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El corredor del laberinto cartel reducidoEl corredor del laberinto(The maze runner)
Dirigida por Wes Ball
¿Qué te parece la película?

EL CORREDOR DEL LABERINTO está basado en el primer libro de la popular colección escrita por James Dashner. Publicada en octubre de 2009, la novela se situó entre los libros más vendidos de la lista del New York Times y avivó la imaginación de lectores de todo el mundo, que la describieron como una mezcla de El señor de las moscas, Los juegos del hambre y la legendaria serie de televisión Perdidos. Dashner entiende el porqué de tales comparaciones, sobre todo con El señor de las moscas, pero señala que EL CORREDOR DEL LABERINTO es en el fondo una historia muy diferente. "Yo no creo que los personajes actúen como lo hacen los de El señor de las moscas", explica. "Yo creo que éstos son más civilizados y disciplinados y están decididos a sobrevivir y escapar. EL CORREDOR DEL LABERINTO es una historia de aventuras que también habla sobre la esperanza y el gran potencial del espíritu humano".

El libro llamó la atención de los productores Ellen Goldsmith-Vein y Lee Stollman, de la compañía de producción y representación artística The Gotham Group. "Nosotros vemos muchos libros de literatura juvenil", señala Stollman. "Y lo que buscamos siempre es la creación de un gran universo, con personajes identificables y que, además, sea algo que no hayamos visto anteriormente", que es exactamente lo que encontraron en el libro de Dashner.

Para conseguir una fiel adaptación de la novela a la pantalla, los estudios recurrieron al productor Wyck Godfrey, de Temple Hill Entertainment, que ha disfrutado de un extraordinario éxito con la saga cinematográfica de Crepúsculo. Godfrey reconoce que fueron sus hijos Wyatt y Hudson quienes le dieron a conocer la colección de libros de El corredor del laberinto. "Dije inmediatamente que sí cuando 20th Century Fox me dio esta oportunidad porque mis hijos, por fin, se sentirán felices de que haga una película que a ellos les interesa", afirma.

Con el fin de plasmar en pantalla las expectativas de los más recalcitrantes fans de El corredor del laberinto, producción recurrió al realizador Wes Ball, quien dirige aquí su primer largometraje. Ball sólo había dirigido anteriormente Ruin, un cortometraje de siete minutos de animación por ordenador que se había convertido en un auténtico fenómeno en la Red.

Ball declara, "Yo tengo una pequeña compañía de efectos visuales y decidí que, tras estar un par de años haciendo trabajos para otras personas, quería hacer algo para mí mismo. Cerré el chiringuito e hice Ruin. Lo subí a la Red y, simplemente, explotó a través de Twitter."

Con una historia de acción, muy visual y sobriamente narrada, que tiene lugar en una futurista ciudad cubierta de plantas enredaderas, el cortometraje Ruin fue concebido como secuencia inicial de una película que Ball esperaba desarrollar. Tras visionar el cortometraje, el equipo de desarrollo de Fox supo que Ball tenía la visión y creatividad que se requerían para trasladar EL CORREDOR DEL LABERINTO a la gran pantalla.

Cuando los estudios le sugirieron leer El corredor del laberinto, Ball supo que sería su próximo proyecto. "Tuve una imagen muy potente de cómo era el interior del Claro, que veía como un entorno salvaje, abrupto, deforestado y extremadamente realista, cercado por imponentes muros de hormigón. Inmediatamente me di cuenta de que era un mundo en el que quería vivir durante los próximos años".

A Ball también le atrajo el personaje de Thomas, el protagonista de la historia. "Thomas es alguien que da un paso adelante hacia lo desconocido cuando todos los demás dan un paso atrás", dice el joven director. "Es esa idea de que tienes que ser suficientemente valiente como para enfrentarte a lo desconocido si realmente quieres encontrarte a ti mismo. Thomas es una persona curiosa, y algunos habitantes del Claro perciben eso como una amenaza, pero precisamente esa curiosidad puede ser lo que le saque de allí".

"Además, me encantan las películas en las que se recrea un universo, y esta película crea todo un mundo, de arriba abajo. Empezamos en el Claro, un lugar que los propios chicos han construido, después, fuera de los muros, nos introducimos en el gran mundo del Laberinto, y éste es un escenario absolutamente distinto".

