviviría nuestro planeta", nos detalla Rivers, que trabajó durante meses para crear un mundo cinematográfico basado en una lógica interna consistente. "Hay todo tipo de tecnologías sobreentendidas que tienen que existir en este mundo, y a ese respecto tenemos suerte de que esté ambientado en el futuro", opina. "Pasamos mucho tiempo mascando el tema de la logística".

En esta Tierra del futuro, la tecnología digital ha sido destruida y los sistemas analógicos de comunicación y de transporte la han sustituido. Ciudades inmensas son ahora capaces de desplazarse fácil y rápidamente sobre el desigual paisaje, y aviones propulsaos con gases ambientales surcan el cielo.

El mundo del libro de Reeve tiene una estética steampunk victoriana e, inicialmente, en 2008, durante las primeras fases de desarrollo de la película, los cineastas buscaron representarlo, pero cuando volvieron al proyecto años después, tras la trilogía de El Hobbit, sintieron que el steampunk se había convertido en un lugar demasiado común de la cultura popular, por lo que decidieron desarrollar y ampliar el ámbito del diseño. Eso no implica en ningún caso que las ideas de Reeve quedaran descartadas. "Los dibujos de Philip Reeve desprenden una bella extravagancia, y nos gustaba la idea de usar su trabajo en la medida de lo posible", dice el artista conceptual NICK KELLER (Avatar, The Lovely Bones). "Tiene un importante impacto visual en la película".

Reeve se mostró abierto a las innovaciones del equipo de diseño. "El mundo es increíblemente similar a lo que yo imaginaba y, en lo que no, es aún mejor", dice Reeve. "Es extraordinario pasarse por el departamento de arte y ver las paredes forradas de todo lo que ha vivido dentro de mi cabeza durante tantos años".

La estancia de arte conceptual, la sala de motores del diseñador de producción Dan Hennah, era esencialmente la galería artística de la película. Cuando el reparto y el equipo técnico comenzaron a llegar a Wellington, la primera parada era la sala de arte conceptual, donde podían vislumbrar en exquisito detalle el maravilloso mundo visual al que estaban a punto de acceder. "El material gráfico conceptual era maravilloso; impactante e intrincado", dice Jihae.

Esa complejidad y dedicación a los detalles superespecíficos se extendía a los sets. "Los detalles son lo más importante", dice Hennah. "La decoración de los sets y los detalles en el atrezo son cruciales cuando estás rodando en 8K. En celuloide, tienes que exagerar ese aspecto. De lo contrario, no se ve en el cine".

En total, se crearon más de 70 ambiciosos sets para MORTAL ENGINES. Algunos eran totalmente funcionales y completos, mientras que otros eran más pequeños, con secciones que requerían soporte de pantalla verde. No había sets enteramente digitales, según Rivers, porque quería asegurarse de que el reparto siempre contara "al menos con una pieza del set que fuera utilizable, algo que los actores pudieran tocar para sentirse más anclados a la situación".

Los intérpretes, incluso los que ya habían trabajado con los cineastas, se quedaron absolutamente fascinados con todo aquello. "Sin alguien como Dan Hennah, esta película no habría llegado a ser lo que es", asegura Weaving. "Su departamento artístico se ocupó de todo, desde el detalle más mínimo a los sets más grandiosos". Hilmar estaba encantada. "Es como estar en una casa de muñecas", nos cuenta. "Y todos los detalles que hubieras querido tener dentro de la casa cuando eras pequeña están realmente presentes; puedes jugar de verdad con ellos".

El Gran Territorio de Caza (Una tierra de grietas y secretos enterrados)
La película comienza en el Gran Territorio de Caza, que es un desierto baldío futurista que, geográficamente, coincide aproximadamente con Europa. Construido con andamios, poliestireno, montones de barro y tierra y pintura de caucho granulado, el set era un enorme paisaje orgánico con grietas gigantes que reflejaban las huellas de neumáticos dejadas por las destructivas ciudades móviles.

Las ciudades en sí son tan gigantescas, según Hennah, que caminar por las huellas de las orugas te hace sentir "como si fueras una hormiguita por las huellas de los neumáticos de un camión". Y como las inmensas ciudades de tracción fracturan la superficie de la tierra con su fuerza y peso, suelen salir a la superficie a su paso artefactos conocidos como "antigua tecnología", a modo de escombros. "Si escarbas tres metros por debajo de la superficie, hay una capa del siglo XXI; cosas como montones de CD y DVD, bolsas de plástico y paquetes de galletas", dice Hennah.

Scuttlebutt (Una ciudad insecto capaz de camuflarse)
Uno de los sets que antes conquistó al reparto y al equipo técnico fue la pequeña ciudad de tracción conocida como Scuttlebutt. Comparada con un "lagarto mecánico" o un "insecto multifacético", es posible dar con Scuttlebutt vagando por el Gran Territorio de Caza. Keller describe el exterior de esta ciudad como un "crustáceo con patas".

"Está camuflada y cubierta con acero por encima", explica Keller. "También cuenta con patas que rebuscan para poder explorar el paisaje siguiendo las huellas de otras ciudades. Y hasta puede excavarse una madriguera subterránea".

La inspiración para el diseño de su interior procede del carácter steampunk del material de referencia; se trata de de un asombroso set de 360 grados que apasionó al reparto. "Scuttlebutt es sensacional, fantástica", nos cuenta PETER ROWLEY (I Am Evangeline), que interpreta a Orme Wreyland, uno de los "propietarios" de la ciudad. "Se me desencajó la mandíbula literalmente cuando la vi. Hay tuberías, vapor y, cuando hay peligro, se echa al suelo como un lenguado y se cubre de tierra".

La esposa de Orme, la Sra. Wreyland, la interpreta la neozelandesa MEGAN EDWARDS (El señor de los anillos: La comunidad del anillo). "Scuttlebutt es pequeña comparada con muchas de las ciudades móviles", dice Edward. "Es el equivalente a una aldea con largos y retorcidos vagones y cierto sentido de la articulación. Hay una serie de celdas con un gran contenedor de aguas residuales en la parte inferior de donde la Sra. Wreyland saca líquido para preparar su té. Se trata de un set con un nivel de detalle indescriptible: una cocina increíble, cierres de verdad en las celdas, remaches, uso de materiales reciclados, y cosas como plástico sobre encaje, capas y capas".

