Sobre Doraemon
DORAEMON es un gato robot que llega del siglo XXII, enviado por el tatarabuelo de Nobita, Sewashi, para ayudarlo a que sea mejor persona ya que el futuro de Nobita se puede ver amenazado.
Doraemon es azul y ha perdido sus orejas, porque mientras dormía se las comió un ratón; y desde ese día Doraemon tiene pánico a los ratones. Nobita tiene un gran corazón, pero es perezoso y un poco gallina. Además, no tiene muy buena suerte.
El plan de DORAEMON es usar los últimos y más avanzados inventos, que saca de su bolsillo mágico, para ayudar a Nobita en sus dificultades diarias pero también enseñándole cómo resolver sus problemas por su cuenta. No es fácil, pero DORAEMON tiene mucha paciencia y mucho, mucho, amor. Además, Nobita y Doraemon, no están solos; sus amigos Shizuka, Gigante y Suneo, así como sus padres y su abuela comparten las aventuras de cada día, viajes en el tiempo, e inventos que Doraemon se saca de su bolsillo mágico.
Sus compañeros
SHIZUKA es compañera de clase de Nobita y es una chica estudiosa, inteligente, guapa y femenina. Suele estudiar con otro compañero, que es el chico más inteligente de la clase Dekigusu y eso pone a Nobita nervioso.
GIGANTE es el más grande de la clase y todos tienen miedo de enfrentarse a él. Pero en realidad tiene un corazón de oro. SUNEO es el chico de buena familia, que siempre va con gigante y con los que Nobita siempre acaba enredado en algún lio.
LA MADRE y EL PADRE DE NOBITA son los típicos padres de familia de clase media japonesa. La madre de Nobita siempre le riñe por su malas notas y el padre de Nobita es fumador empedernido y le gusta jugar al golf.
LA ABUELA, aunque se murió cuando él iba a la guardería, Nobita se la encuentra siempre en sus viajes al pasado. Es una súper abuela. DORAMI es la hermana de DORAEMON y es amarilla, como era DORAEMON antes de su incidente con los ratones. Algunas veces los ayuda siempre demostrando que es más inteligente que él usando sus inventos.
Historia
El tándem de autores Fujiko F. Fujio, que ha producido historias conocidas en el mundo entero como Doraemon y Hombre Par, nació en 1933 en la prefectura japonesa de Toyama y dejó su huella en el panorama mundial del manga.
Sus obras han ido más allá de las fronteras y son apreciadas por lectores del mundo entero. Con motivo del 80 aniversario de su nacimiento, decidieron hacer una nueva película de Doraemon en 3D CGI, un Doraemon a la vez clásico, nuevo y diferente.
STAND BY ME, DORAEMON es la primera película de Doraemon en animación digital 3D CGI.
Ha sido un proceso laborioso llevado a cabo mano a mano por dos directores famosos por haber llevado a la gran pantalla obras como Friends: Aventura en la isla de los monstruos, Ryûichi Yagi y Takashi Yamazaki. De sus manos ha nacido este nuevo Doraemon que nunca se había visto, con una trama construida a partir de una cuidada selección de episodios clásicos.
Así nos encontramos con un Doraemon a la vez conocido y desconocido por todos, desde su primer encuentro con Nobita hasta su despedida. En su versión castellana, la mítica pareja formada por Alaska y Mario Vaquerizo prestarán sus voces a los personajes de Nobita y Shizuka adultos, y en la versión catalana, el actor Marc Clotet (El cor de la ciutat, Amar en tiempos revueltos) hará lo mismo con el personaje de Nobita adulto.
La canción del grupo juvenil Fiver Stand by Me será la canción oficial de la película Stand by Me, Doraemon.
Notas de dirección
Nos hemos dado cuenta de que Doraemon siempre ha estado ahí. Doraemon ha sido una presencia familiar desde que tenemos uso de razón, infiltrándose en nuestros corazones y en el de todos los japoneses de nuestra generación. Es algo tan arraigado y común en nuestras vidas que incluso el autocorrector de los procesadores de texto reconoce la palabra Doraemon.
Nos resulta tan habitual como el aire que respiramos y casi todos los japoneses damos por sentada su existencia, pero yo me pregunto si en realidad es así.