Ball y Godfrey comenzaron a ensamblar los innumerables elementos del proyecto. Godfrey recuerda, "Lo único que me descolocó un poco cuando me reuní con Wes Ball por primera vez fue que su concepción del Laberinto iba mucho más allá de cualquier cosa que yo me hubiera podido imaginar".

El siguiente paso era reunir al reparto que iba a interpretar a los habitantes del Claro o "Gladers", que conforman una sociedad extraordinariamente operativa cuando hacen sus labores cotidianas, cuidan unos de otros y entablan luchas de poder mientras intentan resolver el misterio del Laberinto. Godfrey afirma, "El casting fue una de las cosas más emocionantes del proyecto. Los actores se creyeron de verdad este mundo, y nosotros fuimos muy lejos para encontrarlos".

Encabezando el reparto se halla Dylan O’Brien, que da vida al resuelto Thomas, que está plenamente convencido de que existe una forma de salir del Laberinto. Un rostro familiar para los fans de la serie de MTV Teen Wolf, O’Brien tiene lo que Godfrey llama "las grandes cualidades de un tipo normal y corriente". Te identificas mucho con Dylan en un sentido que te recuerda al joven Tom Hanks. No es nada arrogante y, además, es un gran atleta. Dylan podía hacer frente a los requerimientos físicos que su personaje requería".

O’Brien señala que a pesar de las perturbadoras e inexplicables circunstancias bajo las cuales Thomas llega al Claro, la experiencia saca a relucir lo mejor del personaje. "Hasta el momento en que Thomas se despierta en el ascensor y posteriormente en el Claro, probablemente ha llevado una vida bastante protegida", dice el actor. "El hecho de encontrarse en esa situación y bajo esas circunstancias, le permite conectar con unos instintos y una especie de heroísmo que siempre había estado en su interior. Thomas no deja que el miedo a ese nuevo y desconocido mundo le impida sentir curiosidad al respecto. Eso no le refrena".

Thomas llega a descubrir que sólo es uno de los muchos que han surgido de ese ascensor, una vez al mes, a lo largo de un período de tres años.

El líder de los Gladers es Alby, que es lo más parecido a una figura paterna. "Alby es la autoridad principal", dice Ball. "Fue el primer Glader, el primer chico enviado dentro del ascensor, y tuvo que sobrevivir durante todo un mes por sí mismo, sin saber dónde estaba y sin ninguna ayuda. Después apareció el siguiente chico. Alby comprendió que el orden y la disciplina eran necesarios para sobrevivir en ese mundo. Es un firme defensor del mismo".

Aml Ameen fue elegido para interpretar al autoritario Alby. Recientemente le hemos visto en El mayordomo, de Lee Daniels. Aml es "un interesante nuevo actor", según Godfrey. "Tiene dignidad, es como una especie de joven Denzel Washington".

Ameen adoptó el liderazgo y los atributos paternalistas de su personaje. "Alby crea una mitología y un conjunto de reglas para proporcionarles a los chicos una guía", explica el actor. "Son una familia y Alby cree que todos están en el Laberinto por una razón. Pero lo más importante es que se mantengan unidos. Los Gladers son una familia. Por lo tanto, Alby encarna todas esas cosas hermosas y complejas que a los actores les gusta interpretar".

La némesis de Thomas en el Claro es Gally. Inteligente e intimidatorio, Gally quiere mantener el statu quo y colisiona con el recién llegado. "Pero es que Gally y Thomas son, en realidad, dos caras de la misma moneda", advierte Ball. "Thomas se adapta e introduce por completo en lo desconocido, mientras que para Gally todo gira alrededor de su propia supervivencia y de mantener las cosas como están y han sido habitualmente".

Will Poulter, que participó en el filme de culto El hijo de Rambow y que recientemente ha mostrado su talento para la comedia en Somos los Miller, interpreta a Gally. Godfrey señala, "Will es perfecto para interpretar a Gally porque a nadie se le ocurriría meterse con él y, además, es un adversario inteligente".

La confianza e insistencia de Gally en el mantenimiento del statu quo no es sin un buen motivo, dice Poulter. "No es tanto que Thomas sea un acérrimo defensor de la ley, sino que es un chico que confía mucho en las normas porque cree que, sin ellas, los Gladers morirán", explica. "Así que Gally se apresura a expresar su opinión con rotundidad y a desafiar a Thomas cuando dichas normas no son respetadas. Para él, esas leyes son la propia vida".

