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Outlander cartel reducidoOutlanderDirigida por Howard McCain
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El director Howard McCain leyó el poema épico inglés Beowulf en el instituto y cayó bajo el embrujo de la saga. Aquél mitológico héroe le acompañó durante años, e incluso ya le rondaba la cabeza cuando entró en la escuela de cine de la Universidad de Nueva York. El problema entonces era dar con una manera convincente de llevarlo al cine, porque la idea del monstruoso trol, Grendel, no encajaba en ningún relato que reflejara la historia real del mundo. Por aquel entonces, a principios de los noventa, todavía faltaba mucho para la llegada de la trilogía de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, inspirada también en Beowulf, cuyo éxito introdujo a las criaturas y a los paisajes míticos en la imaginería popular.

Antes las películas estaban estrictamente enmarcadas dentro de sus correspondientes géneros: las películas históricas, como clasificaba McCain a Beowulf, se centraban en la historia, mientras que los filmes de ciencia ficción trataban la ciencia ficción. Según McCain los monstruos habitaban el mundo de la ciencia ficción y no podían traspasar la frontera hacia lo histórico.

McCain sabía que para poder solucionar el problema al que se enfrentaba, primeramente tenía que reconocer la existencia de dicho escollo. A continuación empezó a trastear con la idea de acercarse al mundo de la ciencia ficción en vez de alejarse de él. Si fuera protagonizada por alienígenas, la historia podría ser más creíble. Cuando McCain se mudó a California entabló amistad con otro amante de Beowulf, el guionista Dirk Blackman, y juntos decidieron coger el toro por los cuernos, añadirle un toque alienígena a la historia y darle forma al primer borrador.

Estos dos amantes del cine y de los cómics se inspiraron en varias fuentes: ALIEN; DEPREDADOR; el clásico de 1951 LA COSA; el episodio del "estadio" de la primera temporada de "Star Trek", cuando Kirk se enfrenta cuerpo a cuerpo con el Gorn, un inteligente reptil humanoide contra el que lucha con armas que se ha tenido que fabricar al quedar inutilizable su phaser; y las teorías de Erich von Däniken sobre los antiguos astronautas.

McCain también basó el guión en la teoría del paleocontacto: "Una criatura alienígena podría haber aterrizado sobre la tierra en la época vikinga. En nuestra opinión, si hay algo de verdad en la leyenda de Beowulf ésta sería la fuente del mito, y también que si hubiera pasado, hubiera pasado de la manera que presentamos en el filme".

"Todos sabemos que no había monstruos en la época vikinga", apunta Blackman, "pero si nos pusiéramos en el caso de un alienígena antropomorfo venido del espacio exterior que llega a la tierra y tiene que unirse a los vikingos para luchar contra una criatura monstruosa, nos encontraríamos con los orígenes de Beowulf. Es decir, hemos querido escribir ‘La verdadera historia de Beowulf’".

La productora ejecutiva Karen Loop le llevó el guión a John Schimmel, Presidente de producción de Ascendant Pictures. "Nos pareció buenísimo", dice Schimmel. "Es una combinación única de géneros, una mezcla realmente innovadora de acción y sensibilidad. Habla de los ciclos de la violencia y del precio de la venganza. Es una bella historia sobre la redención de un hombre que está muerto emocionalmente cuando llega a la tierra, y que encuentra la salvación en el lugar más insospechado. Todo rodado con el empaque de una súper producción de acción y ciencia ficción".

Schimmel le presentó la idea a su socio y copresidente de Ascendant Chris Roberts, que tiene una debilidad reconocida por las películas que tienen la capacidad de trasladarle a lugares fantásticos y remotos. "OUTLANDER combinaba todos los elementos que llevaba tiempo buscando en una película". OUTLANDER también tiene un lado novelesco: ‘mitología de ciencia ficción’ como lo denomina McCain. "La idea es perfecta: trasladar a los alienígenas a la época de los vikingos. Utiliza elementos que hemos visto antes y los sitúa en un emplazamiento nuevo. Las dosis de escapismo lo cercan dentro de los límites de las películas de ciencia ficción y de fantasía. Aunque en un principio podía parecer un concepto poco comercial, no fue tan difícil vender el producto como nos esperamos inicialmente", añade Roberts. Schimmel y Roberts se pusieron manos a la obra para poner en marcha el proyecto y sacarlo adelante.