Según el director de arte conceptual RA VINCENT (trilogía de El Hobbit), los toques finales son los que marcan la diferencia. "Hay que crear entornos a la medida de cada personaje específico", asegura. "La narrativa final está en cómo se visten esos espacios, algo de lo que se ocupa el equipo de decoración de sets; añaden una capa que es imposible dibujar en arte conceptual. Esos detalles son los que convierten un espacio en habitado".

Scuttlebutt es una pequeña y ágil ciudad de tracción, así que tenía que parecer que estaba realmente en marcha. El único modo de conseguirlo de forma realista era hacer que se moviera de verdad, así que el departamento artístico colaboró con el equipo de efectos especiales, en particular con el supervisor SCOTT HARENS (El Hobbit, Avatar), para conseguirlo.

El set se dividía en secciones que se movían de forma independiente, pero que podían sincronizarse para moverse juntas. Requirió un total de nueve técnicos de efectos especiales para manejarlo durante el rodaje. La principal cabina de mando se movía 360 grados sobre un cardán, mientras que el salón lo hacía 180 grados en un movimiento de rodadura. La cola se movía de lado a lado, como si de un pez se tratase. Se añadieron efectos de vapor e iluminación, y el software de control de movimiento hizo posible un sofisticado arranque y una simulación de funcionamiento en la cabina de mandos principal.

Jenny Haniver (La aeronave roja del cielo)
Una de las creaciones más emblemáticas de Reeve es la aeronave roja llamada Jenny Haniver. La construyó la propia Anna Fang mientras estaba esclavizada en otra ciudad de tracción llamada Arkangel, en la época anterior a la que vivimos en la película. La aeronave aparece a lo largo de la tetralogía original de Máquinas Mortales y es un personaje esencial de las historias.

Para documentarse para el diseño de esta virguería, Keller sacó la historia de trasfondo del material de referencia original. Anna Fang construyó la aeronave con sus propias manos, pieza a pieza, con chatarra robada mientras estuvo esclavizada. Pese a estar hecha de basura, el producto final, de madera y plagado de detalles, parecía un barco restaurado con mucho mimo.

El aspecto exterior es como el de una polilla gigante o una cometa. Bajo las grandes alas hay una cabina como de barco, hecha de retazos, que conduce a una amplia cubierta con la parte trasera abierta. Dentro, en la parte frontal, hay un complejo panel de mandos lleno de interruptores y teclados, justo delante de un asiento giratorio con controles de joystick, similares a los de un helicóptero. El espacio de estar es compacto, con una pequeña cocina y un dormitorio, además de un minúsculo cuarto de baño. Está todo lleno de objetos personales, baratijas, piezas artísticas, muebles confortables y preciosos paneles de madera. El aspecto es orgánico, femenino y refleja influencias asiáticas en la caligrafía, el mobiliario y el arte. "La Jenny Haniver tiene mucho significado sentimental para Anna Fang", afirma Jihae. "Cada rincón y recoveco ha sido creado y preparado por ella. Es su hogar. Su bebé".

Aunque el set de la Jenny Haniver también estaba montado sobre una base móvil, gran parte del movimiento se consiguió usando técnicas de filmación relativamente anticuadas. Los técnicos de efectos especiales se dedicaban literalmente a mover luces y llaves para crear la sensación de movimiento en el set.

Más adelante en la historia y el rodaje, cuando se requería más dinamismo, se implementaron movimientos lentos en bucle usando la base. Eso le permitió a Rivers incrementar la intensidad de la aeronave con más turbulencias, además de sacudidas y ventiladores dirigidos hacia el rostro de los actores. "Sin duda, hubo momentos más difíciles de estar en el set que otros, ¡especialmente cuando un viento ártico gélido nos soplaba desde todas las direcciones con esos ventiladores industriales porque los cristales de la Jenny estaban rotos!", nos cuenta Hilmar. "Y te va entrando el frío en el cuerpo, cada vez más, porque no llevábamos ropa de abrigo de verdad y llevábamos sin dormir en condiciones un tiempo", dice, entre risas. "Pero quedó fenomenal, y fue muy divertido trabajar en el set de la Jenny. Es uno de mis favoritos, eso está claro. Los detalles del diseño del interior rebosaban carácter y calidez".

Puertoaéreo (La ciudad en las nubes)
La fantástica ciudad de Puertoaéreo, que flota a una distancia del suelo de entre 1,5 km y 3 km, suspendida de enormes globos rellenos de un gas similar al helio, era uno de los sets de producción de mayor tamaño del proyecto. "Puertoaéreo es una especie de Suiza flotante", dice Boyens. "Es principalmente un lugar para los grandes aviadores de los asentamientos estáticos y los opositores a la tracción, pero también lo visitan comerciantes chatarreros y alguna aeronave que otra de ciudades depredadoras. No se permiten armas de fuego porque los disparos podrían destruirlo todo. Es un punto de reunión, un lugar de comercio. Es un enclave para espías y secretos, y un mercado de chismes, rumores e información".

Además, Hennah añade: "Es la Casablanca de los cielos. Hay mucho comercio, pero también se respira una enorme desconfianza. Hay pequeñas alcobas en todas partes en las que la gente puede esconderse".

El set de Puertoaéreo llenó el escenario K, el de mayor tamaño de Stone Street Studios, donde se rodó gran parte de la película. Se extendía a lo largo de 70 metros (la anchura de un campo de rugby) y estaba suspendido de la estructura del techo, además de anclado al suelo por seguridad.

Para Hilmar, Puertoaéreo capturaba el misterio y la magia que impregnan la película. "Era como una ciudad entera, y todo el rato descubrías cosas nuevas", dice. "Más adelante hubo que provocar un incendio para una escena, y había luces naranjas, llamas y bombas; fue increíble".

Para diseñar Puertoaéreo, el departamento artístico modeló la ciudad en 3D, usando un avanzado programa llamado HoloLens Holographic, que emplea tecnología de realidad combinada. "La realidad aumentada es fantástica cuando se trata de visualizar estructuras totalmente imposibles", afirma Ra Vincent. "Los cascos brindaron a los artistas la oportunidad de experimentar los dibujos y sets a escala real. No todo el mundo puede recorrer un modelo en 3D, pero todo el mundo puede ponerse las gafas y recorrer un holograma".

La tecnología posibilitó que el departamento artístico crease Puertoaéreo digitalmente, y luego permitió a los artistas ver el set a través de las gafas en el escenario en el que se iba a construir. Viendo realmente el set en el espacio, podían implementar los cambios y las modificaciones al diseño antes de elaborar los planos para el set.

