Segunda parte de la trilogía de los Minimoys creada por Luc Besson. En Arthur y la venganza de Maltazard, Freddie Highmore y Mia Farrow repiten los personajes del primer film, mientras que el legendario músico Lou Reed se suma a la saga prestando su voz al malvado M., el enemigo de Arthur.
Entrevista con el director Luc Besson
P: ¿Qué aprendió sobre las películas de animación tras rodar Arthur y los Minimoys, su primera experiencia en este campo?
R: La primera película nos permitió sentar las bases de cómo queríamos trabajar dado que los ciento y pico jóvenes animadores contratados por BUF Cie también eran primerizos. Para mí, lo más importante fue adaptarnos al plazo que requiere una película animada en la que se rueda con modelos en 3-D. ¡A veces pasaba un año entero desde el momento en que se me ocurría una escena hasta el momento en el que podía verla hecha realidad! La experiencia de la primera película me ha permitido tener una idea más clara de lo que puedo conseguir con lo que esta vez he trabajado más libremente con la cámara. Quizá fui demasiado cauto con la primera entrega de Arthur. Esta vez no me he impuesto restricciones.
P: Exacto, da la sensación de que haya desarrollado todavía más los movimientos de cámara en la parte animada para enriquecer las secuencias rodadas con personajes reales...
R: La primera película tenía que establecer la diferencia entre la escala del mundo humano de arriba y el mundo de los Minimoy "de abajo". Esta vez podíamos saltarnos todas las explicaciones y centrarnos en la historia. Arthur conduce o se monta en cualquier cosa que se mueva o que vuele, ya sean mosquitos, arañas, mariposas, ciempiés, además de aviones y coches. Ha sido genial poder hacer que viviera todas esas aventuras con las que sueñan todos los chavales de su edad. Les pedí a los actores que dieran el 110% porque nunca se puede ir demasiado lejos con este tipo de escenas dado que el personaje en 3-D no es más que una caricatura y requiere que los actores lo den todo en sus interpretaciones. En vez de limitarles, como en Arthur 1, les dije que dieran rienda suelta a sus personajes y, viendo el resultado final, ha merecido la pena.
P: ¿Por qué han decidido rodar la segunda y tercera parte de Arthur y los Minimoys simultáneamente?
R: Por motivos puramente físicos. De hecho, Arthur y la venganza de Maltazard y Arthur y la guerra de los dos mundos son adaptaciones para el cine de una historia en dos episodios, con lo que la apariencia física de Arthur no puede variar demasiado y, claro como Freddie Highmore es un adolescente en pleno crecimiento, no podíamos esperar un año para rodar la siguiente película porque se hubiera notado demasiado.
P: La primera película presentaba los personajes y los escenarios. ¿Con qué perspectiva trabajó en la segunda y tercera parte?
R: Quería que la acción se convirtiera en un protagonista más del filme y que la historia fuera más poética. Por ejemplo, los flashbacks que muestran lo que le pasa a Selenia marcan el ritmo de la narración y llenan de vida la película, pero también revelan cómo es la vida cotidiana de la pequeña princesa. Antes habíamos visto al personaje a través de los ojos de Arthur, pero no sabíamos mucho más de ella
Esta entrega nos permite ver cómo es su día a día y crea un mundo mágico que cautivará a las niñas. Lo he visto en mis hijas, que me sirvieron de conejillos de indias para evaluar la escena.
P: ¿Cómo ha evolucionado la forma de trabajar con BUF?
R: He formado un matrimonio próspero y duradero
En Arthur 1, sentíamos que estábamos descubriendo un terreno desconocido y por tanto solíamos cubrirnos las espaldas, pero según nos íbamos conociendo, empezamos a darnos más libertad y nos metimos de lleno en la aventura con mucho entusiasmo. Me encanta poder presentar nuevos retos para que puedan demostrar el talento que tienen en BUF. Han desarrollado herramientas punteras comparables a cualquiera que utilicen las empresas estadounidenses.
P: En la secuela hay todavía más interacción entre las secuencias de acción real y de animación. ¿A eso se refiere con presentarles más retos a los chicos de BUF?
R: Bueno, eso surgió porque en esta entrega seguimos las aventuras de Arthur en el mundo de los Minimoy y la aventura de sus padres que se combinan para crear una historia todavía más excitante y vibrante.
P: Técnicamente uno podría imaginarse que tras un proceso creativo tan largo como el de Arthur 1, la segunda parte sería más fácil y rápida. ¿Fue así?
R: Por un lado sí, pero por otro subimos el listón, sobre todo en cuanto a las texturas y al render. BUF mejoró todos los aspectos del filme. Sin olvidar todos los nuevos personajes y escenarios que había que crear partiendo de cero, cada uno más loco que el anterior.
P: Hablando de lo cual, ¿en qué se inspiraron para crear Paradise Alley?
R: Es una mezcla de Broadway y Pigalle, la ciudad de las luces por excelencia. Las señales de neón son luciérnagas y los coches son insectos de colores. Es un entorno moderno, desenfrenado y ha sido todo un reto crearlo.