El productor ejecutivo Don Carmody había quedado muy contento de su colaboración con Roberts en EL CASO SLEVIN y quería volver a trabajar con él. Cuando recibió el guión de OUTLANDER, Carmody reconoció inmediatamente su calidad. "El boceto era impresionante, tenía grandes dosis de acción, pero sobre todo me parecía el tipo de película que yo pagaría por ver. Desde el punto de vista de un productor, hacía mucho que no me llegaba una buena película sobre vikingos. Lo que hace que este filme sea tan interesante es que se centra bastante en la leyenda de Beowulf, pero nos presenta a un Grendel llegado del espacio exterior, una criatura tan terrorífica como DEPREDADOR y ALIEN. Por eso me pareció un proyecto tan prometedor, porque pone a esa historia, la más antigua escrita en inglés, en el punto de mira y renueva el interés del público de hoy en día. Llevar la historia original de ‘Beowulf’ a la gran pantalla no parecía un proyecto tan interesante como la idea de fusionar teorías sobre alienígenas que llegaron a la tierra hace siglos con la literatura antigua".

Tanto a Roberts, que se autodefine como fan de la saga, como a Schimmel, cuya película favorita era el largometraje de monstruos CYCLOPS, y a Carmody, que comenzó a trabajar hace treinta años en la industria cinematográfica con el género del terror (VINIERON DE DENTRO DE... y RABIA de David Cronenberg, y la película de culto EL TREN DEL TERROR de Roger Spottiswoode), la idea de una verdadera saga vikinga sanguinaria les pareció una propuesta prometedora. "A cualquier amante de este género una película como ésta tiene parecerle de lo mejorcito que puede proyectarse en la gran pantalla: vikingos y alienígenas, una combinación maravillosa. ¿A quién no le iba a gustar?", lanza Roberts desafiante.

"Los vikingos eran los hombres por antonomasia", explica Carmody. "Descubrieron América del Norte antes que Colón y participaron en las Cruzadas; eran como la Fuerza Delta del siglo IX. También eran unos narradores fantásticos. Creo que el concepto de contar historias alrededor de la hoguera es el precedente del cine moderno. Las hogueras de hoy en día son las pantallas de cine donde los espectadores esperan en la oscuridad, viendo cómo se desarrollan las historias. Es la misma sensación de emoción grupal".


El Moorwen – El arte de la revelación
Una cosa es escribir un guión contando la historia de un monstruo y otra bien distinta es crear ese monstruo para llevarlo al cine. Desde ALIEN y DEPREDADOR, los monstruos cinematográficos (robots, humanos, alienígenas, animales, insectos y seres sobrenaturales) se han convertido en una industria en sí mismos y los creadores tienen una gran responsabilidad, tanto conceptual como económica. Para cuando McCain y Blackman llevaron el guión de OUTLANDER a Ascendant Pictures en 2003, el Diseñador de criaturas Patrick Tatopolous ya había diseñado al Moorwen.

El nombre del monstruo proviene de los Morlocks, las criaturas fotosensibles de la novela de H.G. Wells de 1895, "La máquina del tiempo". "Todos los monstruos que han existido desde el "Alien" de H.R. Giger viven a la sombra de ese diseño. Todos eran máquinas de matar de aspecto fálico en las que el énfasis puesto sobre cada criatura recaía en su morfología: la biología, metodología, transformación. No eran más que máquinas asesinas. El Moorwen va más allá del diseño y su atractivo se centra también en su personalidad. Los espectadores casi acaban sintiendo empatía hacia él, como ocurre con King Kong o Frankenstein", comenta McCain.