El enorme set en sí era un complejo laberinto de pasadizos, puentes, cuerdas, cables y tela ondulante tipo paracaídas. Había faroles y luces colgados de todas partes. "¡Es una ciudad llena de rampas de desembarco!", dice Sheehan. "Una locura".

Los diseñadores propusieron que Puertoaéreo estuviese construida con trozos de aeronaves. "Quizá en un principio se construyera con un fin, pero con el tiempo se ha vuelto orgánica", dice Keller. Por ejemplo, los montantes de los muelles, según el artista de arte conceptual, cuentan con "tentáculos tipo medusa a los que las naves pueden acercarse y amarrar".

Puertoaéreo demostró ser todo un desafío, especialmente para el departamento de efectos especiales. "El viento era un factor clave", dice Harens, que supervisa los efectos. "De memoria, teníamos un total de 10 máquinas de viento en la planta del estudio, así como elementos para mover el aire. Para escenas posteriores, llenamos el estudio con un efecto de bruma que se podía respirar, e introdujimos CO2 para ayudar con las explosiones, que diseñamos con morteros de aire, iluminación y bombillas de flash. También manipulamos partes de la grúa caballete para que se rompieran en las escenas peligrosas, mientras los técnicos tiraban escombros y ceniza desde la estructura superior del estudio. Todo era muy caótico, y espero que eso se transmita en el resultado final".

Strole (El taller móvil de Shrike)
El exterior de Strole, la casa de Shrike, parece "un escarabajo muy duro, o un tanque de guerra", nos explica Lang. El exterior cuenta con una superficie metálica oxidada, y el diseño es bastante esquelético. La estructura está propulsada por radios con pies, en vez de por ruedas más uniformes. Construido por Shrike, Strole es básicamente un taller móvil.

Por dentro, es un "mundo gótico, ligeramente oscuro, con formas que asociarías a la arquitectura de las iglesias", nos relata Hennah. Como Shrike no duerme, el principal elemento de la estancia es un banco de trabajo. La sala de trabajo está llena de herramientas, piezas sueltas, autómatas espeluznantes y muñecas y juguetes antiguos. El equipo diseñó Strole con la idea de que fuera un espacio suficientemente cómodo como para que resultase creíble que una niña de ocho años viviera allí sin volverse loca. Con el tiempo, Hester empieza a añadir toques femeninos de color, luz y confort. "Visualmente, hay un punto de inflexión y vislumbramos que, lo que parecía un asesino sin sentimientos, tiene una faceta más tierna", dice Hennah.

Hester cambia a Shrike tanto como él la cambia a ella, y la dinámica de esa relación se refleja en el set. "Ella confiere energía humana y femenina al lugar", asegura Hilmar. "Él lo ha llenado todo de cosas muertas, pero ella añade sus toques de vida, como unas flores silvestres que, de algún modo, ha logrado encontrar".

Londres (La ciudad voraz)
Londres es la ciudad móvil de mayor tamaño de la película. De aproximadamente un kilómetro y medio de ancha, dos kilómetros y medio de larga, y casi un kilómetro de alta, la nueva Londres está dividida en siete Niveles. El Nivel Inferior, o Entrañas, es donde se digieren las ciudades capturadas, donde se alimenta de combustible la ciudad y se procesan los desperdicios para eliminarlos. A medida que uno asciende, la vida se vuelve más luminosa, ligera y disfrutable, hasta llegar a los Niveles Superiores en los que viven los londinenses de clase alta. Aquí es donde se encuentra la sede de poder y donde están los edificios históricos más emblemáticos, como la Catedral de San Pablo. "Hay diferentes zonas de Londres que ya conocemos de antemano", dice Keller. "Pero, incluso en esas partes conocidas de la ciudad, distinguimos algo nuevo que nos extraña".

El diseñador de arte conceptual Vincent reflexiona sobre la ironía del funcionamiento de la ciudad: "Londres es una ciudad depredadora, pero el Nivel Inferior está ahí para sustentar a los de arriba. En cierto modo, se devoran entre sí. Es bastante caníbal".

Para Vincent, el set de las calles de Londres le brindó la extraordinaria oportunidad de experimentar lo inmensa que es la ciudad. "Tuvimos la oportunidad de construir un set bastante significativo con una perspectiva de casi 360 grados", nos relata. "Te hace sentir parte de un entidad mayor, más grande, y me ayudó a entender la escala del mundo real en el que vivimos".

A la hora de concebir el diseño de la ciudad, Rivers decidió que un buen punto de partida era determinar qué sobreviviría a un desastre nuclear dentro de 100 años. "Estamos en un mundo en el que no hay cristales, pero las estatuas de piedra sí que han sobrevivido", dice Rivers. "Decidimos mostrar todo lo que vemos en nuestro mundo de hoy como vestigios arqueológicos, y luego hacer los cambios necesarios a partir de ahí".

Es una ciudad en la que los ciudadanos son conscientes del pasado. "La gente de este mundo sabe que existía una civilización avanzada que acabó destruyéndose, y han levantado sus cimientos a partir de ahí", dice Keller. "Es una nueva civilización forjada de las cenizas".

La antigua Catedral de San Pablo, que se erige en lo alto de Londres, se ha reconstruido usando restos supervivientes de la Guerra de los Sesenta Minutos. Las partes destruidas han sido reemplazadas con acero azul. "Es lo que ya conocemos, pero presentado de un modo totalmente nuevo", comenta Page. "Reconocemos edificios en lo alto de una ciudad que se mueve a 160 km/h. Es inmenso, más grande que cualquier acorazado. Hasta que no lo ves, es difícil de imaginar".

La iluminación también jugó un importante papel a la hora de diferenciar los diferentes Niveles de Londres. Raby, cinematógrafo del proyecto, empleó un tono verde industrial en las Entrañas, para luego cambiar a imágenes más amables y cálidas en los Niveles Intermedios. Ya en el Nivel Dos, la iluminación es animada y brillante, radiando un carácter pop sesentero, propio del Londres posterior al auge de Los Beatles. En el Nivel Superior, se empleó un azul más regio, para denotar realeza o altos cargos.

El Museo de Londres pone en contexto la historia de Londres. "Es sobrecogedor", dice COLIN SALMON (El mañana nunca muere), que interpreta a Chudleigh Pomeroy, conservador del Museo de Londres y miembro sénior del Gremio de Historiadores. "Parece un museo de verdad y es absolutamente extraordinario verlo en primera persona".

