Película de Len Wiseman, TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL). Protagonizada por Colin Farrell, Kate Beckinsale, Jessica Biel, Bryan Cranston, John Cho y Bill Nighy. Dirigida por Len Wiseman. Producida por Neal H. Moritz y Toby Jaffe. Con guión de Kurt Wimmer y Mark Bomback. Argumento para el cine de Ronald Shusett y Dan OBannon, y Jon Povill y Kurt Wimmer. Inspirada en el relato corto "Podemos recordarlo todo por usted" (We Can Remember It for You Wholesale) de Philip K. Dick. Los productores ejecutivos son Ric Kidney y Len Wiseman. El director de fotografía es Paul Cameron, ASC. La dirección artística es de Patrick Tatopoulos. El montaje es de Christian Wagner. El diseño de vestuario corre a cargo de Sanja Milković Hays. La música está compuesta por Harry Gregson-Williams. El supervisor de efectos visuales es Peter Chiang.
El viaje re-imaginado de TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL) a la gran pantalla comenzó en el año 2008 cuando el productor Toby Jaffe se detuvo en una librería y se puso a curiosear en la sección de ciencia ficción. "Estaba mirando todos los libros que leí de jovencito y cogí una antología de Philip K. Dick y leí el relato corto 'Podemos recordarlo todo por usted' (We Can Remember It for You Wholesale)", rememora el productor. "Y recordé que se trataba de algo así como una fantasía hecha realidad".
Claro que la historia de Dick ya había sido adaptada a la gran pantalla anteriormente, en 1990, con el título Desafío total (Total Recall). Jaffe pensó entonces que sería un buen momento para retomar la historia de Dick y volver a adaptarla al cine y se lo planteó a Moritz, quien leyó el relato y vio la película de 1990.
"Pensamos entonces que podríamos hacer una versión nueva de la historia original", asegura Moritz. "Reimaginando la historia, pensamos que había muchos más personajes en el relato en los que podríamos investigar. Esto nos pareció nuevo".
La razón principal es que la ficción de Dick sigue siendo tan rompedora hoy como cuando se publicó por primera vez en los años 60. "Lo genial de la historia es la idea de que se puede implantar una memoria en el cerebro de alguien y que cuando despierte sienta como si lo hubiera vivido", explica Jaffe. El argumento abre interrogantes sobre un tema fascinante: ¿qué es la memoria? ¿Cómo sabemos qué fue lo que realmente ocurrió en el pasado?
"Este concepto de Rekall, tal como Philip K. Dick lo creó en su historia, es lo que hizo que quisiera dirigir esta película", afirma Len Wiseman, conocido por ser el director de las primeras dos películas de Underworld y de La Jungla 4.0 (Live Free and Die Hard). Wiseman también tiene experiencia en dirección de arte, ya que trabajó en grandes producciones de ciencia ficción como Independence Day y Stargate. El enfoque de Wiseman para esta película fue la de bucear más profundamente en el personaje principal y crear un híbrido entre thriller psicológico y acción que transcurre, en este caso, en el futuro.
"Tuvimos suerte de que quisiera hacerlo porque con él los obstáculos se desvanecieron rápidamente", afirma Moritz.
En lugar de que los eventos ocurran en Marte, Wiseman pone la acción en una tierra que en un futuro lejano está dominada por dos estados-naciones: la Federación Británica y La Colonia. Como en la historia de Dick, asegura Wiseman: "Hay toda una experiencia diferente en la Tierra para este personaje".
"Cuando recordamos que Philip K. Dick no envió a sus personajes a Marte, realmente nos abrió todo un mundo de posibilidades", explica Jaffe. "Una vez que tuvimos la oportunidad de mantener al personaje aquí en la Tierra, tal y como lo hace Dick, ya no estuvimos sujetos al paisaje, la época o los comos y porqués de sacarlo de este planeta".
Para dar vida a Quaid, el personaje principal, Wiseman eligió a Colin Farrell. "Era muy importante que Quaid fuera un tipo corriente", afirma Jaffe. "Colin como actor le da verdadero genio al personaje. Crea una conexión con el espectador a través de la pantalla y te crees de verdad que es un tipo que trabaja en una fábrica".