Dar vida a una nueva criatura presentaba múltiples retos creativos: "El Moorwen tenía que encajar en el mundo natural de los vikingos al igual que el ‘Alien’ biomecánico de Giger encaja perfectamente en el mundo de conductos y canales eléctricos de una nave espacial", apunta McCain. "El Moorwen tenía que ser animal y a la vez alienígena, y debía parecer algo que acabaría representado en los topes de los navíos vikingos. Trabajamos con varios artistas antes de dar con Patrick cuyos diseños tienen una marcada personalidad y sensualidad".

Patrick Tatopolous acababa de trabajar como diseñador en la película de Don Carmody SILENT HILL. "Partí de la base de que tenía que situar a la criatura en la realidad del mundo vikingo", dice Tatopolous, que se inspiró en la mitología de los dragones. "En épocas anteriores, las criaturas solían ser antropomorfas, tenían dos brazos, dos piernas, y caminaban erguidos. El Moorwen es un animal, mitad toro, mirad gorila. Puede correr, nadar, trepar árboles, pero es mucho más rápido que un humano porque camina a cuatro patas. Cuando pelea, lo hace sobre las dos piernas traseras. Es capaz de transmitir su personalidad a través de las emociones y del lenguaje corporal, pero la coreografía de sus movimientos está gobernada por las proporciones de su cuerpo. Para lograr crear un animal imponente, las articulaciones deben ser más esbeltas. El Moorwen es la personificación de la fuerza, con lo que el pecho y los hombros son anchos y fuertes, pero tiene caderas finas y un cuello ancho. Combiné todos estos elementos en mis diseños para crear un monstruo sexy, imponente y muy terrorífico. El cambio más importante en comparación con el diseño original de hace diez años es el cuello. Para que el Moorwen pudiera girar la cabeza, lo hemos alargado para dotarle de mayor movilidad".

La característica principal del Moorwen es la bioluminiscencia. Don Carmody lo define como un enfoque innovador, un componente que funciona para abrir boca antes de presentar al monstruo en la película. "La bioluminiscencia es lo que define al Moorwen: primero se siente, luego se ve y finalmente se comprende".

"Si bien una película no funciona sin actores, una película de género no funciona sin un monstruo", explica Chris Roberts. En OUTLANDER el monstruo va más allá de la combinación de sus elementos digitales. Es inteligente, astuto y tiene una historia pasada con el héroe que ha dado pie a una sensación de venganza irresuelta. "El Moorwen es una estrella, ¡y también el ítem más caro del presupuesto! Construimos la cola, una garra y varias versiones de la cabeza y luego la empresa SPIN se encargó de darle vida utilizando procedimientos digitales".

El supervisor de efectos visuales David Kuklish habló sobre la labor de crear el Moorwen utilizando medios digitales. "Empezamos con más de 450 tomas de efectos visuales, pero al final hemos acabado haciendo más de 600 porque el Moorwen es mucho más complejo que la mayoría de las criaturas. Es un cuadrúpedo animado que utiliza una cola prensil con tentáculos que hace las veces de herramienta y para ello darle vida se necesita otra capa de animación. El concepto que lo define es la bioluminiscencia, para la que hemos utilizado un complejo sistema de iluminación, en vez de recurrir solamente a luces brillantes. Lo basamos en las formas de comunicación que utilizan las criaturas ultramarinas. En el planeta del Moorwen las criaturas se comunican utilizando luces bioluminiscentes. Howard subrayó mucho ese concepto, pero incluso con el storyboard tuvimos que darle muchas vueltas a los detalles. Al principio los espectadores pensarán que están viendo luciérnagas porque comienza siendo un efecto muy sutil".

El Moorwen acabará pasando a la historia como el concepto que inspiró la leyenda de Beowulf.