Se construyeron tres salas contiguas para el set del museo, con sus techos altos y sus paredes como si fueran de piedra. Dentro del atrio hay grandes esculturas griegas yuxtapuestas, llamativamente, junto a artefactos de personajes cinematográficos del siglo XXI, denotando que nos encontramos en un mundo futuro que mira hacia nuestro presente.

En la sala de Tecnología Antigua, hay expuestas en vitrinas de cristal piezas como ordenadores, gafas de realidad virtual, consolar portátiles, auriculares, relojes de pulsera y una amplia colección de móviles helados y petrificados. "Lanzan un mensaje cautelar sobre lo apegados que estamos hoy en día a los teléfonos", dice Salmon. "Parecen totalmente auténticos: calcinados, petrificados, fosilizados. El nivel de detalle es extraordinario". Pasada esta exhibición encontramos una biblioteca llena de libros, que en la era de la película son un bien preciado muy escaso.


El vestuario y el maquillaje

Niveles de moda (Desde harapos desgastados a glamour colorido)
El departamento de vestuario afrontó desafíos y oportunidades creativas únicas a la hora de reimaginar este mundo futuro. "Cogimos prendas que fueran reconocibles para nuestro mundo de hoy y les dimos un toque distinto", explica la productora Amanda Walker. "Son prendas que a todos nos resultan familiares, pero el departamento de vestuario les imprimió un giro diferente, posibilitando una paleta muy creativa".

Liderado por Bob Buck, el departamento de vestuario, en su momento más álgido, empleó hasta a 110 personas. Una de las decisiones más importantes que el equipo tomó fue en qué punto estaría la moda en este lugar y este momento. También tuvieron que considerar qué materiales y nociones habría disponibles en este futuro, dada la escasez de recursos. "Hemos creado telas manufacturando, degradando, laminando, pintando, engomando y plastificando", dice Buck. La limitación de materiales disponibles para los personajes resultó ser un estímulo creativo. "Gran parte del tiempo nos dedicábamos a tratar mal los textiles", dice Buck. "Hay mucho cuero, tweed y cuadros, pero no muchos botones ni cremalleras".

Londres, según Buck, es una especie de barco pirata. En los Niveles Inferiores, la ropa se saca rebuscando de donde se puede, o se hace a partir de retales y harapos. Es funcional más que algo ornamental. El departamento siguió ese mismo proceso de búsqueda para crear las prendas. "Para las Entrañas, compramos ropa de segunda mano, la separamos en piezas y volvimos a juntar los elementos de otro modo", dice Buck. "Si te fijas mucho, verás que hay plumas montados sobre monos, y cosas así".

Descomponer las prendas en piezas fue una parte extremadamente importante del proceso, y Buck tenía un equipo exclusivamente centrado en eso. "Durante la producción, igual disponíamos de 24 horas para hacer que algo pareciese décadas de viejo", dice. "Probábamos a limar, quemar con un soplete, a cepillar y luego a cubrir el resultado con todas las técnicas imaginables de embarrado y ensuciado. Todos los detalles cuentan a la hora de degradar. A lo mejor no se ve en cámara, pero hacerle un roto a un calcetín o una media ya hace que alguien se sienta más zarrapastroso y metido en el personaje".

En los Niveles Superiores, hay un mayor sentido de la moda y la ropa es eclética, vibrante y colorida. "A medida que vas ascendiendo, todo está más estructurado", dice Buck. "La ropa del Nivel Superior es un reflejo de Carnaby Street en los promiscuos años 60. Partiendo de ese punto, fuimos un paso más allá y la película comenzó a generar su propia estética".

Buck prestó especial atención a cómo Reeve describía los colores en el libro. La ropa en los Niveles Inferiores es principalmente marrón y verde, pringada y sucia. Los colores son más brillantes y limpios a medida que vas ascendiendo por los Niveles. Los diseñadores de vestuario fueron muy conscientes de cada decisión que tomaron. "Los colores conllevan mucha información y emociones inherentes", afirma Buck. "Hay muchos símbolos que asociamos con los colores, así que hay que tener cuidado con el uso que se hace de ellos".

Como gran parte de la historia transcurre a lo largo de tan solo cuatro días, casi todo el reparto contaba con un look principal... con ligeras variaciones. El atuendo de Hester da la impresión de ser una combinación de prendas y telas abandonadas que ha juntado para darles un uso distinto al original. Lleva unos pantalones viejos de tacto rugoso con una camiseta holgada, un abrigo verde largo y una emblemática bufanda roja, un detalle creado por Reeve.

En MORTAL ENGINES, Londres practica un sistema de gobierno en el que los asientos del ayuntamiento se asignan a los gremios, tres de los cuales aparecen de forma muy destacada en la película: los Ingenieros, que se ocupan de los motores y los sistemas operativos, son los más poderosos, seguidos de los Navegantes y los Historiadores. Los miembros de estos gremios lucen un uniforme reconocible con variaciones que indican su nivel de relevancia. Reeve describía a los Ingenieros como un culto; por eso, Buck creó para ellos un andrógino "look clínico de ciencia ficción a base de tonos plateados", nos cuenta.

Tom es aprendiz del museo y un Historiador de bajo rango. Los Historiadores llevan frac azul, y el de Tom no le sienta especialmente bien. Con toda probabilidad, es de segunda mano, lo que indica su bajo rango.

Weaving describe el look de Valentine como de "sutil elegancia y autoridad". Inspirado en parte en el cuadro de Caspar David Friedrich El caminante sobre el mar de nubes, las galas que luce Valentine irradian una romántica realeza a la altura de su reputación como jefe Arqueólogo. Durante la mayor parte de la película, lleva un abrigo largo de lana verde, un chaleco sobre la camisa y botas altas negras. Cuando está volando en su aeronave, cambia el abrigo por una cazadora de piloto de cuero, con el cuello alto, y añade al conjunto una bufanda para conseguir ese estilo propio de un capitán.

Como Katherine Valentine también es del Nivel Superior, su ropa refleja su alto estatus en Londres. George disfrutó mucho del proceso colaborativo trabajando con Buck en sus atuendos. De hecho, como parte de su preparación para el papel, tomó clases de costura, una afición que pensó que a su personaje podría interesarle. "Katherine comienza deslumbrante, como un pavo real", revela George. "Lleva un vestido precioso de los 70 y botas de pana hasta medio muslo. Luego se pone pantalones y chaqueta de cuero, que es un look más oscuro y propio del espionaje".