"Es una historia muy común, un hombre que siente que no vive la vida que debería estar viviendo, un hombre que se siente descontento con lo que le rodea", describe Farrell. "Pero tiene un brutal despertar, porque en realidad no está viviendo su vida. Quaid no tiene idea de quién es más allá de a un profundo nivel celular o emocional. Durante toda la película trata de descubrir quién es el verdadero Quaid".
"Quería involucrarme más en la experiencia de Quaid", se explaya Wiseman. "Lo que quiero decir es que
imaginad que un día te despiertas -y vas por la vida como si nada y sientes que eres una buena persona-, y sin venir a cuento, todo el mundo alrededor tuyo empieza a decirte que eres uno de los malos. ¿Qué harías?"
Con esta idea en mente, Farrell afrontó el papel desde el punto de vista de batalla entre razón y emoción y trató de mantener ese equilibrio. "Saca a la luz conflictos de identidad, el yo y el superyó; y es divertido bucear un poco en esas aguas", asegura el actor.
Como parte de la creación del personaje, Farrell hizo algunas cosas poco usuales, entre las que se incluyen dormir por la noche en el decorado del apartamento de Quaid. "Quería ver cómo era pasar la noche y despertarme por la mañana en ese espacio", aclara. "Y, por cierto, fue fantástico".
"Colin realmente se entregó a su personaje", alaba Moritz. "No solo aparece en casi todas las escenas. Sino que hubo muchos días en los que estuvo bajo la lluvia, completamente empapado y todos los días después del rodaje hacía yoga o levantaba pesas".
Los realizadores entonces se enfrentaron al siguiente reto, elegir a las dos actrices para los papeles femeninos decisivos: Lori y Melina.
Para retratar a la mujer de Quaid, Lori, quien parece ser una amante esposa y se convierte en una despiadada asesina, los realizadores eligieron a Kate Beckinsale, desde hace siete años mujer en la vida real de Wiseman. Ambos trabajaron juntos previamente en las entregas de la saga de Underworld.
Beckinsale cuenta que se sintió especialmente atraída por el proyecto debido a la dualidad de su papel. "Nunca hice el papel de mala hasta ahora. Siempre he estado en el lado de la verdad y la justicia", confiesa. "Pero lo cierto es que mi personaje cree que está con los buenos luchando por la verdad y la justicia. Esto es lo genial de esta película: nunca sabes cuál es el lado de los buenos. Además, hay un cierto punto maníaco en ella, está ligeramente fuera de control, y para un actor eso es siempre muy divertido".
El guión original tenía en mente un personaje rubio, pero Wiseman pensó que tenía más sentido elegir a alguien que tuviera un ligero parecido con Melina, el verdadero amor de Quaid. "Mi idea fue engañarlo con una mujer falsa que tuviera ciertas familiaridades con su amor verdadero", explica. "Si la memoria aflora, tiene sentido que tuviera una vaga sensación de familiaridad con ella".
Para el papel de Melina, los realizadores necesitaban a una actriz que pudiera estar a la altura de la dificultad física del papel. Melina primero aparece en las pesadillas de Quaid, pero más tarde, en carne y hueso le ayuda a redescubrir su anterior vida. "Ella es su GPS; le ayuda a encontrar el camino a casa", resume Farrell.
Wiseman eligió para el papel a Jessica Biel. Biel se sintió atraída a su personaje por los temas de la historia. "Entramos de lleno en el elemento del que realmente habla el relato de Philip K. Dick: cuestiones de identidad, relaciones humanas", asegura Biel. "Él no la recuerda
No recuerda que se amaban y que están apasionadamente conectados. Eso me interesó".
Farrell recuerda varias ocasiones en las que se quedaron hasta tarde hablando de los personajes con Biel y Wiseman. "Había un mar de preguntas que hacer en cuanto a los personajes", recuerda el actor. "Con Jessica fue estupendo poder tener charlas entre tomas y, con frecuencia, ella, Len y yo nos juntábamos después del trabajo. Una noche, fuimos los tres al hotel de Len y nos quedamos bromeando y debatiendo durante horas ideas y diálogos, avanzábamos y retrocedíamos sin parar", cuenta Farrell.
Biel disfrutó especialmente la química que compartía en pantalla con Farrell. "Colin ha sido una de las razones por la cual esta experiencia ha sido tan fantástica", reconoce la actriz. "Es inspirador verlo. Para mí sus interpretaciones tienen una gran complejidad y poseen muchas capas de lectura".