Ninth Ray Studios: La ventaja creativa de Outlander
Cuando el productor Chris Roberts leyó el primer guión de OUTLANDER (y vio el diseño de Tatopolous para el Moorwen), quiso ponerse enseguida manos a la obra con el trabajo conceptual. El productor ejecutivo John Schimmel reclutó a Barrie Osbourne, uno de los productores de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y MATRIX, que a su vez trajo al director de arte de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, Dan Hannah. Roberts tuvo el valor de lanzarse a invertir en el desarrollo del arte conceptual mucho antes de que se hubiera asegurado la financiación para el proyecto y contrató a Ninth Ray Studios para que trabajaran mano a mano con Hannah. En 2005, Ian McCaig, que ya había trabajado en conceptos tan interesantes como el diseño de Darth Maul para George Lucas, se unió al proyecto con varios reconocidos artistas conceptuales que habían colaborado en películas tan importantes como las precuelas de LA GUERRA DE LAS GALAXIAS, SPIDERMAN 2, LEMONY SNICKETT – UNA SERIE DE CATASTRÓFICAS DESDICHAS, y HULK, quienes formaron Ninth Ray, la singular empresa artística de desarrollo y producción de historias. "No suele darse el caso de que una película se adelante y contrate a los mejores artistas sin haberse asegurado una buena financiación. Era un desembolso tremendo para una empresa pequeña como Ascendant y por eso para el resto de la película nos ceñimos a un presupuesto muy justo. No obstante, al contar con Tatopolous, Ninth Ray y Dan Hannah, una incorporación muy valiosa, tanto artística como espiritualmente, sabíamos que teníamos a los mejores artistas de la industria", recuerda Schimmel.

"Durante doce intensas semanas, Ninth Ray Studios trabajaron a destajo produciendo storyboards, arte, decorados, vestuarios, atrezzo y animatronics", dice McCain. "Los resultados fueron impresionantes. Ya teníamos un esquema para la película y Ninth Ray subieron incluso más el listón. Sus conceptos artísticos nos sirvieron para obtener la financiación necesaria y atraer a los actores".

Tras conseguir los fondos, el equipo de producción se trasladó a las oficinas centrales de Halifax, Nueva Escocia, Canadá, donde el Diseñador de producción David Hackl (SKINWALKERS. EL PODER DE LA SANGRE, SAW 2 y 3) y la Diseñadora de vestuario Debra Hanson (BEOWULF & GRENDEL (EL RETORNO DE LA BESTIA), LEJOS DE ELLA) dieron vida a los conceptos ideados por Ninth Ray. "David se enamoró de los dibujos de Ryan Church y de los demás artistas de Ninth Ray", apunta McCain. "Sus decorados son increíbles, al igual que los diseños de Herot, la aldea de Gunnar, las cuevas y la cascada (un elemento interior que utiliza cuatro toneladas de agua), y el navío vikingo que construimos en Terranova. David es un genio y ha sabido cómo dar vida a estos elementos inertes con ideas como contratar a nuestros propios leñadores para talar los árboles en el bosque, algo que creo que no había hecho nunca un departamento de arte. Los decorados son fantásticos, el equipo artístico ha creado un mundo maravilloso habitado por nuestros personajes". El decorado de Herot fue una operación de gran envergadura. Se construyó sobre 2,5 hectáreas de tierras inundadas por el río, cercadas por un viejo bosque en Nine Mile River, a 45 minutos de Halifax, rodeado de un impactante acantilado de madera creado con árboles tallados que se extienden a lo largo de 200 metros y tienen alturas de entre 4 y 6 metros. Dentro de las murallas hay dos torres de centinela, trípodes de madera de 12 metros y 14 edificios como casas comunales, la cabaña de un herrero, una iglesia primitiva, caballerizas y una curtiduría, entre otras, que giran entorno a la construcción principal: Shield Hall (la sala de los escudos). El edificio mide más de 16 metros (incluyendo las gárgolas), aunque se llegaron a los 22 metros gracias a las empinadas torres que se añadieron en posproducción. "Shield Hall es un impresionante diseño híbrido que combina el gusto de las iglesias noruegas y danesas primitivas con la grandiosidad de la vida vikinga que hemos personificado en este edificio", dice Hackl, quien investigó la edificación original y duplicó las estructuras de las vigas y las jambas utilizando maderos que salían del suelo para crear un arco sobre el tejado. Así, la lluvia se resbalaba fácilmente sin dañar la construcción –una buenísima elección, dado que llovió casi todos los días de rodaje en exterior. A fin de cuentas, hicieron falta seis semanas para construir el decorado. Se contrataron artesanos y carpinteros para crear una carpintería y mampostería elaborada basadas en diseños históricos. El producto final acabó siendo tan fiel a la realidad que la facultad de arqueología de la universidad Dalhousie de Halifax pidió quedarse con los edificios.