El escritor Dashner también rechaza la idea de que Gally sea un villano. "Mi intención era configurarlo como el gran rival de Thomas, pero también quería que los lectores empatizaran con él y entendieran sus convicciones y su forma de actuar", afirma.

El lugarteniente de Alby, Newt, está interpretado por Thomas Brodie-Sangster, que aparece en la popular serie de HBO Juego de tronos y que captó por primera vez la atención del público con su actuación en la película Love Actually. Del personaje de Newt, Godfrey comenta, "Es el segundo al mando, pero en realidad no está preparado para tan alta responsabilidad. Thomas posee precisamente la cualidad que recuerdo de Newt en el libro…, es un poco travieso".

"Newt es el número 2 en el Claro", repite Ball. "Si Alby no está, Newt toma las riendas, pero realmente no está a la altura del reto y eso provoca un vacío de poder respecto a Gally, que prefiere hacer las cosas a su manera".

Newt camina con cierta cojera que no está del todo explicada porque es algo de lo que él prefiere no hablar. Sin embargo, Brodie-Sangster dice que su personaje es "el gracioso del grupo, con el que todo el mundo se lleva bien. Los Gladers acuden a Newt con sus problemas porque les gusta y confían en él".

La actriz británica Kaya Scodelario interpreta a la única chica que hay entre los Gladers, Teresa, que tiene una misteriosa conexión con Thomas. Habiendo saltado a la fama con la serie de la televisión británica Skins, Scodelario impresionó a los realizadores al convertirse en "una más del grupo", como dice Godfrey. "Kaya es una chica de armas tomar, que es lo que hay que ser si te vas a meter en el mundo del Claro con todos esos chicos jóvenes".

"Teresa es tan dura como los chicos", afirma Scodelario. "Es independiente, guerrera, fuerte y está definitivamente en la onda de ‘no te pases conmigo’ ".

Además, señala Ball, "Teresa es tan misteriosa como el Claro y el Laberinto, y cuando surge del ascensor, todo empieza a ir realmente mal".

Un selecto grupo de élite entre los Gladers recibe el nombre de Corredores, quienes se sirven de sus atléticas capacidades para lanzarse cada día a través del Laberinto, lo que les ayuda a recabar información para hacer un mapa de la ominosa estructura y, quizás, llegar a descifrar la manera de escapar. Su capitán es Minho, al que da vida Ki Hong Lee. El joven actor llegó a entender su posición de liderazgo entre los Gladers de una forma muy particular. "Me fijé en los Marines y en el Ejército, y creo que Minho es como un general de los Gladers", explica Lee, "Su trabajo es arengar a las tropas".

El Glader más joven es Chuck, un simpático y leal chico que admira a Thomas y trabaja como Chapuzas, que son los Gladers que no sirven para ningún otro trabajo. "Es un chico adorable, ese tipo de personaje de hermano pequeño", dice Ball. "Chuck se esfuerza mucho, pero nadie espera mucho de él, aunque tiene sus momentos heroicos".

La amistad entre Chuck y Thomas proporciona algunos de los momentos más divertidos y conmovedores de la película. "Ambos son algo más que amigos", dice Blake Cooper, que interpreta a Chuck. "Thomas es como un hermano mayor y un mentor para Chuck. Cuidan el uno del otro".

En una visión absolutamente contemporánea –sustentada en el mundo digital– de la típica historia de casting, Cooper tuiteó al escritor Dashner y al director Wes Ball solicitando hacer la prueba para el personaje de Chuck. Cuando los realizadores vieron el video de su audición, la respuesta fue unánime: Cooper era Chuck.

Para interpretar a la imponente y enigmática Ava Paige, jefa del programa experimental denominado C.R.U.E.L. (Catástrofe y Ruina Universal: Experimento Letal), sobre el cual los Gladers hacen un sorprendente descubrimiento, los realizadores eligieron a Patricia Clarkson. La aclamada actriz ha actuado en películas que abarcan desde el thriller de Martin Scorsese Shutter Island hasta la inteligente comedia de adolescentes Rumores y mentiras, y ha ganado el premio a la mejor actriz secundaria de la National Society of Film Critics por el filme Vías cruzadas.