"Los personajes femeninos requerían de mujeres que no solo fuesen atractivas y agradables sino que también fueran muy físicas", explica Moritz. "Y Jessica Biel puede pelear como un demonio y Kate Beckinsale probablemente pueda vencer al diablo. Por lo que ambas, en todas esas secuencias de lucha que tiene la película, fueron increíbles".
Para interpretar al despiadado Cohaagen, presidente de la Federación Británica, los realizadores contaron con Bryan Cranston, ganador de tres premios Emmy® seguidos y nominado a tres Globos de Oro® por su papel protagonista en la serie de televisión Breaking Bad.
"Bryan tiene una intensidad, elocuencia y fuerza de carácter que se transmite a través de la pantalla" admira Jaffe. "Por eso es tan solicitado como actor".
Cranston explica que jamás vio a su personaje como un "villano de grandes bigotes". "El papel de Cohaagen fue muy interesante de interpretar porque quería presentar a un tipo con una acuciante necesidad, deseo y sed por tener el control", describe. "Al mismo tiempo, tiene una gran predilección por el papel de Colin Farrell, y quería interpretarlo como a una figura paterna, que lo tratase como un adolescente rebelde que solo necesita unos límites".
El premiado actor Bill Nighy se una al reparto como Matthias, el jefe de la resistencia de FB. Nighy, quien ya ha trabajado con Wiseman en las cuatro películas de Underworld, afirma que fue el director quien inicialmente lo convenció para que participara en TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL).
"Me gusta muchísimo", reconoce Nighy. "Siempre hace grandes películas. Me encantó su La Jungla 4.0 (Live Free or Die Hard). Pero luego leí el guión y es buenísimo., Leo mucha ciencia ficción y me gustaron las ideas que había detrás de este proyecto".
Acerca de la producción
La visión de Wiseman respecto a TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL) fue construir decorados siempre que fuera posible. "No hay duda de que hay muchas imágenes generadas por ordenador en esta película porque hay cosas que no se pueden hacer de otra manera", aclara el director. "Pero si puede ser un decorado real, trato de hacerlo así. Me encanta construirlo y dibujarlo, crearlo y rodarlo".
"Quería que fuese todo lo real posible porque siente que así es mejor", explica el productor Toby Jaffe. "Cree que los actores actúan mejor cuando están suspendidos en un coche que colgando de un arnés en un estudio. Así que parte de nuestra agenda, desde el principio, fue construir versiones reales de nuestros coches futuristas y rodar en localizaciones verdaderas".
Wiseman le propuso a su amigo y colega Patrick Tatopoulos, que dirigió Underworld: La rebelión de los licántropos (Underworld: Rise of the Lycans), que realizara la dirección artística. Tatopoulos supo que era un proyecto al que tenía que decir que sí. "En primer lugar, lo dirigía Len", puntualiza Tatopoulos. " Además, el guión era apasionante. Me encantó, por ejemplo, el concepto de ese gigantesco ascensor que atravesaba la Tierra; para mí eso es incluso mejor que ir a Marte".
Tatopoulos y Wiseman han trabajado tantas veces juntos que el director artístico se sintió envuelto en un ambiente familiar y relajado. Han desarrollado casi una conexión física, bromea Tatopoulos. "Hemos trabajado juntos en muchas películas y nos conocemos desde hace muchos años, por lo que siempre vemos las cosas de la misma manera. Me doy vuelta para hablar con algún miembro del equipo para decirle: Creo que debería ser más de esta manera, y Len aparece dos segundos después para decir exactamente lo mismo. En este aspecto estamos muy conectados".
"Cuando trabaja una idea y le da forma, siempre sé que me va a gustar el resultado", concuerda Wiseman. "Corre una vieja leyenda por ahí y ha sido comprobada- que el departamento artístico llega con 35 diferentes opciones para algo y él elige dos. Y luego llevan a mi oficina las mismas 35 alternativas y yo elijo las mismas dos por las que se ha decantado Patrick".
Para TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL), la idea fue transmitir que la acción se desarrolla en un futuro lejano, pero no hasta el punto de que no sea reconocible. De hecho, es un mundo que puede haberse desarrollado a partir de nuestro propio mundo. "Tratamos de no pasarnos mucho de la raya", explica el jefe de utilería Deryck Blake. "Si observas nuestros decorados, nuestra utilería, se ve que tratamos de partir de lo que tenemos hoy por hoy y no salirnos demasiado de eso".