El look para el Nivel Uno era estructurado y extraordinariamente colorido. Se usaron generosamente colores como el morado, rosa, amarillo, naranja y turquesa. Las mujeres llevan vestidos minifalderos, trajes de chaqueta con falda, medias, cinturones y bolsos. Muchos caballeros llevan ropa con bloques de color, trajes estructurados con camisetas de cuello alto o camisa y corbata, y gafas de sol. Las telas son brillantes, a cuadros y rayas, guateadas y sintéticas. El resultado es un look retro con un toque futurista, exagerado y extravagante.

Los beefeaters de Londres son históricamente los custodios de las joyas de la Corona y de los prisioneros de la Torre de Londres. Sus uniformes son ceremoniosos, casi cómicos, de color rojo brillante con rayas doradas y negras, y un gorro negro con una cinta. En MORTAL ENGINES, los beefeaters son más bien un cuerpo de policía secreta de matones, pero su look es una clara referencia al uniforme tradicional. Llevan un uniforme que parece una versión retorcida y más siniestra del ceremonioso look actual. Además de un bombín negro, lucen pesados abrigos de cuero de color rojo oscuro con una raya que cruza la espalda, y que recuerda a las marcas de las arañas venenosas.

Peluquería y maquillaje (Tupés a prueba de bombas y melenas contundentes)
La diseñadora de vestuario y peluquería Nancy Vincent tuvo a todo un equipo trabajando en los elaborados y estructurados peinados de los extras del Nivel Uno. "Londres puede viajar a más de 100 kilómetros por hora, pero los peinados tienen que ser a prueba de bombas", comenta Vincent. "Deben mantenerse en su sitio como si fueran de cemento". Para mayor dificultad, los peinados de las mujeres debían ser enormes, con exagerados y esculturales moños que describieran formas y diseños rotundos. Los hombres, por su parte, habían de ir bien acicalados con barbas cuidadas o perfectamente afeitados.

Para los Ingenieros, Vincent completó su vestuario andrógino con peinados que incluían "lados afeitados con una pieza larga arriba y media luna atrás para los hombres y peinados de media melena para ellas", explica. "Y todos llevan el pelo teñido de gris".

En cuanto a Hester, el trabajo para recrear la cicatriz en su cara comenzó al principio de la producción. El diseñador de prótesis Gino Acevedo (la trilogía de El Hobbit, King Kong) trabajó en diferentes opciones utilizando una herramienta de modelado en 3D llamada Zbrush. Una vez que Hera Hilmar fue la actriz elegida para interpretar el papel, fue necesario realizar un molde de su cabeza. Siempre colaborativos, los cineastas se mostraron abiertos a escuchar las ideas de Hilmar acerca de la cicatriz. "Yo quería que Hester estuviera lo más deformada posible", confiesa la intérprete. "No quería que fuera una cicatriz bonita". Aun así, la cicatriz debía ser prominente sin resultar grotesca. "Es diferente mostrar algo en pantalla grande que describirlo en un libro; el público lo experimenta de forma ligeramente diferente", continúa Hilmar. "Lo más importante es que represente lo que Hester ha tenido que vivir y cómo lo lleva en su día a día".


Los efectos visuales

Tamaños y movimientos sísmicos (Construyendo personajes y paisajes)
Cuando se le pide describir el mundo de MORTAL ENGINES, el supervisor de efectos visuales Kevin Andrew Smith usa solo una palabra: "grande". El tamaño de las enormes ciudades y la creatividad necesaria para moverlas enfrentaron a Weta Digital con uno de sus mayores retos hasta la fecha.

Con 860 metros de altura, 1,5 kilómetros de ancho y 2,5 kilómetros de largo, Londres es la mayor de las ciudades rodantes de MORTAL ENGINES. Normalmente, en un rodaje las ciudades se conciben como un entorno estático y se construyen como grandes sets. Así, se establecen las posiciones de cámara y la acción puede desarrollarse de forma que el espectador siente que se encuentra en un lugar físico real. Habitualmente es el departamento de composición el encargado de unir el trabajo realizado por los departamentos de maquetas y fotografía y de construir un set virtual. Pero en esta película las ciudades se mueven a gran velocidad, así que las reglas y los procesos de trabajo habituales no valían de nada.

Ya desde el principio, Weta estableció un proceso de producción nuevo, que combinaba el enfoque tradicional de construcción de un entorno con algo parecido al proceso que suele realizar con los personajes digitales. El componente esencial fue dar a los animadores la libertad de añadir movimiento a las diferentes piezas -así como a grandes secciones de la ciudad- para mostrar la flexibilidad y el balanceo propios de los objetos rígidos cuando están en movimiento. El ejemplo más parecido que tenían para crear este híbrido era un vehículo de superhéroe, pero las herramientas existentes no ofrecían ni de lejos el nivel de control y variedad buscado. Así que construyeron herramientas nuevas.

La innovación tecnológica es el pan de cada día en Weta Digital. "En Weta, el ritmo de los avances tecnológicos nunca disminuye", dice Smith. "Constantemente de dan cientos de pequeñas nuevas cosas y mejoras. Incluso en películas con un alto grado de continuidad, como los nuevos títulos de El planeta de los simios o la trilogía de El Hobbit, las cosas cambian y evolucionan rápidamente. ¡Resulta que las herramientas de última generación que creas para la primera película están empezando a quedarse obsoletas para la tercera!".

En MORTAL ENGINES, Londres está en constante movimiento, ya sea buscando o persiguiendo presas. Para crear la sensación de movimiento dentro la propia ciudad, el departamento de composición ensambló 113 secciones de Londres realizadas a mano, a las que llamaron nenúfares. Cada nenúfar tenía movimientos animados diferentes que podían ponerse en marcha de manera independiente. Este paso fue clave, dado la magnitud del trabajo.

Aunque contaran con la potencia de estaciones de trabajo vanguardistas, el equipo debía manejar cientos de millones de piezas que los programas informáticos pudieran controlar y mover con el clic de un ratón. La independencia de los nenúfares también suponía que la ciudad se agitara, traqueteara y vibrara con el tipo de movimiento que uno espera cuando ve un gran vehículo en marcha.