Ava y C.R.U.E.L. son unas misteriosas entidades cuyas acciones son el reflejo de algunos de los temas centrales de la historia, tales como "qué es el bien, qué es el mal y qué hacen las personas cuando les empuja la desesperación", dice Dashner. "Por lo tanto, C.R.U.E.L. tiene intencionadamente ese nombre que puede sugerir ciertas cosas, pero que, finalmente, también admite algunos matices".


Sobre la producción
Desde los muros de miles de metros de altura del Laberinto, cubiertos de frondosa vegetación, hasta la artesanal configuración del campamento de los Gladers, el equipo de diseño de producción de la película insufló vida a EL CORREDOR DEL LABERINTO. El Claro y el Laberinto se recrearon en localizaciones muy funcionales que posteriormente se realzaron con efectos visuales.

Tal y como los concibieron Ball y el diseñador de producción Marc Fisichella, los gigantescos muros del Laberinto resultan modernos y antiguos a la vez. Las plantas trepadoras de la elevada estructura y sus aparentemente vacías galerías esconden una amenaza que aterroriza incluso a los Gladers más curtidos y veteranos. Las furtivas criaturas a las que los chicos llaman Grievers, aunque en realidad ninguno ha visto una, acosan a los que permanecen demasiado tiempo en el Laberinto. Eso implica que los chicos deben salir del Laberinto antes de que sus muros se cierren porque nadie puede sobrevivir allí durante toda una noche.

Fisichella habla sobre el diseño y la construcción del funcional set del Laberinto. "En la película aparecen muchas partes del Laberinto y, por supuesto, estábamos muy limitados respecto a todo lo que podíamos crear realmente. Ideé un concepto modular. Reestructuramos el set y creamos diferentes galerías e intersecciones que cumplían en buena medida con la función de bloqueo que plantea la historia. Mediante diferentes capas de vegetación, plantas trepadoras y otros elementos, pudimos cambiar su aspecto lo suficiente como para poder vender la idea de que eran diferentes partes del Laberinto".

Fisichella prosigue, "Los muros del Laberinto que construimos tenían unos 5 metros de altura porque estábamos limitados en cuanto a la envergadura de lo que podíamos montar en la plataforma, y además nos permitía el espacio suficiente para la iluminación en la parte superior. Los efectos visuales aumentaron la altura de los muros hasta unos 30 metros." Uno de los principales trabajos de ingeniería del Departamento de Arte consistió en crear un set funcional para las puertas del Laberinto. "Cada una de las puertas medía 6 metros de profundidad y 6 de altura, con un grado de apertura de también 6 metros", dice Fisichella. "Eran mecánicas, con lo cual se abrían y cerraban de verdad en el momento justo, permitiendo que los actores las traspasaran de verdad, lo cual proporciona más dinamismo a la película que si eso lo rodáramos sobre un croma azul". Con un peso de más de 3 toneladas cada una, las puertas eran trasladadas por el equipo de efectos visuales del set. "Su instalación fue, cuando menos, un desafío, ya que lo hicimos en una zona bastante alejada de nuestro campamento base", añade.

Fisichella tuvo una innovadora manera de hacer que los lugares donde se cobijan los Gladers parecieran auténticos y únicos para cada uno de los personajes. "Lo último que yo quería era que todos los refugios parecieran haber sido diseñados y concebidos por una sola persona. Quería que cada uno de ellos tuviera un toque personal, así que diferentes equipos se dedicaron a la construcción de los diferentes tipos de refugio".

Su equipo también hizo un excelente uso de los abundantes materiales de construcción que estaban a su disposición. "Más o menos, extrajimos todo lo que necesitábamos recrear del propio terreno. Era como tener nuestra propia tienda especializada en el Claro justo en el jardín de casa, lo cual nos ahorró mucho tiempo. Cada vez que necesitábamos algún elemento, simplemente nos metíamos en el bosque y lo cogíamos".