Jessica Biel asegura que el hecho de poder hacer una escena en un decorado ha marcado una gran diferencia en su interpretación. "Si el decorado está tan bien hecho y es tan realista que no puedes notar Ia diferencia, este se convierte en otro personaje", se explaya la actriz. "Se convierte en tu realidad y en cuanto pones un pie en el decorado te transporta a donde sea que tengas que estar. Física y emocionalmente es importantísimo".
Tatopoulos asegura que se siente especialmente orgulloso de su trabajo con el gigantesco ascensor que va a través de la tierra y conecta a la Federación Británica con La Colonia, en gran medida porque es algo que no se ha visto jamás en la gran pantalla. "Jamás había visto un concepto similar en una película: un inmenso ascensor que viaja a través del planeta Tierra", explica el director artístico. "Eso me permitió hacer algo verdaderamente nuevo. En realidad está diseñado basado en el concepto de un avión 747, para que resulte familiar para el espectador. Cuando la gente vea la película, quiero que se identifiquen con ella y no sean meramente espectadores".
A Jaffe le sorprendió inmensamente cuando vio el producto terminado. "Recuerdo que cuando leí el guión pensé: ¡Oh, Dios mío! ¡Hay un ascensor que atraviesa el centro de la Tierra! ¿Cómo vamos a arreglarnos para hacer esto?", rememora Jaffe. "Cuando Len y Patrick entraron en el proyecto y vimos los dibujos, se convirtió en algo más tangible. Pero cuando realmente nos quedamos asombrados es cuando lo vimos en el set, y también todos los otros fantásticos decorados. Son asombrosos".
Uno de los decorados más complicados de llevar a la realidad fue La Colonia -repleta de muelles en el Distrito Waterfront- que necesitaba ser diseñado de forma estratégica.
"Es una inmensa ciudad real", describe Tatopoulos. "Así que debíamos diseñar un decorado que permitiera al director rodar desde diferentes ángulos para que jamás diera la sensación de que pasábamos una y otra vez por la misma calle".
"Construimos un decorado en forma de U, y lo cortamos como un pastel y rodamos secciones para que se percibieran diferentes elementos, sitios diferentes de la ciudad", explica Wiseman.
Farrell afirma que le impresionaron mucho los decorados de La Colonia. "Es uno de los trabajos de carpintería más detallado y sofisticado que jamás he visto en un set", se admira el actor. "Es simplemente magnífico. Puedes acercarte todo lo que quieras a cualquier elemento del telón de fondo del plano que se ve completamente real. Creo que todo ese trabajo tiene su recompensa porque brinda una sensación y una energía omnipresente que hace que la película se vea más real".
Gran parte del trabajo del departamento artístico fue la creación de dos mundos separados cada uno con sus propias peculiaridades: la Federación Británica con su esterilidad y clase social "superior", y su opuesta, La Colonia, más realista y descarnada.
Para el director de fotografía Paul Cameron, esto implicó la necesidad de crear dos texturas de luz diferentes para las dos naciones. "La Federación tiene una luz más fría: el sol brilla pero nunca es vibrante. Es más suave", explica. "Opuesta a La Colonia que tiene un tono más sepia o verde. Más tarde, además agregamos otra capa de textura con niebla digital".
Para delinear aún más las dos diferentes regiones, Wiseman sugirió una continua lluvia sobre La Colonia, un elemento que según Tatopoulos le da más credibilidad al decorado. Después de todo, un decorado es solo un set: es ficción con materiales pintados para que parezcan hormigón o metal. Para que estos elementos de ficción entren en juego se necesita agregar algo real, y en La Colonia ese elemento era la lluvia. "Aporta realidad a ese mundo", se explaya Tatopoulos. "Las gotas de agua en el pavimento crean charcos, los actores los pisan e instantáneamente ya no sientes que estás en un decorado".
Incluso cuando se tenían que utilizar efectos visuales como con los coches voladores Wiseman usó en la medida de lo posible una mezcla entre lo virtual y lo real. "Construimos los coches voladores y los fijamos sobre el techo de coches de carreras. Los actores se sentaban encima y los conductores debajo", describe Jaffe. "Prefiero esto a que los actores estén sentados en una maqueta o recortados sobre una pantalla verde. Se puede ver la vibración, y en la interpretación de los actores se refleja realidad cada vez que hacen un giro hacia una u otra dirección".