Aunque parezca de cajón comentarlo, la historia de Doraemon tiene que haber tenido un inicio y seguramente se prepararon varios capítulos finales en distintas ocasiones. Esta vez hemos intentado traer de nuevo eso a la luz creando una historia a partir de una cuestión que nunca se plantea: si Doraemon es un robot venido del futuro, ¿implica eso que algún día podría volver a él? Ahí fue cuando nos dimos cuenta de hasta qué punto era importante ese entorno que nos resultaba tan familiar a todos.
Escribimos un guión que volviera al punto donde empezó todo, reflejara cómo se fue forjando la amistad entre Doraemon y Nobita y finalmente concluyera con una emotiva despedida, que fuese un hasta luego, donde la rutina diaria fuera de la mano de la fantasía de la mejor manera posible. Con ello esperamos que todos los públicos y, no sólo los niños, puedan redescubrir a Doraemon.
Takashi Yamazaki · Ryûichi Yagi
Los inventos de Doraemon en la película
Los misteriosos inventos del futuro también se han basado en su diseño original. El director Ryûichi Yagi nos comenta sus impresiones al respecto.
LA MÁQUINA DEL TIEMPO
Vehículo que permite viajar tanto al pasado como al futuro. Empleamos bastante tiempo en diseñar esta máquina, añadiéndole detalles que no aparecen en el original, como el empleo de materiales de plástico y brillos. También le dimos un poco más de color.
LA PUERTA MÁGICA
Nada más abrirla, te lleva a donde tú quieras ir. Es muy sencilla y prácticamente igual a la del manga original. La textura es de madera rosada y el pomo de la puerta es de un plástico del futuro.
El HUEVO DE IMPRONTA
Al salir tras quince minutos de estar dentro, te enamoras de la primera persona que ves. La idea era que pareciera un artículo de lujo. Hemos intentado darle una textura traslúcida a los materiales.
EL PAÑUELO DEL TIEMPO
Rejuvenece o envejece a los seres vivos que se colocan bajo él. En el caso de tratarse de objetos, se vuelven más nuevos o más viejos. El pañuelo tiene partes traslúcidas. Lo más interesante es que las manillas de los relojes parecen flotar sobre él.
LA TELEVISIÓN DEL TIEMPO
Puedes ver el pasado o el futuro. Es un objeto habitual en las casas del futuro. Lleva su propia antena. La parte de atrás también ha sido diseñada al detalle.
El PAN EMPOLLÓN
Se copia lo que se quiere memorizar en una rebanada de pan. Una vez te comes el pan, recuerdas lo que ponía. Su diseño también es fiel al manga original. Hemos procurado que pareciera blandito.
LAS ONDAS SINCERAS
Reciben y transmiten lo que uno piensa mediante ondas sin necesidad de decirlo. Nos planteamos muchísimas cosas: dónde tenían el interruptor, cómo se pulsaba y cómo se activaban, que se hacía con ellas, donde estaría el indicador luminoso, etc. Lo decidí comentándolo con Hanabusa. Fue divertido.
LA CÁMARA QUE SIRVE PARA CAMBIARSE
Con ella es posible vestir con la ropa que más te guste a la persona que quieras. Tiene un diseño muy femenino y muy coqueto. Seguramente sea un accesorio muy popular entre las chicas del siglo XXII.
EL TÚNEL DE GULLIVER
Al entrar por el lado grande y recorrer túnel hasta el pequeño, disminuyes de tamaño. Al hacer el recorrido a la inversa recuperas el tamaño anterior.
Cuando salen por el extremo pequeño parece tan grande como una montaña, por lo que la textura intenta imitar el efecto de una montaña cubierta de árboles.
LA LOCIÓN REPELENTE
El que la bebe emite una onda radiactiva muy desagradable. Hemos cambiado el diseño con respecto al manga original. Así parece que lo vendan en las tiendas de chucherías del futuro.
El ACELERADOR DE CUERDA
Al colocarlo sobre la espalda y hacerlo girar, acelera los movimientos de la persona a quien se ha aplicado. Pensamos que sería divertido ver a los personajes con los movimientos acelerados, así que traspasamos la idea a la película. El brillo de la luz le da un efecto de transparencia que queda muy bonito sobre la pantalla.
EL GUANTE ATRAPADOR
Guante que atrapa las pelotas por sí solo. La ventosa del centro aspira la pelota hacia el guante. La clave está en su textura gomosa.