P: Con Paradise Alley, se ha dado un toque más adulto a la película. ¿Lo hicieron conscientemente?
R: Bueno, diría que se dirige más a los adolescentes. Arthur ha crecido y los espectadores han crecido con él. Como supuse que los que ya son fans serían los primeros en ir a ver la segunda parte, quería que Arthur hubiera crecido con ellos. Lo mismo ocurre con Harry Potter, los creadores han sido muy inteligentes y han sabido atraer al público con personajes que crecen con ellos. En cuanto al guión, también es divertido trabajar con personajes que tienen un pasado y poder añadir un toque de madurez.
P: Es la primera vez que rueda una secuela, ¿cómo ha sido reencontrarse con los mismos actores?
R: Rodar la primera película fue una experiencia maravillosa, como unas vacaciones inolvidables. Ni nos planteamos cambiar de intérpretes porque hemos creado unos vínculos muy estrechos y amistades de verdad con los actores así que reencontrarnos dos años después con los mismos escenarios, colores, olores y con la misma diversión
¡fue maravilloso!
P: Entre Arthur 1 y 2, participó en otra aventura, la película de Yann-Arthus Bertrand Home. ¿Eso le motivó para subrayar el mensaje ecológico de Arthur y la venganza de Maltazard?
R: Todas las entregas de Arthur tienen un mensaje ecológico porque es algo que me preocupa desde hace mucho tiempo. Cuando escribí las cuatro novelas de las aventuras de Arthur, transmití el mensaje de una manera más socarrona. Home es por encima de todo una creación de Yann-Arthus Bertrand. A menudo me he preguntado cómo se podía hacer algo para mejorar el medioambiente a través del cine. ¿Cómo podía usar mis treinta años de experiencia para luchar por esta causa? Cuando Yann vino a verme, me apunté al proyecto sin dudarlo.
P: El final de la película dejará a los espectadores helados, contando los días para la tercera. ¿Con qué espera sorprendernos en Arthur 3?
R: Cierto, Arthur y la venganza de Maltazard termina de una manera muy abrupta, pero la otra opción hubiera sido rodar una película de tres horas. Cualquiera que haya leído los libros conoce el dilema al que se deben enfrentar los tres héroes. Arthur se ve convertido en Minimoy mientras que Maltazard con su estatura de 2.10m se ha metido en el mundo humano. Ha variado el orden natural de las cosas.
P: Durante el rodaje de la segunda, ¿ha descubierto placeres nuevos relacionados con las películas de animación?
R: No es un proceso muy placentero porque es extremadamente largo, durante dos, tres o cuatro años sólo se trabaja en la película un par de horas a la semana. Es bastante fastidioso, pero el proceso está lleno de pequeños placeres, por ejemplo, cada nueva etapa del render en total son once y cada una de ellas mejora la anterior o la grabación de las voces, que fue uno de los momentos más divertidos. No obstante, el mayor placer es el primer visionado de la película en un cine lleno de niños. Es un momento mágico que me recuerda a cuando iba a ver la última de Disney y me quedaba alucinando. Cuando vi las caras de aquellos niños supe que todo había merecido la pena
pero es frustrante que cinco segundos tras terminar la película ya se pongan a gritar como locos pidiendo una tercera parte. Los niños son muy receptivos.
Entrevista con Pierre Buffin, director de la adaptación en 3-D
P: Arthur y los Minimoys fue una experiencia nueva para todos los que participaron en el filme. ¿Qué aprendieron de la primera entrega?
R: ¡Que era posible! Al principio no teníamos ni idea de si podríamos sacarlo adelante, no sabíamos a qué tipo de problemas deberíamos enfrentarnos
Esta vez fue más fácil, si bien ha supuesto un reto enorme dado que hemos rodado la segunda y tercera parte simultáneamente, en el mismo plazo que le dedicamos a la primera entrega de Arthur, es decir, dos años y medio. Esa fecha límite nos ha obligado a superarnos. Lo primero que hicimos fue doblar los equipos y asegurarnos de que tenían un apoyo mejor. Por ejemplo, le dedicamos más tiempo a formar a nuevos animadores. También cambiamos y reorganizamos el emplazamiento para que pudiéramos trabajar según los mismos principios que en la película, pero simplificamos las fases de fabricación con el objetivo de lograr mejores resultados que en Arthur 1. La verdad es que mi arma secreta fue lograr que el equipo se superara, odiaban que dijera Vale, está bien, pero no está tan bien como en la primera...
P: ¿Se ha utilizado el mismo proceso de fabricación que en Arthur 1?
R: Nos costó mucho tomar la decisión de variar o no el proceso. En la primera entrega habíamos sido bastante innovadores así que parecía un poco arriesgado cambiar los métodos. El equipo estaba ya acostumbrado a esa forma de trabajar y teníamos que garantizar continuidad visual entre la primera, la segunda y la tercera entrega. Por tanto intentamos mejorarlo tomando una decisión muy radical: la de desarrollar nuestro propio software de rendering para obtener mejor definición y mejores resultados finales.