Otra de las construcciones fue el interior de Shield Hall, que medía 36,5 por 24,3 metros y tenía un roble de casi 11 metros en el centro, un árbol que según la tradición nórdica era la planta sagrada del dios de la guerra, Odín. La decoración interior combinaba columnas y pilares de madera tallados a mano con motivos vegetales de hace 1500 años. Los murales representaban escenas de caza, batallas y criaturas mitológicas. Lo que el público no ve es el apuntalamiento de acero que cubre la mitad de la sala y en cuyo interior se aloja un complicado circuito oval diseñado por el Coordinador de especialistas, Steve Lucescu, para colgar a los actores durante la espectacular escena del baile de escudos en el que Wulfric reta a Kainan a correr por encima de los escudos sostenidos por los hombres del poblado.

¿Qué sería de una película sobre vikingos sin un barco vikingo? Basado en el diseño del barco "Oseberg", descubierto en 1904 y expuesto ahora en el Museo del barco vikingo de Oslo, fueron necesarias treinta personas y seis semanas de trabajo para construir la nave de OUTLANDER en Terranova. El barco tiene más de 18 metros de longitud, mascarones de dragones en la proa y filigranas en la proa y la popa, y sobresale más de 6,5 metros del agua. Con veinte actores a los remos, llegaba a coger seis nudos (comparado con el original que supuestamente alcanzaba los diez nudos).

Cualquier película de época que se precie vale su peso en oro… o en el caso de OUTLANDER en barro. Los vestuarios son tan importantes como el parlamento de los actores a la hora de crear la imagen de los personajes en la mente de los espectadores. Siguiendo las directrices de Howard McCain y los diseños de Ryan Meinerding de Ninth Ray Studios (dibujados antes de tener el reparto cerrado), la Diseñadora de vestuario Debra Hanson se esmeró en crear un retrato de la estética de la época. "La noción con la que trabajé para crear los vestuarios fue la de ‘lentejuelas en el barro’", explica Hanson. "Cuando se trabaja con trajes como éstos, aunque te guste o no, acabas lleno de barro, como fue nuestro caso, y quería crear ropa que fuera muy bella, duradera, de fabricación meticulosa y cuidada, pero que a la vez fuera primitiva y práctica. No es ropa de modisto. Tenían que ser diseños prácticos porque los actores tenían que poder moverse, tenía que luchar, dormir, trepar, correr y sobrevivir a situaciones extremas. Tenían que poder hacer vida normal con la ropa que yo diseñara".

La ropa de Kainan, tras deshacerse de su mono espacial, mantiene esa misma simplicidad funcional, comparada con el ropaje de los vikingos. Los diseños de Kainan se basan en las texturas: ante, cuero en tonos foscos, pieles oscuras y tiras de cuero como única ornamentación para dar un toque algo futurista pero a la vez anticuado. Para los vikingos, Hanson quería que todo el trabajo fuera realizado a mano o que pareciera hecho a mano, y lo consiguió centrándose en los detalles bellos e intricados. Wulfric y Rothgar llevan cotas de malla, cada una realizada con más de mil piezas de bronce cortadas y pulidas a mano. "Además llevan armadura de cuero, entre la que llaman la atención esas protecciones de hombros de cuero tan maravillosas que casi parecen elementos fantásticos en vez de piezas de época. Su calzado de cuero, que se ata hasta la rodilla, resistió el barro y el frío que inundaron el rodaje. En total se hicieron 156 de botas a mano para la película", añade Hanson.