Farrell recuerda la experiencia: "Teníamos dos coches que se estampaban uno contra otro, y tengo que decir que no estaba muy marchoso en esos días", bromea el actor. "Pero me alegra que lo hiciéramos de esa forma. Fue muy divertido y hay algunas reacciones muy realistas. Tiene una textura de realidad, un sonido y un cielo que hubiera sido imposible agregar después".
Siempre que fue posible los actores hicieron sus propias escenas de acción. "Y tengo que decir que literalmente, día por medio, estábamos colgando boca abajo de un cable, flotando, con agujetas en todos los sitios, siendo tironeados o disparando armas de fuego, fue genial", se entusiasma Biel.
Bryan Cranston también realizó sus propias escenas de acción, y encontró que fue una experiencia enriquecedora. "Las peleas son como aprender una coreografía", puntualiza. "Tienes que saber específicamente qué es lo que va a ocurrir después para que funcione. Creo que solo le pisé los pies a Colin dos veces".
Farrell, especialmente, trabajó con el coordinador de especialistas Andy Gill (Fast & Furious 5 [Fast Five], Minority Report) y el coordinador de lucha Jeff Imada (La saga Crepúsculo: Amanecer. Parte 1 [The Twilight Saga: Breaking Dawn, Part 1], Hanna). "Cuando trabajas con ellos es como ir a la escuela", cuenta el protagonista. "Recibes clases de cosas que jamás necesitarías aprender si no estuvieses haciendo este trabajo".
Una de las escenas que supuso un mayor desafío a la hora de coordinar fue la primera secuencia de lucha entre Quaid y la policía en las instalaciones de Rekall, cuando Quaid descubre que puede que no sea quien cree que es y que tiene habilidades que no sabía que tenía.
"Desde el punto de vista del personaje, quería que la secuencia diera la sensación de que no había tenido tiempo ni de respirar", comenta Wiseman. "Quería que el público experimentara esa misma sensación".
Pero rodar acción a ese ritmo y sin descanso resultaría un desafío para todos los involucrados. El equipo de especialistas que coreografió y entrenó a Farrell para las secuencias de lucha tenía que tener en cuenta los múltiples movimientos de cámara que habría. Wiseman se apoyó en el vanguardista sistema Doggicam (un híbrido entre raíles deslizantes y cámara de alta velocidad utilizada habitualmente en las persecuciones entre coches en películas de super acción) con tres Doggicam secuenciales seguidos, todos con cabrestantes computarizados, lo que no tiene precedentes.
"Los cabrestantes computarizados nos permiten tener puntos de conversión de las tres lentes en el mismo tiempo, y parece que fuera un solo plano cuando lo rodamos", explica Gill.
Las cámaras viajaban de entre 4,5 a 6 metros por segundo y todas estaban sincronizadas, por lo que la acción se desarrolla muy rápido.
"Tenemos a nueve especialistas y a Colin en el medio, y todos tiene que hacer sus movimientos precisos en el instante correcto o no se podría sincronizar", explica el productor Ric Kidney. "Todo el mundo tuvo que ensayar cerca de un mes".
Acerca de los efectos visuales
Los efectos visuales fueron controlados por el supervisor de efectos visuales Peter Chiang, junto con Adrian de Wet y Graham Jack. La casa de efectos visuales Double Negative (DNeg) se ocupó de la mayoría de las 1.600-1.700 tomas VFX de la película.
Aunque el enfoque de Wiseman fue el de construir la mayor cantidad de decorados posibles y hacer todas las tomas posible durante el rodaje, resultó obvio desde el principio que el filme era un thriller futurista por lo cual requeriría un gran trabajo de efectos visuales: desde extensiones a los decorados y las diferentes capas entrelazadas del mundo de TOTAL RECALL (DESAFÍO TOTAL), pasando por las muchas persecuciones de coches voladores en la mitad de la película a los "synths" que forman parte del cuerpo de seguridad del canciller Cohaagen.
De Wet asegura que no le sorprendió que Wiseman rodara la mayor parte del filme, de hecho se sintió más estimulado por esa decisión. "Es genial tener algo físico con lo que empezar", afirma. "No importa lo bueno que seas como artista de CG, tener una base real para trabajar es muy importante. La película tiene que ser convincente".