P: Para Arthur 1 se reunió a menudo con Luc Besson, que nunca había hecho una película de animación. ¿Cómo ha sido la relación esta vez?
R: Admito que en Arthur y los Minimoys estaba un poco a la defensiva, o incluso podría decirse que estaba ¡acongojado!. Pero ahora que llevamos cuatro o cinco años trabajando juntos hemos logrado una especie de serenidad y me doy cuenta de que ahora entiendo mucho mejor lo que quería decirnos hace dos años. Hemos simplificado el proceso, especialmente en cuanto a los comentarios al storyboard. La primera vez acudíamos constantemente a Luc. Ahora a veces podíamos anticipar lo que querría. No obstante, ¡también hay que decir que Luc siempre va media hora por delante de todo el mundo!
P: ¿Qué ha cambiado en cuanto a los personajes preexistentes?
R: Han crecido un poco, cosa que se ha conseguido reduciendo el tamaño de los ojos, pero es muy sutil. Hay que mirar la versión vieja y la nueva para ver la diferencia. De todas formas, después de mejorar el rendering general nos deshicimos de casi todos los modelos antiguos.
P: En la segunda parte aparecen muchos personajes nuevos. ¿A cuáles les habéis dedicado más horas de trabajo?
R: Las horas se han debido a la cantidad de personajes con los que hemos trabajado. Algunos de ellos sólo salen en pantalla durante cinco segundos, sobre todo en las escenas de Paradise Alley, que tenían que estar llenas de personajes distintos porque nuestra idea principal era recrear Las Vegas en una alcantarilla. Creamos un abanico de seres extraños a partir de Max, el Koolomassai de Arthur 1. Pronto nos dimos cuenta de que los personajes funcionaban muy bien. Por ejemplo a Replay le animamos en seguida, es uno de esos personajes mágicos. No obstante, Selenia, fue un verdadero quebradero de cabeza. Tenía que ser muy femenina y muy realista lo cual añade mucha más dificultad que cuando se trabaja con una criatura imaginaria.
P: El garaje de Max es otro escenario muy creativo...
R: La segunda parte dedica una secuencia muy larga al garaje de Max, lleno de insectos customizados que prometen escenas de persecuciones muy originales. Luc opina que no pueden pasar cinco segundos sin que pase nada en pantalla y por eso el garaje de Max está lleno de inventos divertidos de todo tipo.
P: La segunda parte también ofrece más interacción entre la acción real y la animación...
R: Sí, la escena de la trepadora necesitó de mucho trabajo, de hecho tardamos unas 6-8 semanas en hacer esa escena. Para las escenas en las que Maltazard está en la superficie que se desarrollará todavía más en la tercera parte tuvimos que hacer que el personaje fuera prácticamente humano, así que hicimos cambios importantes que le hicieran más realista
P: ¿De qué parte del proyecto está más orgulloso?
R: De haber realizado dos películas en dos años y medio, y de la manera en que nos ha hecho evolucionar. Eso es lo divertido de este negocio: hacer que las cosas vayan hacia delante.
El rodaje con personajes reales
Diseño de producción
Al trabajar por primera vez en una secuela, la principal preocupación de Hugues Tissandier era asegurar la continuidad de los escenarios. Hubo que reconstruir la casa de Archibald, que aparece ya en Arthur 1, a imagen y semejanza de la primera con mobiliario y atrezzo idéntico. Al final lo que más ha cambiado es la aldea.
"Volvimos a construir la aldea de Connecticut en Normandía. La parte que aparecía en Arthur y los Minimoys se reconstruyó y se le añadieron otros 40.000 metros cuadrados como establecía el guión. Recreamos el núcleo social de la aldea la iglesia, las tiendas, el supermercado, el taller, la ferretería, la comisaría, el cine y la fuente según los cánones de la época. Lo genial de estos escenarios es que todos los establecimientos tienen también una parte interior plenamente funcional. Tras ver lo caprichoso que había sido la meteorología en Normandía durante Arthur 1, poder rodar en interiores en los propios establecimientos sin tener que ir a un plató, como suele ser el caso, nos permitió trastocar el plan de rodaje según nos conviniera sin tener que considerar la meteorología. Además todos los escenarios son lo suficientemente resistentes como para soportar tormentas y el paso de vehículos reales. La aldea entera está construida sobre una ligera colina para filtrar el agua de lluvia y hemos usado materiales bastante duraderos. No bastaba con poner un par de paredes porque íbamos a estar rodando en la aldea durante tres meses". (Hugues Tissandier)
Iluminación
Thierry Arbogast, el fiel director de fotografía de Luc Besson, volvió a la frondosa campiña de Normandía para rodar esta secuela llena de escenarios iluminados con luz natural, inspirados en las principales figuras de la pintura naturalista estadounidense, Norman Rockwell y Edward Hopper.