Pero donde se ve realmente la maestría de Hanson es en los vestidos de Freya. Al utilizar plisados Fortuny "Delphos" y blanquear los materiales para que parecieran tejidos a mano, los trajes de la princesa vikinga son sencillos en apariencia. Para el traje color verde esmeralda que Freya viste en el Shield Hall, Hanson le dio la vuelta a la tela creando la sensación de que los flecos dorados tenían una irregularidad caprichosa. El traje que Freya lleva en la escena del funeral es el más detallado: tela granate con una capa ceremonial con mucho bordado combinado con una pieza de piel sobre uno de los hombros. Los cinturones, las hebillas y el calzado, a pesar de no ser de la época correcta, añaden un toque más de sofisticación primitiva.


Sobre el reparto
"Las películas de género no cuentan siempre con buenos actores, pero existen excepciones que confirman la regla, como ocurrió con ALIEN, protagonizada por John Hurt y Sigourney Weaver. Buscamos a los actores que compondrían el reparto de OUTLANDER con esa idea en mente", dice Roberts. "Fue un proceso liberador dar con actores que encajaran en el papel, porque dieron vida a los personajes y los llevaron más allá del guión".

"La verdad es que hemos podido trabajar con un elenco maravilloso", afirma McCain, "ha sido un placer trabajar con todos y cada uno de ellos. Desde Jim Caviezel a John Hurt pasando por Sophia Myles, Jack Huston y Ron Perlman, a todos los encantó el guión no porque fuera una película sobre monstruos, no porque fuera una película de género, sino por la historia subyacente".

Estoico pero heroico, así ideó Don Carmody al personaje de Jim Caviezel, con quien había trabajado antes en el drama criminal MIRADA DE ÁNGEL. McCain también le veía así, sabía que el actor que interpretara a Kainan tendría que demostrar las cualidades de un clásico héroe de acción típico de las películas de los cincuenta: un guerrero solitario, un tipo duro atormentado por un desconcierto moral. "En vez de decantarnos por los típicos candidatos que reparten que da gusto, como se espera de las películas de ciencia ficción o de acción", sigue McCain, "queríamos dar con alguien que pudiera añadir un toque conmovedor y tranquilo, que pudiera transmitir las emociones que le producen los hechos que ocurrieron antes de lo que vemos en el filme". "El personaje de Kainan se queda desconcertado al verse rodeado de ese escenario primitivo, pero no se siente intimidado. Enseguida se da cuenta de que tiene debe adaptarse para sobrevivir, y necesita depender de su fuerza de voluntad y de su capacidad de negociación para ello", dice Carmody. "Jim es un actor estupendo y tiene capacidad de sobra para transmitirlo en la pantalla".

McCain sabía que tenía que atraer a los actores para que quisieran compartir su sueño así que les tentó con el arte conceptual creado por Ninth Ray Studios y logró su propósito. "Jim leyó el guión", recuerda McCain. "Nos reunimos, le enseñé el trabajo artístico y quedó prendado. Al principio se mostró un tanto receloso porque soy un director novato y es una película independiente, pero a Jim en el fondo le encantan este tipo de proyectos y lo que más le gustó fue que era una película con sustancia".

Kainan cae del cielo y se despierta en la Tierra en el año 709 DC. Como puente entre los dos mundos, aparece el personaje de Freya, la hija del rey Rothgar, quien a pesar de estar prometida con Wulfric, se siente misteriosamente atraída hacia el extranjero. Es un arquetipo con una base histórica importante: Pocahontas, la hija de un jefe indio americano, que hizo amistad con el colono inglés, el capitán John Smith; La Malinche, hija de un noble azteca, que hizo las veces de traductora para Cortés y los invasores españoles; e incluso Cleopatra que confraternizó con Julio César y el ejército romano.

"Sophia Myles era la elección ideal para Freya porque es una actriz con agallas que sabe transmitir dureza y crear un personaje perfecto para este mundo histórico. Vi el trabajo de Sophia en TRISTAN E ISOLDA y me encantó", dice McCain.