La ilusión de movimiento también se trabajó con la iluminación y la composición de los planos. Lo que suele pasar desapercibido es que, en parte, nuestro cerebro percibe la distancia y el movimiento a través del enfoque que realizamos con la vista. Para recrear esa sensación de movimiento a través del espacio, los artistas utilizaron técnicas como la cuidadosa aplicación de movimiento difuminado o el añadido de nubes finas y neblinosas dentro y alrededor de la ciudad: son pistas visuales que resultan familiares en la vida real.

Con una tarea tan monumental por delante y sin precedentes en el mundo real, es fácil perder el rumbo. Weta Digital tiene una marcada predilección por tratar de replicar la realidad, así que sus trabajos siempre se basan en la física real. Desafortunadamente, en lo relativo a ciudades gigantes en movimiento, la física y el cine no van de la mano.

Para componer un plano de manera que el espectador entendiera qué estaba ocurriendo, a menudo la cámara necesitaba estar en un lugar y a una distancia que no era la ideal visualmente. "Una escena con dos ciudades rodantes atravesando un vasto paisaje a 100 kilómetros por hora puede parecer una carrera de caracoles", analiza el supervisor de animación Dennis Yoo. "¡Y nadie quiere ver eso en pantalla grande!".

Así que tuvieron que hacer que Londres se moviera más rápido de lo que podría hacerlo en realidad. Eso, sin embargo, creó un nuevo problema. "Si la mueves demasiado deprisa, empieza a parecer pequeña", indica el supervisor de efectos visuales Ken McGaugh. "Así que es una lucha constante entre “emocionante” y “real”. El reto consistía en intentar que algo resultara grande en mitad de un paisaje gigantesco y sin puntos de referencia, sin que pareciera un coche teledirigido en un descampado".

Descubrieron que no era viable asignar una velocidad específica a una ciudad rodante, sino que la velocidad debía variar según cómo fuera la toma. Esto, que les venía bien a los animadores, daba problemas al equipo de efectos especiales responsable de simular fenómenos naturales. "A veces rompíamos el límite de velocidad y el equipo de efectos se tiraban de los pelos diciéndonos: “¡No podéis hacer eso! ¡Estáis arruinando nuestros efectos!”", recuerda Yoo riéndose. La cantidad de polvo que se levantaría viajando a Mach 2 -o el bamboleo de los edificios al girar a semejante velocidad- destruirían la ciudad o llenarían el plano de polvo.

Siglos después de la guerra de los Sesenta Minutos, la superficie de la Tierra ha quedado bastante allanada y es inhóspita y estéril. El incesante barrido de las ciudades rodantes ha provocado que innumerables capas de barro, escombros y suciedad se acumulen sobre el paisaje. Weta imitó este efecto realizando una simulación precisa y fluida de varias viscosidades, representando así con exactitud la combinación de sólido y líquido de las capas de barro. Comenzaron entonces a añadir capas de huellas y a erosionarlas, repitiendo el proceso numerosas veces: fue la recreación digital de la evolución geológica de un paisaje real.

Otro reto consistió en crear un entorno del tamaño adecuado que contenga toda la acción que se desarrolla en pantalla. "Tienes que crear un mundo lo suficientemente grande para acoger a Londres y a la Muralla-Escudo, que es una muralla gigante en el Himalaya que protege a las ciudades estáticas de las ciudades rodantes", explica Smith. "Se trata de una cantidad inimaginable de cosas. Necesitas tanto la cuantía como la variedad necesaria para hacer creer al público que está viendo un entorno real que ha evolucionado a lo largo del tiempo".

La muralla protectora mide 1800 metros de altura y se encuentra entre las montañas. Teniendo en cuenta que la cordillera del Himalaya mide en torno a los 8800 metros de altura, es lógico apreciar la escala de esta barrera realizada por el hombre que protege Shan Guo, la principal nación-estado de la Liga Antitracción. Smith calcula que se equipo creó unos 50 000 kilómetros cuadrados de paisaje frente a la Muralla-Escudo, mientras que tras ella se extienden otros 20 000 kilómetros cuadrados pertenecientes a Shan Gou.

Cuando crearon estos enormes espacios, los artistas de efectos visuales tuvieron en cuenta el registro inconsciente que los espectadores tienen en mente. "Una montaña debe parecer una montaña, pero también tienes que asegurarte de no perder la escala humana", asegura Smith. "No tienes por qué estar atado a las leyes de la física, pero si partes de esa premisa te moverás por un terreno menos resbaladizo. El público trae de casa una serie de presuposiciones cuando una película transcurre en la Tierra, incluso si es en el futuro lejano. No puedes ignorar por completo la física..., aunque desde luego puedes hacer trampas".

A la hora de inventar algo no imaginado previamente, como la letal superarma Medusa -que tiene la capacidad de destruir una ciudad entera-, el equipo de efectos disfrutó de un poco más de licencia creativa. Pero no demasiada. "¿Cómo interactúa un arma como Medusa con el mundo real? Ahí es donde hay que ser diligente", apunta Smith. "Si algo explota, sabemos cómo las rocas salen disparadas y cómo el aire y el polvo se mueven. Así que de nuevo estás en el ámbito de la física".

MORTAL ENGINES tiene un personaje enteramente digital, Shrike. El soldado resucitado, de casi tres metros de altura, tiene apariencia de robot, pero posee alma humana. El personaje, una combinación de ser humano y partes mecánicas de alta tecnología, fue diseñado para descubrir cómo esos materiales podrían combinarse con el propósito de crear un guerrero temible.

Durante el rodaje, el actor Stephen Lang interpretó a Shrike y encarnó el espíritu y la esencia del personaje. Yoo siguió muy de cerca la interpretación de Lang. "Siempre intentaba incorporar aspectos de Stephen en Shrike", dice Yoo. "Su cara se da un aire a la de Stephen". El supervisor de animador calla un instante. "Bueno, si piensas en su versión zombificada y robotizada".

Para Shrike se creó un concepto de diseño facial híbrido que combinaba piel humana y partes metálicas hasta crear un rostro como de cuero, momificado. Este diseño exigió que Weta Digital desarrollara una estructura personalizada de músculos faciales para lograr representar de forma realista los movimientos y la tirantez de la piel contra el metal. Los animadores crearon un modelo digital que pusiera en marcha los músculos y la piel visibles y que, a la vez, transmitiera emociones. Así, según el arco emocional de Shrike evoluciona a lo largo de la película, ciertos movimientos se suavizaban según resultara necesario. Además, a sus ojos se les aplicó un brillo más sutil para ayudar a sugerir su diálogo interior.