"La iluminación también desarrolla un papel muy importante en cuando a la continuidad de la película dado que estábamos rodando en los mismos escenarios en la misma campiña en Normandía. Teníamos que recrear la estética del primer episodio para que las tres películas se vieran como tres entregas de la misma historia. Eso es lo que me gusta de la saga de Indiana Jones: las tres primeras películas las rodó el mismo director de fotografía y están ligadas por una continuidad estética sutil. Me gusta mucho trabajar con luz natural así que fue un placer rodar las primeras escenas de la película en las que Arthur completa las fases de su iniciación. Son escenas cortas pero visualmente impactantes, rodadas en un escenario muy natural, lo cual requiere menos "esfuerzo". Por ejemplo, en los bosques se puede cambiar la luz al añadir un reflector o una pantalla blanca. Las escenas de noche son más difíciles porque la veracidad de la luz, en la que insiste siempre Luc, depende de lograr la conjunción perfecta. Para componer la luz con la que rodamos la escena de la trepadora combinamos la luz de luna plateada con bengalas colocadas alrededor de los Bogo Matassalai. Ese contraste de luz fría y cálida le añade encanto a la escena". (Thierry Arbogast)
Vestuario
Al trabajar con muchos más extras sobre todo para los habitantes de la aldea el diseñador de vestuario Olivier Bériot dio rienda suelta a su pasión por la ropa vintage. ¡Como resultado produjo 350 trajes diseñados específicamente para la segunda parte!
"De nuevo nos inspiramos en anuncios de revistas de los años 50, y en fotos de familias estadounidenses sacadas de Internet. Esta vez nos centramos en los uniformes de los trabajadores de la aldea, los camareros, por ejemplo, para los que encontramos muchísimas imágenes. También recreamos el aspecto de los bomberos de la época con fotos e incluso encontramos cascos auténticos en tiendas de disfraces de Inglaterra. Hicimos las túnicas con lino naranja para que no pasaran demasiado calor, incluso en pleno verano. En rasgos generales el vestuario combina lo vintage el sombrero de Mia Farrow, los sombreros y las corbatas de los hombres, y mucha joyería y zapatos con reinterpretaciones de modelos de época, que están muy de moda ahora. Algunas prendas son copias realizadas expresamente para la película. La verdad es que ha sido muy fácil diseñar ropa de esta época: ¡vivan los trajes de los años 50!". (Olivier Bériot)
Efectos especiales
Stéphane Glück, ayudante del director y director de la segunda unidad, explica la escena de la trepadora, una de las más relevantes en cuanto a los efectos especiales, en la que Arthur emplea un método muy singular para volver a tamaño Minimoy.
"Es una secuencia fílmica mágica que combina tres técnicas: rodaje con actores reales en localizaciones y en pantalla verde con Freddie Highmore envuelto en trepadoras por los Bogo Matassalai; efectos especiales simples, como un maniquí para los primeros planos en los que las trepadoras estrujan a Arthur, y una parte en 3-D que hace que la escena sea lo más realista posible. En teoría parecía difícil pero en el rodaje resultó ser
¡súper difícil! El principal problema fue la meteorología: el frío es un rollo para los actores, el viento apagaba las bengalas y la lluvia se veía en pantalla. Además hubo problemas técnicos (se averió el generador) y temas logísticos relacionados con la meteorología. Es una de las escenas más espectaculares de la película, pero no fue nada divertida rodarla". (Stéphane Glück)
El repparto
FREDDIE HIGHMORE (ARTHUR)
Desde Arthur y los Minimoys, la popularidad de Freddie Highmore está creciendo a todo trapo. Después de Un buen año de Ridley Scott, trabajó con Jonathan Rhys-Meyers y Robin Williams en El triunfo de un sueño (August Rush) e interpretó a los gemelos de Las crónicas de Spiderwick, la adaptación de las exitosas novelas infantiles homónimas. Volverá a dar vida a Arthur en la próxima entrega de aventuras, rodada a la vez que Arthur y la venganza de Maltazard.
"Siempre da un poco de pena terminar un rodaje después de haber trabajado juntos durante tantas semanas. Es duro ver que desaparece toda esa gente que la que has trabajado y vivido, así que fue genial volver a rodar con el mismo equipo. Me encanta la energía de Luc, el ambiente familiar y los escenarios. Fue como viajar hacia el pasado, ¡los cerezos aún estaban en flor! No me ha costado nada retomar el personaje de Arthur aunque los dos hemos maduro. Es como montar en bici, una vez que aprendes ya no se te olvida". (Freddie Highmore)
MIA FARROW (LA ABUELA DE ARTHUR)
La estrella del cine estadounidense Mia Farrow sigue sorprendiendo a los espectadores con sus proyectos. Además de Arthur y los Minimoys, ha coprotagonizado recientemente el remake del clásico del terror La profecía y ha trabajado en la comedia de Michel Gondry Rebobine por favor.