"La visión de Len fue la correcta", respalda Chiang. "Quería que los actores interactuaran lo más posible con el mundo real y rodar la mayor cantidad de material posible para obtener la sensación de cómo se vería el plano una vez terminado. Eso también fue muy beneficioso para nosotros. Analizamos exhaustivamente hasta los detalles más insignificantes del material rodado y basamos todas nuestras decisiones en ello, cosas como por ejemplo de qué forma íbamos a iluminar o cómo extender los decorados y todos los objetos que íbamos a introducir. Nos brindó un claro entendimiento inconsciente de qué cosas le gustaban a Len y pudimos utilizarlo en nuestro beneficio para que todo se fundiera como la seda".
Jack también apunta que cuando se rueda en decorados reales el resultado con frecuencia aporta "accidentes positivos". "Tratamos de diseñar los efectos visuales y darle un sentido orgánico. Por ejemplo, tal vez la cámara no coge la acción directamente y eso por suerte quita la sensación de ser demasiado quirúrgico. Durante la persecución de coches hay un plano de un coche estrellándose contra otro. Ese plano está rodado originalmente en un set pero tuvimos que reemplazarlo casi por completo digitalmente ya que teníamos que hacer que el coche se viera mucho más futurista. Pudimos basar todo el VFX en el plano que fue rodado, y obtuvimos cosas como la bandeja trasera del coche volando de un lado a otro en la parte de atrás. Eso es algo en lo que probablemente no hubiésemos pensado si se hubiera hecho todo en postproducción".
De la misma forma que los otros departamentos, el objetivo principal de los supervisores de VFX era crear la sensación de diferenciación entre ambos mundos. "Era clave poder darle al espectador una coherencia en la historia; tiene que creer que cuando se está en la FB se está allí y que cuando se está en La Colonia es allí donde transcurre la acción", se explaya de Wet.
"De hecho creamos dos equipos separados, uno para la FB y otro para La Colonia", cuenta Jack. "Ellos aportaron sus propias metodologías al proceso, lo que también ayudó a que cada sitio transmitiera sensaciones diferenciadas".
"Comenzamos con la concepción artística de Patrick Tatopoulos para la FB y La Colonia", explica Chiang. "Cuando empezamos con la FB, ya teníamos diseños muy ilustrativos de ciertas secciones y estructuras de cosas, pero nos enfrascamos en todo un nuevo proceso de diseño para trasladarlo a un mundo tridimensional. Lo primero que miramos fueron los edificios que le gustaban a Len y a Patrick de una serie de fotografías que eligieron de Londres de una arquitectura con toques neoclásicos. Pero había que darle una vuelta al diseño neoclásico para que reflejaran el futuro, por lo que Len agregó una gran cantidad de vidrio y holografías. Así que la FB es un mundo grandilocuente, con grandes plazas de hormigón, mucho cristal, muchas fuentes y calles abiertas con las que se entrelazan las autovías con coches magnéticos".
Una vez diseñada la arquitectura los artistas utilizaron un modelo computarizado de corrección para ayudarles a construir la ciudad completa. "Podíamos crear cualquier trazado de edificios de nuestros bloques básicos de edificios a los que llamamos "activos" y los mezclamos entre ellos para obtener la FB. En lugar de tener un plano de cada edificio en vista, obteníamos la estructura a partir de varios puntos en 3D y luego les asignamos una randomización que cogía activos de los edificios que le gustaban a Len y reproducía los edificios hasta empapelar casi por completo los cientos de volúmenes creados. Obviamente sería un trabajo intensivo esculpir cada uno de los edificios de forma individual. Dimos forma a 20 activos diferentes de planos cortos, 40 a distancia media y entonces nos metimos de lleno en los entornos gráficos que iban desde una mayor distancia hasta el infinito. Luego agregamos detalles como diámetros, ascensores, iluminación de las calles, señales de tráfico, pequeñas vallas en los laterales de las calles, los detalles de las aceras, los diferentes tipos de pavimentos. En realidad construimos la ciudad que Len y Patrick habían esbozado desde el suelo hacia arriba".