"¡Me hace mucha gracia que me ofrezcan tantos papeles para interpretar a la realeza!" apunta Myles, que ha hecho de princesa varias veces, como en TRISTAN E ISOLDA.

"Pero Freya es diferente. Es una chica echada para delante, es de armas tomar, incluso se enfrenta al Moorwen, y eso me encantó del personaje cuando leí el guión. Es más masculina que cualquier otro personaje que haya interpretado, y el hecho de que tumbe a Jim de una patada es genial. Por otra parte, esta película es pura testosterona. Los chicos han sido geniales, Jack es mi mejor amigo y Jim ha sido estupendo, me enseñó a hacer flexiones, y luego está John Hurt… es un privilegio simplemente estar en la misma habitación que él".

En cuanto al director, Myles dice, "Howard ha sido estupendo, conectamos en cuanto nos conocimos. Tiene visión y sabe lo que quiere. A veces hemos estado chapoteando por el fango, pero cuanto más duro fue el rodaje, mejor ha quedado en la pantalla, así que estaba preparada para ensuciarme". Myles dice que cuando leyó el guión no se imaginó a Freya siendo rubia, su color natural, y siempre había querido ser pelirroja, aunque fuera por un tiempo. Convenció a McCain para probarlo y vieron que encajaba a la perfección con la personalidad del personaje.

Dirk Blackman dice que tenían una imagen mental bastante clara del personaje de Wulfric: sería un joven príncipe que se dedicaba a ver la vida pasar, sin tomar las riendas de su destino, un joven con mucho poder que no sabía cómo gestionarlo. Cuando estuvieron haciendo las pruebas a los actores, McCain recuerda que Jack Huston le pareció, "… una verdadera revelación. No había visto ninguna de sus películas, pero en la prueba transmitió autoridad combinada con la falta de madurez típica de un joven de su edad. La falta de decisión, los defectos, esos son los conceptos que Jack logró transmitirnos".

"Tenía que conseguir este papel", dice Huston. "Me encantan las películas de época y tenía muy claro que quería participar en ésta. Todo el tema vikingo es alucinante, la ropa, la esgrima, uno se crece al pasear por el poblado vikingo. Me ha encantado la experiencia, y Wulfric es un personaje genial que empieza siendo el antihéroe y al final de la película se gana al público. En el fondo es bueno, pero necesita que le aconsejen y Rothgar, Kainan y Freya saben llevarle por buen camino".

Huston concibió a Wulfric centrándose en diferentes aspectos de su vida, "El padre de Wulfric, Halga, le enseñó que la única arma con la que se puede negociar es la espada, mientras que su tío Rothgar, más cauto y reflexivo, le dio el cariño que le faltó de su padre. Las alianzas conflictivas preocupan a Wulfric, que se enfrenta a cada nuevo conflicto tomando decisiones precipitadas, y metiéndose de lleno en la contienda, y pocas veces tomando la decisión apropiada, es decir, sentarse a hablar. Es un joven arrogante e impetuoso que cree no solo que está preparado para ser rey, sino que debería serlo. Freya, su compañera de juegos de la infancia, es ahora su objeto de deseo… si bien únicamente porque es la única mujer del poblado que no ha caído rendida ante sus encantos, y eso le vuelve loco. Kainan aparece para desequilibrar incluso más la balanza, es el primer y único hombre del poblado que le hace sombra. ¡Además está esa sensación sobrecogedora de interpretar a un vikingo! Me lo paso pipa cargándome a gente en la película".

Huston se llevó muy bien con todo el reparto de OUTLANDER. "Ron Perlman es un tipo encantador y genial donde los haya. Sophia es un amor y Jim es un actor impresionante con una intensidad brutal que le va como anillo al dedo a su personaje. Tiene una calidad mística que utiliza de una manera maravillosa; a veces te mira a los ojos y parece de otro mundo. Encima pude trabajar con la leyenda viva que es John Hurt, un actor increíble, de la vieja escuela, un actor de personajes. Había oído el rumor de que a lo mejor hacía la película y flipé. Cuando me enteré de que había aceptado el papel, estaba feliz de la vida".