"Me invadió una sensación extraña al llegar al rodaje y encontrarme con una casa idéntica a la que construyeron hace dos años. A pesar de que mi vida personal había cambiado mucho (Mia Farrow acababa de volver del Chad como parte de su campaña de concienciación por Darfur), fue algo turbador encontrarme con este mundo perfecto. Además, me siento siempre como en casa en la vivienda porque, sin saberlo, Luc ha construido una réplica casi exacta de mi casa en Connecticut. Fue genial volver a ver a Freddie, me encantó ver cómo habían madurado tanto él como su personaje. Hace dos años no paraba de hablar del hámster que quería comprarse, ¡pero este año sólo hablaba de chicas!" (Mia Farrow)
RONALD CRAWFORD (ARCHIBALD)
En Arthur y la venganza de Maltazard el actor de teatro y televisión Ronald Crawford vuelve a meterse en la piel del personaje que le convirtió en un abuelo modélico: el excéntrico Archibald al quien no dejan disfrutar de una jubilación tranquila.
"No me ha costado nada volver a meterme en el personaje, que se parece mucho a mí, por cierto. Una de las cosas que me sorprendieron al leer el guión de Arthur 1 fue lo identificado que me sentía. Tengo dos nietos y me encanta que estar con ellos sea como una oportunidad de educar a un hijo con la experiencia de haber tenido ya los tuyos y poder corregir los errores que cometiste con ellos. Por eso la relación entre un abuelo y sus nietos es tan especial y fue muy fácil reproducirlo con Freddie, que es un compañero de reparto fantástico y tiene mucha más experiencia que yo en cine a su corta edad". (Ronald Crawford)
ROBERT STANTON (EL PADRE DE ARTHUR)
Robert Stanton, actor de cine y de teatro, se estrena en la saga de Arthur. Ha trabajado recientemente en Declaradme culpable de Sidney Lumet, El americano impasible de Phillip Noyce y Happy Accidents de Brad Anderson.
"Recuerdo que el primer día de rodaje estaba muy estresado. El guión sólo me había llegado tres días antes y acaba de aprenderme el texto. Justo antes de que empezáramos a rodar vi que uno de los cámaras me guiñaba el ojo y comprendí que podía contar con el apoyo del equipo. Formamos una piña, estábamos metidos en esto todos juntos. Esa complicidad me recordó a estar en una compañía de teatro. Eso para un actor es tan importante como tener a Luc Besson tras la cámara. (Robert Stanton)
PENNY BALFOUR (LA MADRE DE ARTHUR)
Los fans de series como 24, Ley y orden y Policías de Nueva York saben de sobra quien es Penny Balfour, que da vida a la torpe madre de Arthur demostrando ser una genial actriz cómica.
"Me ha encantado dar vida a esta madre tan poco convencional. Tiene buen corazón pero es tan torpe al relacionarse con su hijo, al que casi ni conoce, que está un poco perdida. No sabe muy bien cómo ser una buena madre, pero está haciendo todo lo que puede, está aprendiendo. Personalmente mi relación con Freddie Highmore es todo lo contrario. Es muy inteligente y carismático. Es muy joven pero ya lo tiene todo pensado. No pensé que fuera a tener una relación tan cercana con todo el equipo. El ambiente tan agradable del rodaje ha sido genial porque estoy acostumbrada a trabajar en tele, donde sueles encontrarte perdida, rodeada de un equipo que tiene una relación estrecha de la que tú no formas parte. (Penny Balfour)
Diseño de escenarios y personajes
Los cinco artistas gráficos Philippe Rouchier, Robert Cepo, Nicolas Fructus y Georges Bouchelaghem que trabajaron en Arthur 1 y el recién llegado Stéphane Martinez se han encargado del diseño de Arthur y la venganza de Maltazard y de crear el repertorio de nuevos emplazamientos y personajes
"Trabajamos con el mismo método basado en el diálogo constante. Lo más importante era olvidarnos de nuestros egos aunque siempre tuvimos en cuenta nuestras contribuciones personales sobre el aspecto creativo personal. Nos pasamos muchos diseños entre nosotros, por ejemplo, a lo mejor yo empezaba a trabajar en un personaje pero cuando me quedaba sin ideas o me agotaba un poco se lo pasaba al siguiente y éste añadía o eliminaba un elemento del dibujo inicial. A veces el personaje pasaba por muchas manos antes de que decidiéramos un diseño final, así nunca forzábamos un diseño o nos quedábamos sin inspiración. Al trabajar como equipo disfrutamos más del proyecto y garantizamos un flujo constante de nuevas ideas. La única limitación fue la necesidad de mantener la coherencia en los diseños finales. Para la segunda parte, llevamos incluso más allá el deseo de crear nuevos soportes y colores, que nos han ayudado a crear un resultado más divertido para el entorno de Paradise Alley. (Philippe Rouchier, director de arte).