En la historia, la Sala de Mapas es el lugar donde los Corredores vierten toda la información sobre el Laberinto que han recopilado en sus arriesgadas expediciones diarias. "Me parecía que la Sala de Mapas debía estar algo oculta y no a la vista de todo el mundo en el Claro, así que elegimos un sitio, muy hermoso y frondoso, en la profundidad del bosque", dice Fisichella. "Allí había cierto halo de misterio cuando se instalaba la niebla. Decidimos ser pragmáticos y, tanto el interior como el exterior, rodar [en una localización de Luisiana] de manera que pudiéramos captar todos los rayos de luz que se colaban por los resquicios de las ramas y facilitar la visión del exuberante follaje a través de las paredes".

A veces, la inspiración artística puede incluso realzar la historia original. Fisichella explica, "La pieza central de la Sala de Mapas es la mesa del mapa, que era uno de mis elementos favoritos de la película. Los Corredores se introducen en el Laberinto y regresan con notas y mapas elaborados a mano, los cuales encajan sobre esa gran mesa, y cuando consiguen que en cierta forma conecten, empiezas a ver cómo es realmente la configuración del Laberinto. Creía que para el público sería una gran oportunidad de ver la verdadera dimensión del Laberinto en formato 3D. Pensé, ‘¿no sería genial que los Gladers hicieran una maqueta del Laberinto, sin palitos ni ramitas, y que así fuera como lo documentaran?’. Y al final terminamos con esa hermosísima mesa de más de 2 metros sobre la que se emplaza una completa recreación del Laberinto, sujeta con clavos de unos 6 centímetros, e incluso se llegó a colocar una versión en miniatura del propio Claro justo en el centro. El aspecto del plano es muy primitivo, pero es como una bella obra de arte, y cuando lo despliegas sobre la mesa, puedes ver lo inmenso que es el Laberinto en realidad".

En cuanto a los Grievers, las monstruosas criaturas que custodian los interminables pasillos del Laberinto, Godfrey promete algo inolvidable y terrorífico. "Lo que a todos nos gustaba de los Grievers era que son biomecánicos. Se trata de un ser biológico al que los científicos han injertado unos peligrosos engranajes, como piernas metálicas y aguijones. Son muy, muy siniestros".

La boscosa localización del Claro, donde comenzó la fotografía principal, se ubicó en una granja de St. Francisville, Luisiana, aproximadamente a una hora de Baton Rouge. Este exuberante y remoto territorio supuso un más que amplio porcentaje de desafíos para los realizadores y el reparto. Stollman señala los principales: "Diversos tipos de serpientes venenosas, insectos, mosquitos, tábanos, calor intenso, humedad extrema, cieno, lluvia…; era algo así como que los siete pecados capitales, todos, se dieran prácticamente en un único lugar". (Las serpientes no eran ninguna broma. El experto en serpientes del equipo se mantuvo muy ocupado quitando del set montones de ellas –desde bocas de algodón a serpientes de cascabel y cabezas de cobre, todas potencialmente letales– durante las tres semanas que estuvimos rodando allí. Tanto los actores como el equipo esquivaron cualquier tipo de desagradable mordedura, y todas las serpientes, tras relajarse en su exclusivo hotel de reptiles, fueron cuidadosamente liberadas una vez finalizado el rodaje).

Antes de iniciar la fotografía principal, Ball sometió a su joven reparto artístico a un entrenamiento de supervivencia, y una ajetreada acampada nocturna se hizo inolvidable debido a una impresionante tormenta, que se completó con espectaculares truenos y relámpagos. Godfrey cree que esa experiencia de la naturaleza "forjó un vínculo entre los actores que reprodujo lo que los personajes experimentaban en el libro". También pensó que el lugar proporcionaba al reparto y al equipo la ocasión de hacerse verdaderamente una idea, de experimentar "la aventura de sobrevivir sin tecnología. Los personajes tienen que hacerse la comida y construirse un refugio, y tienen que cuidar unos de otros. Yo creo que es un aspecto interesante el hecho de tener la oportunidad de alejarse de la tecnología y vivir verdaderamente en estado salvaje".

Cuando finalizó la producción, Godfrey reiteró por qué Wes Ball era la elección correcta para dirigir EL CORREDOR DEL LABERINTO. "Lo primero que me sorprendió respecto a Wes –y a partir de ver su cortometraje Ruin– fue su imaginación y su compromiso con dar vida a este mundo. Comprende perfectamente lo que Thomas está experimentando".