Incluso la forma en la que Shrike se mueve cambia a lo largo de la película. Hacia el final de la cinta, cuando está más herido y roto, se mueve pesadamente y de forma robótica. Se añadió peso a sus partes mecánicas y se incorporaron vibraciones para hacerle parecer un hombre robótico desbaratándose.

Sin embargo, Rivers quería que cuando el espectador conociera a Shrike, este se moviera como un ninja. Para conseguirlo, los movimientos de Shrike se animaron para que resultaran suaves y calculados. El deseo del director por conseguir un movimiento propio del personaje -diferente del de un humano- significaba que los animadores no podían usar la captura de movimiento como base para realizar el trabajo. "Christian quería traspasar esa barrera para dejar atrás la sensación de que es un hombre con un traje puesto", explica Yoo. "Shrike consigue dar la impresión de ser algo muy diferente".


El sonido

La banda sonora (Harpas, hooligans e historia)
El compositor Tom Holkenborg (Deadpool, Tomb Raider) tenía claro desde el principio que Londres necesitaría su propio tema musical. "Londres es noble, con mucha historia", dice Holkenborg, también conocido como Junkie XL. "Pero también hay hooligans".

Para sacar a relucir la personalidad de la enorme metrópoli, Holkenborg quería muchos instrumentos de viento metal en la partitura. La Orquesta Sinfónica de Nueva Zelanda, que grabó partes de la banda sonora en Wellington, llamó para "sesiones exclusivas de viento metal" a todos los intérpretes disponibles de este tipo de instrumentos. En lugar de las habituales cinco trompas, había doce, así como nueve trombones, incluyendo un trombón contrabajo. También hubo sesiones de cuerda y viento madera que se grabaron por separado. "No habría habido suficientes intérpretes de cuerda en el mundo para lograr que sus instrumentos sonaran si los hubiera puesto en la misma sala con los metales", asegura Holkenborg.

Los novedosos métodos del músico y sus dinámicas composiciones llamaron la atención del equipo de MORTAL ENGINES. Además de la orquesta, incorporó percusión, sintetizadores, bajos, harpas y sesiones corales -cualquier cosa que le inspirara, incluso aporrear un cubo de basura o soplar a través de tuberías.

"La banda sonora de Tom es absolutamente increíble", asegura Jackson. "He escuchado muchas de las bandas sonoras de Tom y creo que este es, posiblemente, el mejor trabajo de su carrera. Realmente lo creo. Llevó a cabo una sesión en la que grabó sonidos dentro de un antiguo depósito de gasolina que generaba un eco y una reverberación muy locos. También golpeaba cosas y creaba esos sonidos como de otro mundo que luego es capaz de convertir en música".

El director de orquesta Conrad Pope (Moonrise Kingdom, Mi semana con Marilyn) disfrutó en su primera colaboración con Holkenborg. "Tom aporta un proceder fresco y contemporáneo gracias a la música juvenil que produce", comenta Pope. "Toma las técnicas más innovadoras disponibles para los compositores y las pone al día, además de usar métodos tradicionales. Así, la banda sonora es como la película: tiene cosas del pasado y del futuro. Ha credo un sonido único para esta particular película".

Hokenborg declara que, musicalmente, vio el film en múltiples colores. "Algunas películas solo necesitan uno o dos colores, pero esta necesitaba muchos más", asegura. Comenzó trabajando con pinceladas muy gruesas. Siguiendo una corazonada, dio los primeros pasos en el estudio de su casa en California, haciendo arreglos en su “muro de sonido”. Este método produjo elaboradas suites, pensadas para retratar a cada personaje. "Entonces envié el material a los cineastas y les pregunté si reconocían su película en él".

Cuando llegó la hora de las melodías de cada personaje, Holkenborg mostró el mismo entusiasmo para distinguir a los villanos de los héroes. "Hester era un grupo de tres o cuatro notas giratorias que podían tocarse en tempo diferente", explica el compositor. "Es una chica claramente herida, pero también es llamativa. Es un diamante en bruto. Es leal y luchadora, así que era importante que la música reflejara eso, especialmente en los momentos emocionales. Los arreglos de la música necesitaban tener una cualidad orgánica que nos permitiera, como espectadores, acercarnos a ella".

La melodía de Valentine, por el contrario, debía surgir del ADN de Londres y de la conexión con el arma Medusa. "El tema de Valentine tiene mucho viento metal y cuerdas, es muy oscuro", señala Holkenborg. "El personaje está completamente conectado a Medusa, así que su melodía se mezcla con la del arma".

En cuanto a Medusa, a la que Holkenborg se refiere como "ella", el compositor se dejó inspirar por la sugerencia de Jackson, que le invitó a reflexionar acerca de "qué piensa el arma de sí misma". "Medusa es el arma atómica más poderosa jamás construida, por lo que yo debía componer pensando en cómo ella misma se siente respecto a eso", dice Holkenborg. "Es casi como una diosa". Para estas melodías oscuras y peligrosas, Holkenborg usó un registro más bajo para Valentine y utilizó frecuencias más altas para Medusa. "Tenemos voces e instrumentos con tesitura de soprano con un coro detrás para darle ese carácter cuasidivino", comenta. "El sonido de una soprano subraya la arrogancia".

Diseño de sonido (Creando un puzle acústico)
Al diseñador de sonido Dave Whitehead (Blade Runner 2049, La llegada) le encantó el singular reto que el mundo de MORTAL ENGINES le ofrecía a su equipo. Como norma general, Whitehead intenta no usar sonidos de librería en ninguna película, ya que prefiere empezar de cero y crear sonidos nuevos para cada proyecto. "El sentido de dedicarte al sonido es que te encanta reunir y encajar sonidos", asegura. "Estás pintando..., creando un puzle y no quieres usar piezas viejas y gastadas. Quieres salir ahí fuera y hacer algo a medida, tal y como un sastre confeccionaría un traje".

Su equipo se echó a la carretera y grabó de todo -trenes de vapor, reactores en miniatura, bobinas de Tesla- para poder contar con sonidos inusuales para el extraordinario mundo de la película. Así, el equipo de sonido desarrolló una voz única para cada ciudad rodante y cada aeronave. "La clave para las aeronaves fue asegurarnos de que había mucho contraste entre ellas", comenta el supervisor de edición de sonido Brent Burge (Ready Player One, la trilogía de El Hobbit). "No importa lo que estás viendo en la pantalla o lo que percibes que hay de fondo, sabes exactamente cómo suenan".