Naturaleza
"Dedicamos mucho tiempo a analizar todo lo relacionado con la naturaleza, de hecho en un momento dado incluso nos metidos por la maleza para hacer fotos con macro. Tengo la suerte de vivir en Normandía así que me lo pasé de miedo haciendo primeros planos de corteza de árboles o tirado en el césped mirando los insectos. La idea no era sólo crear una base de datos de imágenes sino convertirnos en Minimoys. Teníamos que poder imaginarnos cómo era la vida de un Minimoy, eso es crucial para un diseñador gráfico. (Robert Cepo)
Personajes nuevos
"He disfrutado mucho diseñando a los nuevos malos los unicornios porque Luc Besson quería que fueran más monstruosos que los de la primera entrega Arthur 1. Hicimos un montón de investigación antes de acordar el diseño definitivo, hubo unos cincuenta borradores de insectos diferentes. Como resultado, a veces nos adentramos demasiado en el lado oscuro pero nos encantó ver que algunas de nuestras ideas se adaptaba o utilizaban para otros personajes. (Georges Bouchelaghem)
La habitación de Selenia
"La habitación de Selenia ha sido la primera vez que hemos podido desarrollar un interior Minimoy. La estancia tenía que ser tanto femenina como funcional así que tuvimos que inventarnos muchos detalles y muchos artículos cotidianos y recrearlos a lo Minimoy, como la araña de ocho pies junto a la alfombra. (Philippe Rouchier)
Paradise Alley
"Este emplazamiento era nuevo, a pesar de ser una ampliación del bar de Max. Personalmente me inspiró mucho Blade Runner, especialmente en cuando a la iluminación con señales de neón. Es un emplazamiento 100% reciclado dado que los Koolomassai cogen cualquier cosa que les parezca chulo o pegue con su naturaleza de fiesteros. Visualmente significa que latas de comida se convierten en clubs y lo saleros se convierten en un locales de striptease. Fue divertidísimo crearlo. (Georges Bouchelaghem)
Imágenes en 3-D
Fases principales del proceso en 3-D
Al igual que para Arthur 1, todas las herramientas utilizadas en el proceso creativo de Arthur y la venganza de Maltazard han sido desarrolladas en BUF Cie.
Los personajes
En BUF desarrollamos esta primera fase del proceso siguiendo el precepto de que los personajes se desarrollan a partir de un único modelo humano que presenta todos los atributos anatómicos para permitir que pueda ponerse en diferentes posturas y animarse. Es decir, tiene estructura ósea, músculos subcutáneos, 32 dientes...
Diseño del entorno
Los escenarios se han basado o bien en modelos creados por el equipo de Hugues Tissandier o se han creado directamente en 3-D, como en la escena de la cosecha con la que abre la película.
Animación
Ésta es una fase clave del proceso de 3-D, para la que se trabaja con metraje rodado en vídeo para captura de movimiento con actores reales para darles a los animadores referencias para la acción, los tiempos y la animación de todas las escenas de la película.
Mapeo de escenarios y personajes
El mapeo consiste en darle textura a los escenarios, es la primera fase de rendering que se realiza tras definir el trazado en 3-D de los escenarios.
Se usa el mismo proceso para dar textura a los personajes usando el arte creado por artistas de 2-D.
Iluminación
Los escenarios y los personajes los iluminan los artistas de 3-D. Es una fase importante dado que define los diferentes ambientes de la película.
Efectos especiales
Hemos creado varias herramientas que nos permiten animar los elementos que los artistas no pueden hacer a mano. Casi siempre son efectos procesuales o matemáticos generados por un guión como dinámica de flujo, partículas, polvo, etc.
Renderizar una escena
En esta fase tan crucial los diferentes elementos se combinan para armonizar la escena y darle el "render" final. Se presta especial atención a los detalles de cada escena. En esta fase también se clasifican las escenas en 3-D.
Efectos visuales
En Arthur y la venganza de Maltazard hemos utilizado muchos más efectos visuales que en la primera entrega. En esta fase, se reagrupan todos los efectos creados en postproducción para combinar acción real y animación en 3-D. La escena en la que Maltazard llega al mundo humano es una de las más espectaculares del filme.
Las maquetas
Manteniéndose fiel a la técnica con la que consiguieron crear los escenarios tan realistas de Arthur y los Minimoys, Hugues Tissandier y su equipo han vuelto a combinar elementos naturales y esculturales en sus maquetas.
"Tras rodar la primera película de Arthur, hemos vuelto a recurrir a los mismos métodos de trabajo y al mismo equipo para esta segunda parte, así que hemos tardado mucho menos en montar el taller de maquetas y el estudio en Pantin, sobre todo porque teníamos almacenados objetos que ya habíamos usado en la película anterior. En cuanto a las novedades, hemos enriquecido mucho el mundo de los Minimoy, sobre todo con la habitación de Selenia, que es la primera vez que vemos un interior minimoy. Nos lo pasamos de muerte recreando accesorios femeninos en miniatura como la alfombra de al lado de la cama, el vestidor, etc. Pero la principal innovación ha sido Paradise Alley, el Las Vegas de los Koolomassais, cuya sección principal medía 17 metros cuando terminamos de construirla. La maqueta está hecha enteramente de objetos reciclados porque se supone que este paraíso de las apuestas y la fiesta está construido en una especie de vertedero. Los escenarios nuevos requirieron mucho trabajo en miniatura y un equipo muy grande y en iluminación. (Hugues Tissandier)
El rodaje de la captura de movimiento en vídeo
Al dirigir a actores reales durante el rodaje de las escenas de captura de movimiento, Luc Besson ha conseguido definir el filme y dar vida a las escenas. Ésta es una fase crucial y el metraje es una referencia indispensable para los animadores de 3-D que trabajan con la cinta en fases posteriores.