"En el otro lado del mundo está La Colonia", continúa De Wet. "Tiene una gran polución y constantemente está cubierta por una nube de gases nocivos, siempre lloviendo una ligera lluvia ácida. Transmite una sensación de bullicio y clandestinidad repleta de luces de neón".
"Generalmente, el decorado cubría un nivel de La Colonia", explica Jack. "Teníamos que extenderla hacia arriba y abajo para poder ver los otros niveles. El nivel cero de La Colonia era principalmente agua, y creamos una gran masa de agua con muelles interconectados. La cantidad de decorado variaba considerablemente; muchos de los planos estaban contenidos dentro de un decorado, mientras que otros estaban realizados sobre una pantalla verde y completados con una extensión del decorado. La mayoría de las tomas se podrían clasificar en un punto medio entre estas dos opciones".
Para completar la extensión de los decorados de La Colonia, "nuevamente nos basamos en los fantásticos sets creados por Patrick Tatopoulos", reconoce Chiang. "Desde ese punto, tratábamos de imaginar cómo se verían unas cuatro capas más o todo el paisaje. Cogimos los barcos y activos construidos en el decorado y comenzamos a crear todo otro mundo. Diseñamos 20 barcos más y numerosos edificios con la misma idea de base y, una vez más, creamos todo un nuevo mundo".
La escena que más desafío supuso para el equipo de VFX fue la secuencia de persecución de coches voladores. "Cuando vi la previsualización con el montaje me quedé alucinado. Era extremadamente ambicioso. Está hecho a plena luz del día -por lo que nada puede estar oculto entre las sombras de la noche- y eso me gustó: quería verlo todo, la sordidez, el realismo de la textura de una ciudad industrializada. Todo el entorno estaba establecido, por lo que se podían ver espléndidas tomas aéreas a través del trazado de la ciudad. Para mí fue terrorífico e increíble al mismo tiempo, porque eso era lo que teníamos que crear", explica De Wet.
Según De Wet, Wiseman aportó un fantástico punto de partida al diseñar y construir tantos decorados y utilería, incluyendo los coches voladores. "Necesitábamos una realidad física, particularmente en cosas como las personas dentro del coche, reaccionando frente a la fuerza de la gravedad cuando cambiaban de dirección" continúa el experto. "En realidad es algo muy difícil de fingir, por eso es tan importante contar con las reacciones justas".
Chiang coincide en que el enfoque realista de Wiseman fue muy beneficioso para la película. "Cuando muchos directores crean todo el plano con CG tienden a esperarlo todo de la postproducción: el equipo de VFX es quien pone todo y luego queda estupendo. Pero cuando ruedas una escena de acción, como el caso de una persecución de coches, el director trata de mantener el flujo de acción en movimiento. Len hizo que toda la secuencia se viera real. Nos pidió un fondo en cierto modo desdibujado para fundirlo con la acción; solo se ve todo el entorno cuando los coches van hacia cámara, y entonces rápidamente se retira. El fondo se torna en algo segundario para la acción; nos retiramos para que los coches reales resalten en primer plano".
El equipo de VFX también fue responsable del gigantesco ascensor que conecta la FB con La Colonia. En el clímax de la película el ascensor hace honor a su nombre (The Fall "La Caída") y es destruido. Chiang afirma que saber cuál era el final del ascensor fue clave en la forma de concebirlo. Si iba a destrozarse en pedazos de la forma en que Wiseman esperaba, con ejes y abrazaderas rompiéndose en determinada forma, debía ser construido de forma sofisticada y metódica para permitir que esto ocurriera. "Romper cosas y destruirlas en general ha sido algo que he hecho bastante aquí en DNeg", confiesa Jack. "Utilizamos algunas herramientas hechas aquí especialmente fabricadas para que se rompieran en sus componentes básicos".
Los "synths" las fuerzas de seguridad se rodaron en acción real con trajes creados por Legacy Effects, pero tal y como explica Chiang, Wiseman siempre tuvo en mente el componente VFX para ellos. "Quería crear espacio negativo dentro del cuerpo, para crear pistones y que parte de la estructura interna de los synths pudiera verse", afirma Chiang. Finalmente para lograrlo necesitamos crear a los synths de forma totalmente digital. "Muchos de ellos eran digitales, sobre todo donde era difícil ajustar la acción real que había sido rodada. En otros casos, pudimos mantener la acción real y reemplazar la articulación de un codo, una rodilla o una muñeca".