El escritor James Dashner coincide. "Wes y yo nos comunicamos desde el principio, y pude constatar casi inmediatamente que captaba mi visión. Su entusiasmo, pasión y fidelidad al espíritu del libro fueron realmente impresionantes. Confié en él totalmente".

Reflexionando sobre el atractivo de la historia, Dashner señala que gran parte de él se deriva de "la permanente circunstancia de no ser capaz de predecir lo que va a pasar a continuación. Yo quería que mis lectores, y ahora los espectadores, se sintieran igual que Thomas cuando entraran al Claro".


Manual de los corredores (Por Minho)

El código del corredor
No dejar nunca de correr. Mantenerse siempre alerta. Traer esperanza.

Misión: Descifrar el laberinto
Procedimiento:
1.Informa a la Sala de Mapas todas las mañanas, antes del desayuno.
2.Obtén tu asignación de zona del Cuidador.
3.Prepárate.
a.Calzado: si tiene agujeros, pon parches. Si su arreglo va más allá, consulta al Cuidador la posibilidad de nuevo calzado.
b.Calzón corto de corredor: si tiene alguna rotura, remiéndalo. Si su arreglo es imposible, consulta al Cuidador.
c.Copia del Mapa – A devolver a la llegada, tras la carrera por el Laberinto.
d.Lápiz/Cuaderno – Empleado estrictamente para ayudarte en la orientación y señalar marcas y rutas del Laberinto.
e.Agua – Para hidratar tu "garlopa" cara.
f.Mochila – Para trasportar tus "garlopas" cosas.
g.Protectores para las manos – Para proteger tus "garlopas" manos.
4.Pasa por la Cocina de Frypan – Recoge las raciones del día.
a.NO lleves más peso del necesario. Cuanto más ligero vayas, más rápido serás. Cuanto más rápido seas, menos muerto estarás.
5.Empaquétalo todo y reúnete con tu compañero de Carrera en las correspondientes puertas del Laberinto.
a.Dependiendo del área que te hayan asignado, te reunirás en las puertas correspondientes. (Para más información, consulta el mapa del día)
6.Habla sobre la localización de los puestos de control con tu compañero de Carrera.
a.Asigna diferentes puestos de control dentro del Laberinto para reuniros mientras exploras la zona que tienes asignada. Sigue el Código del Corredor, pero también hazte responsable de tu compañero.
b.Criterios para elegir la localización de los puestos de control:
i.4 vías de escape – Asegúrate de que haya 4 vías de escape desde tu puesto de control. No quieres verte atrapado en una galería.
ii.NO TE REÚNAS EN UN CALLEJÓN SIN SALIDA.
iii.Acopio de migas de pan – Aunque tu compañero y tú sepáis dónde están situados los puestos de control, deja un rastro por si acaso tu compañero se pierde.
7.Corre por el Laberinto.
a.Recuerda el Código del Corredor.
i.No dejar nunca de correr.
ii.Mantenerse siempre alerta.
iii.Traer esperanza.
b.Hidrátate.
c.Controla el tiempo.
8.Regresa antes de que los muros se cierren.
9.Informa a la Sala de Mapas.
a.Tu primer destino tras regresar al Claro es la Sala de Mapas. SIN NINGUNA EXCEPCIÓN. No me importa si tienes mierda en los calzoncillos.
10.Dibuja las marcas que has hecho durante ese día y preséntalo para su revisión.
a.Si no puedo leer el mapa que has dibujado, te abstendrás de cenar. NO DESPERDICIES LAS PROVISIONES DEL CLARO.
11.Analiza las rutas y descubrimientos del día.
12.Descanso para cenar.
13.Duerme.
14.Corre de nuevo.

Oración del Corredor
Otórganos velocidad y agilidad para orientarnos a través del Laberinto
Ayúdanos a proteger y defender a nuestra familia en el Claro
Desde los pasajes angostos hasta las cuchillas y el camino de vuelta, que tu guía nos traiga sanos y salvos antes de que los muros se cierren

Cuando estemos en peligro, protégenos de la picadura de los Grievers.
Concédenos la victoria y una paz duradera
Y así nuestra Carrera puede que no haya sido en vano
Si no es aquí, en el Claro, ahí fuera, en un lugar mejor.