La opinión del director: "En Arthur y la venganza de Maltazard, cuando rodamos las escenas para la captura de movimiento les pedí a los actores que dieran el 110% porque nunca se puede ir demasiado lejos con este tipo de escenas dado que el personaje en 3-D no es más que una caricatura y requiere que los actores lo den todo en su interpretaciones. En vez de limitarles, como en Arthur 1, les dije que dieran rienda suelta a sus personajes y, viendo el resultado final, ha merecido la pena. (Luc Besson)
La opinión de los actores: "Cuando se rueda con captura de movimiento hay que acostumbrarse a trabajar en un entorno imaginario. Es bastante desconcertante, a pesar de que Luc sabe muy bien lo que quiere en cuanto a los movimientos, la melodía del diálogo y la dinámica emocional. Para un actor es casi más exigente que un rodaje tradicional. Es muy técnico porque necesita que cada movimiento sea absolutamente preciso. (Christian Erickson, doble de VMC de Maltazard)
Animación
Bajo la dirección del ojo clínico de François-Xavier Aubague, director de producción de 3-D, hasta 170 animadores y supervisores crearon de manera casi simultánea la segunda y tercera parte de Arthur y los Minimoys
¡en el tiempo que tardaron en hacer la primera película!
"En la primera entrega de Arthur, le impusimos a Luc ciertas restricciones artísticas pero esta vez hemos trabajado con total libertad y hemos llevado la película mucho más allá para darle una nueva dimensión para lo que hemos tenido que realizar un trabajo mucho más complicado. De todas formas, ése ha sido el objetivo con el que hemos rodado la segunda y la tercera parte: para utilizar aspectos creativos y técnicos que casaran con la visión del director y para garantizar que cada nueva película fuera un reto para los trabajadores de BUF. Al trabajar con una historia y unas situaciones más complejas produjimos escenarios y personajes en los que no habíamos pensado antes. Creamos un ambiente bastante competitivo para dar lo mejor de cada uno y cada equipo tenía mucha más responsabilidad: los supervisores de Arthur y la venganza de Maltazard eran artistas estupendos que habían florecido durante Arthur y los Minimoys. El objetivo era bien sencillo: mejorar, desde un punto de vista artístico, la estética final de la película. Hicimos mucha investigación para Arthur 1 y le dedicamos mucho tiempo a lograr ese realismo. Esta vez el reto era hacerlo mejor todavía en cuanto al rendering y la animación para conseguir un resultado final excelente". (François-Xavier Aubague)
Referencias: "Arthur y la venganza de Maltazard claramente va más allá de la anterior entrega. El mundo de la animación está en desarrollo constante y cada nueva película tiene que ir un paso más allá. Cada lanzamiento presenta una innovación tecnológica y crea un nuevo reto. Por ejemplo, cuando en la escena de las ratas en 3-D sabíamos que ya se había usado ratas de ese tipo en películas anteriores así que teníamos que hacerlo al menos igual de bien, o mejor, preferiblemente, para crear retos para películas futuras. La ventaja de BUF es que hemos desarrollado nuestro propio software, lo cual nos permite ser mucho más reactivos. Ya sea un reto técnico o artístico, las herramientas evolucionan para poner el listón cada vez más alto y eso nos anima mucho". (Stéphane Nazé, Supervisor General)
Nuevos retos: "Cuando vimos el "esqueleto" el borrador del storyboard de la película con las escenas de captura de movimiento rodadas por Luc Besson nos dimos cuenta de que la escena de la trepadora y la llegada de Maltazard al mundo real serían los principales retos para el equipo de efectos visuales. En cuanto al 3-D las escenas de acción pura se prometían complicadas dado que necesitaban de toda la interacción posible entre los Minimoy y el mundo real. Eso es lo que quiere ver el público y ha acabado siendo la parte más emocionante: la escena de la cosecha con la que abre la película, las cabalgadas a lomos de mariposas o arañas, la escena de la persecución con las ratas
La verdad es que tuvimos que trabajar con la personalidad de las ratas
Empiezan siendo terroríficas y acaban siendo personajes cómicos. Al rodar las ratas en una cinta transportadora nos dimos cuenta de que podíamos tomarnos libertades y variar la manera en la que corren los roedores en la vida real." (Yves Avenati, Supervisor de animación).