Shrike también cuenta con su sonido particular, que combina hombre y máquina. "Christian quería que Shrike tuviera pulso", desvela Whitehead. "Quería que el sonido de su corazón fuera un motor que nunca parara". Para conseguirlo, el editor de sonido grabó diferentes sonidos de latido de corazón, desde pequeños tambores de metal al mecanismo de un reloj. Al final, se unieron veinte componentes para conseguir el latido. Entonces Whitehead hizo que sonara auténtico reproduciendo los sonidos a través de un objeto metálico -un pequeño altavoz resonante- en la realidad.

Para crear el sonido de los pies de Shrike, Whitehead se hizo con dos estanterías de metal y un viejo soporte de micrófono que tenía en casa y los golpeó contra una reja de metal y contra cemento. El resultado fue un imparable y aterrador sonido que encajaba a la perfección con Shrike, una fatídica fuerza de la naturaleza.


Universal Pictures y MRC presentan -en asociación con Scholastic Entertainment, Silvertongue Films y Perfect World Pictures- una producción de Wingnut Films: MORTAL ENGINES, protagonizada por Hera Hilmar, Robert Sheehan, Hugo Weaving, Jihae, Ronan Raftery, Leila George, Patrick Malahide y Stephen Lang como Shrike. La música de la película es de Tom Holkenborg y Bob Buck se encarga del diseño de vestuario. El montaje de MORTAL ENGINES es de Jonno Woodford-Robinson y el diseño de producción corre a cargo de Dan Hennah. El director de fotografía de esta épica aventura es Simon Raby y los productores ejecutivos son Philippa Boyens y Ken Kamins. La película está producida por Zane Weiner, Amanda Walker, Deborah Forte, Fran Walsh y Peter Jackson. Basado en la novela de Philip Reeve, el guion de MORTAL ENGINES está firmado por Fran Walsh, Philippa Boyens y Peter Jackson. La película está dirigida por Christian Rivers. © 2017 Universal Studios y MRC II Distribution Company LP.


Un mundo creado en Nueva Zelanda
Los neozelandeses son conocidos por crear realidades mágicas y sorprendentes. El director Christian Rivers también sabía que son unos excepcionales constructores de universos que convertirían en realidad el inédito mundo de MORTAL ENGINES. "Que sean capaces de levantar estos mundos nunca vistos con anterioridad es prueba del talento, la capacidad y la imaginación de los equipos neozelandeses", asegura Rivers. "Nuestro equipo es extraordinario. Son todos innovadores y profesionales. Terminas con la sensación de que, cuando un equipo neozelandés se une en torno a una película, es un viaje especial y que van a darlo todo".

Hogar de creativos y técnicos multipremiados, actores con experiencia, infraestructuras de lo más variado, paisajes espectaculares y un sistema de incentivos competitivo, Nueva Zelanda es una atractiva opción para cineastas y estudios.

Los cineastas neozelandeses -incluidos los guionistas y productores de MORTAL ENGINES Jackson, Walsh y Boyens- han levantado una fuerte industria cinematográfica en el país. "Algunas de las películas más grandes proyectadas en los últimos 15 o 20 años provienen de Nueva Zelanda. Sabes que estás en buenas manos porque estos tipos cuentan con muchísima experiencia", afirma el director de fotografía Simon Raby.

Toda la producción de MORTAL ENGINES tuvo lugar en Nueva Zelanda. Los cineastas y los estudios aseguran que eligieron filmar MORTAL ENGINES allí atraídos por sus actores, técnicos e instalaciones de renombre mundial. "Nueva Zelanda ofrece algunos de los mejores y más talentosos equipos técnicos con los que hemos trabajado", declaró la compañía productora MRC en un comunicado. "Hemos quedado increíblemente impresionados por la atmósfera colaborativa de todo el equipo y su capacidad sin igual para supervisar una adaptación cinematográfica de esta magnitud".

El rodaje tuvo lugar en Wellington, a comienzos de 2017, durante 86 días. La película se filmó en diez platós diferentes repartidos en tres estudios, incluidos Stone Street Studios y Avalon Studios, y en tres localizaciones de exterior en Wellington.

La postproducción tuvo lugar en Park Road Post Production y Weta Digital, empresa ganadora del Premio Oscar®, se encargó de los deslumbrantes efectos visuales de la película. "Hay un porqué al enorme interés existente en realizar películas en Nueva Zelanda", dice Rivers. "Aquí se puede hacer todo: primero rodar y después completar toda la postproducción".

Durante el rodaje se contrataron a más de 1000 neozelandeses, incluyendo actores, técnicos y artesanos. Como el 98 % del equipo, casi todos los responsables de departamento eran también nacidos en Nueva Zelanda. Más de 200 técnicos del departamento de arte construyeron 67 sets para el rodaje, mientras que 80 miembros del departamento de vestuario diseñaron y confeccionaron cientos de prendas. Los neozelandeses también tienen una fuerte presencia delante de las cámaras, ya que más del 70 % de los 50 papeles con diálogo han sido para ellos.

Con estudios en Auckland y Wellington, Nueva Zelanda ofrece diferentes estudios de filmación y de sonido y almacenes que pueden alojar múltiples producciones internacionales y domésticas al mismo tiempo; todas con acceso a una amplia variedad de localizaciones e infraestructuras.

La geografía neozelandesa, alargada y estrecha, y su localización en el Pacífico Sur ofrecen numerosos microclimas que van desde zonas subtropicales a desiertos, pasando por picos nevados y altiplanos. Las estaciones comienzan con la primavera en septiembre, el verano en diciembre, el otoño en marzo y el invierno en junio, lo que significa que se puede filmar con nieve durante el verano del hemisferio norte.

Estas circunstancias, unidas al competitivo sistema de incentivos para los rodajes, hacen de Nueva Zelanda un atractivo destino cinematográfico. Bajo el programa Subvención para las Producciones Cinematográficas de Nueva Zelanda (NZSPG, por sus siglas en inglés), las producciones internacionales pueden recibir como punto de partida una subvención del 20 % gracias al Desembolso de Producción Calificado de Nueva Zelanda (QNZPE, por sus siglas en inglés). Además, un número más reducido de producciones puede recibir la invitación a solicitar una contribución adicional del 5 %.