La relación entre Rothgar, interpretado por Hurt, y Gunnar, interpretado por Ron Perlman, está empapada de la historia de las tribus vikingas. Gunnar gobierna una aldea dominada por Herot, controlada por el rey Halga. Gunnar se niega a participar en un peligroso ataque ideado por Halga, dejando al rey sin defensas. Cuando Halga muere en el campo de batalla, su hijo Wulfric, culpa a Gunnar, y jura vengarle, pero su tío Rothgar asume la corona y aboga por una resolución pacífica del conflicto. Las primeras víctimas del Moorwen sobre la Tierra son los habitantes de la aldea de Gunnar, pero culpan a Rothgar y se desencadena una verdadera batalla sangrienta.

Tanto John Hurt como Ron Perlman son reconocidos actores y es maravilloso encontrarles trabajando juntos de nuevo. "Poder contar con Ron y John le dio un toque de clase a la película porque ambos son actores extraordinarios y trabajar con ambos da muestras de su apoyo al guión y de la pasión de Howard. Han realizado interpretaciones impresionantes", dice Schimmel.

"En una película como ésta los personajes deben ser capaces de transmitir su sabiduría al guión. En ese momento histórico, para los vikingos la cuestión principal era cómo gestionar el clan de Gunnar", dice Blackman. "Rothgar es inteligente, pero no siempre tiene razón, y John Hurt es tan bueno que podría venderle cualquier cosa a cualquier persona".

A McCain le gusta recordar el proceso que vivió John Hurt para decidir si aceptaba el papel de Rothgar. "John y su mujer se leen los guiones en voz alta. Cuando el agente le mandó OUTLANDER, tenía una introducción que describía el filme como una película ‘sobre vikingos y alienígenas’. La mayoría de la gente se ríe porque suena muy tonto, y John se rió, pero al ser un actor responsable, se lo leyó y para la página veinte dijo, ‘No es lo que me esperaba para nada’. Al final, tras la segunda lectura dijo, ‘Esto puede funcionar. Me gusta.’".

Tras más de cuarenta años en el mundo del espectáculo, John es muy optimista. Si un guión le parece que va a funcionar como debería, no duda en participar. "OUTLANDER es una historia buenísima y pensé que era la última oportunidad que tendría de interpretar a un vikingo", dice Hurt. De hecho también es la primera oportunidad que tiene de interpretar a uno, y a sus 67 años parecía tan buen momento como cualquier otro para darle un poco a la esgrima y a la equitación. "Para Rothgar el rey es el siervo del pueblo, no al revés. El objetivo de Rothgar es pasarle sus conocimientos al joven antes de que le suceda como rey".

Detrás de las cámaras, se vivió un momento emocionante cuando Hurt se reencontró con Perlman. Según Hurt, "Ron es uno de esos pocos y afortunados tipos a los que uno se alegra siempre de ver y de leer su nombre en la lista de actores. Creo que es por el espíritu generoso de Ron. Hace años, un agente le dijo a Ron que lograría el éxito a los cuarenta, algo que le sentó bastante mal porque tenía unos veinte años. No obstante, parece que el agente tenía razón. Me encanta haber podido trabajar con él en dos ocasiones y seguro que volveremos a coincidir".

Ron Perlman comparte su opinión, "Es maravilloso estar de nuevo trabajando con John Hurt, tras trabajar con él en HELLBOY. Es el actor de actores por excelencia, una de las personas más generosas que conozco. Cuando me enteré de que iba a participar en OUTLANDER, me entró muy buen rollo y sigo notándolo. Menuda casualidad tan fortuita que volvamos a trabajar juntos". Pasando al tema de Gunnar, Perlman añade. "Creo que de entre todos los personaje que he interpretado Gunnar es mi favorito porque es valiente y temible. Se pasan unas 62 páginas hablando de mí hasta que por fin aparezco, luego salgo en unas siete páginas y desparezco, pero siguen hablando de mi durante toda la película".