Escenarios nuevos: "Paradise Alley fue la escena que requirió más trabajo. Tuvimos que darle un look de dibujo animado a una escena compleja y además animar una multitud para crear un entorno vibrante y colorista. ¡Contratamos un equipo de 50 animadores que compusieron 250 planos para la escena durante 4 meses y hay hasta 1.000 personajes 3-D por plano! Nos lo pasamos genial con las escalas en esta secuencia, jugamos con las diferencias de tamaños entre los Minimoy y los objetos cotidianos, como rulos, una brocha de afeitar o la punta de un lapicero. (Yves Avenati, Supervisor de animación)
Personajes nuevos: "Paradise Alley está lleno de personajes a lo dibujo animado y es divertidísimo animarlos porque te permite exagerarlo mucho. A veces teníamos que limitarnos un poco porque tampoco podían contrastar demasiado con Arthur y Betameche, que están animados de una manera más realista. También nos lo pasamos genial con Prosciutto, el alocado chef italiano con ese acento tan marcado, que nunca para quieto. Para su personaje nos inspiramos en Louis de Funès!" (Yves Avenati, Supervisor de animación)
Las voces
Al igual que en la primera entrega de Arthur y los Minimoys, los nuevos personajes también están interpretados por famosos actores y cantantes, con los Koolomassai entre los más coloristas
SELENIA: SELENA GOMEZ y MYLÈNE FARMER (francés)
La gran rival de Hannah Montana y una estrella del pop en Francia: dos cantantes veneradas por el público más joven para dar vida a Selenia en la secuela. Pelirroja o morena, la pequeña princesa da mucha guerra.
ARTHUR: FREDDIE HIGHMORE y YANN LOUBATIERE (francés)
Tras participar en la obra teatral Mon père avait raison, dirigida por Bernard Murat, el joven Yann Loubatière fue escogido para dar vida al personaje de Freddie Highmore (Arthur) en francés. Yann dice admirar al personaje por su "valentía y perseverancia" y opina de la estrella británica que le envidia su capacidad para transmitir con credibilidad emociones infantiles y adultas ".
MALTAZARD: LOU REED y GERARD DARMON (francés)
Gérard Darmon, con esa voz grave y aterciopelada, le da a Maltazard la misma dimensión siniestra que el legendario cantante del grupo The Velvet Underground, Lou Reed, conocido como "el príncipe de la noche".
"Sabía que no me equivocaba al aceptar este proyecto, primeramente porque soy muy fan de Luc Besson especialmente de El profesional, que me impactó mucho y también porque el precursor fue David Bowie. Siempre me ha encantado la interpretación, incluso di clases en la facultad, así que fue muy interesante hacer algo no relacionado con la música. No obstante, para cantar una canción y transmitir con realismo se necesitan grandes dotes interpretativas así que saqué mucho provecho de los consejos que me dio Luc. Es un director muy preciso, sabe muy bien lo que quiere y eso se ve en su manera de dirigir. Es la ventaja que tiene trabajar con un director que también ha escrito la película. Conoce el personaje a la perfección. Al final me sorprendió lo mucho que me divertí. (Lou Reed)
MAX: SNOOP DOGGY DOGG y ROHFF (francés)
El rey del rap de la costa oeste fue la inspiración directa para este personaje en 3-D. Tanto él como el rapero francés son los tipos más guays del barrio y dan vida a Max, un tío que, según Rohff, "disfruta conduciendo por la avenida central, con el brazo apoyado en la ventanilla y un sonrisa en los labios".
"Cuando vi Arthur y los Minimoys me sorprendió por el realismo; todos los personajes parecían de carne y hueso. La parte más dura del doblaje es darle credibilidad al personaje. Para darle vida a un personaje hay que meter mucha energía y movimiento, no basta con ser rapero, hay que actuar. Yo diría que Max es un 25% Snoop Dogg por su manera tan cool de hablar, por su manera de comunicarse con la gente y por su personalidad fiestera. (Snoop Doggy Dogg)
SNOW Y REPLAY: WILL.I.AM Y FERGIE y OMAR Y FRED (francés)
En inglés son dos miembros del grupo Black Eyed Peas, Will.i.am y Fergie, pero en francés los humoristas de culto Omar y Fred se calzan las rastas de Snow y Replay.
"Me gustó la libertad que me dio Luc Besson para desarrollar el personaje, le daba igual que Snow fuera hombre o mujer. No obstante, puso mucha atención a transmitir ciertos matices al público. La gente no se da cuenta de que con la animación y el doblaje se crea un personaje de cero. No es casualidad que Snow lleve rastas y hable con una voz tan grave, es un tipo duro, de la calle, que sólo se fía de la información que tiene. Es un liante. Como fan de las películas de animación, ha sido un honor ponerle mi voz. (Fergie)
La música
El colaborador habitual de Luc Besson y compositor de la banda sonora de Arthur y los Minimoys volvió a Londres para trabajar con la orquesta sinfónica para componer la segunda parte.
"Tardamos mucho en componer Arthur y los Minimoys porque presentaba al público un mundo totalmente nuevo y porque metimos mucha orquestación con cientos de músicos y cuarenta vocalistas. Para la segunda parte nos pareció buena idea revisitar muchos de los temas que compuse para la primera entrega y añadir temas nuevos que siguieran por el mismo camino. La verdadera innovación musical es la escena de Paradise Alley. Por primera vez en Arthur, combiné música sinfónica con ritmos modernos programados de hip-hop o trip-hop. También pedí que la orquesta sinfónica tocara elementos composiciones más clásicas que suelen ser interpretadas por guitarras o bajos aunque adapté los arreglos para fagot, oboe y clarinete. Creé un universo musical único y alternativo que corresponde con el ambiente divertido que trasmite Paradise Alley". (Eric Serra)