Notas de producción
El principio dle proyecto
Vuelve a reunirse el equipo responsable de Friends: Aventura en la isla de los monstruos.
Doraemon empezó a publicarse en el número de enero de 1970 de una revista infantil de la editorial Shôgakukan, que tenía varias según el año de escolaridad de los lectores, y dio el salto a la pequeña pantalla en 1979.
Su primer largometraje en cines se estrenó en 1980 y para el año 2013 más de cien millones de espectadores habían acudido a las salas a ver las películas de la saga. La idea de animar en 3D digital una historia tan querida por todos los japoneses surgió en junio de 2010 por parte de Shuji Abe, productor de Friends: Aventura en la isla de los monstruos (2011), y Michihiko Umezawa, actual presidente de la empresa de animación Shinei dôga y en ese momento productor en la cadena de televisión TV Asahi, que también había colaborado en Friends: Aventura en la isla de los monstruos.
Abe nos cuenta cómo fue: Acababan de estrenar Toy Story 3 de Pixar y pensé que me gustaría hacer una película de esas características en Japón. En mi opinión, el equipo que había trabajado en Friends: Aventura en la isla de los monstruos era muy capaz y pensé que sería una lástima desmantelar un equipo tan bueno después de una sola película. Así fue como llegué a la conclusión de que me gustaría lanzarme al desafío.
Umezawa está de acuerdo con su opinión: Queríamos hacer una película que no tuviera nada que envidiar a Pixar con el equipo de Friends: Aventura en la isla de los monstruos. Para adquirir conocimientos y hacer avanzar las técnicas de animación digital es importante no dejar de hacer películas en ese formato. Justo en esa época había empezado a trabajar en Shinei Dôga (encargada de las películas de Doraemon y Shin-chan), así que propuse a los responsables la posibilidad de hacer algo con Doraemon.
Para empezar, encargaron a Takashi Yamazaki que redactara un borrador del guión y presentaron la propuesta para hacer una película de animación digital de Doraemon a Fujiko Productions, pero la idea no fue demasiado bien recibida. Más adelante, Yoshiaki Itô, presidente de Fujijo Productions, les propuso qué les parecería combinar su proyecto con el estreno en primavera de la película de Doraemon de aquel año y si se veían capaces de que esa película en 3D digital tuviera la calidad suficiente. Les dijo que no le respondieran inmediatamente, que lo pensaran bien.
Sin embargo, las dudas de Itô quedaron completamente despejadas un mes después, cuando recibió el borrador del guión que había escrito Takashi Yamazaki, en el que había combinado varios capítulos clásicos del manga para formar una única historia. Yamazaki incluso había incluido una carta con sus opiniones sobre el proyecto. En cuanto Abe y Umezawa se la hicieron llegar a Itô, este llegó a la conclusión de que no podía negarse a ese guión, puesto que era una adaptación muy fiel de las historias originales y quería verla convertida en película. Según Takashi Yamazaki: Me sorprendí mucho cuando supe que nos habían dado el visto bueno. Estaba convencido de que la probabilidad de que nos dijeran que sí, no solo a hacer una película de Doraemon, sino una en 3D digital, era bajísima.
En cuanto tuvimos el visto bueno, pensé en pedirle a Yagi (con el que acababa de colaborar en Friends: Aventura en la isla de los monstruos) que se uniera al proyecto ya que en esa película habíamos formado un equipo muy compenetrado. Se lo habría pedido a él directamente aunque no nos hubiera unido nuestra relación previa en Shirogumi.
Ryûichi Yagi recibe una oferta
Takashi Yamazaki y Ryûichi Yagi eran buenos amigos desde hacía 20 años y habían trabajado juntos en la animación inicial del aclamado videojuego Onimusha 3 (2004) y en la ya mencionada película Friends: Aventura en la isla de los monstruos. Al igual que en este último caso, Yagi recibió la propuesta a través de una llamada telefónica de Yamazaki. Yagi, ¿te interesa Doraemon?, le preguntó Yamazaki. Por supuesto que me interesaba Doraemon, dice Yagi, Desde muy pequeño he sido fan de los maestros Fujiko F. Fujio, por eso me llevé una gran sorpresa al oírle. La impresión de saber que íbamos a trabajar en una versión en 3D digital de Doraemon fue mayor incluso que mi alegría.
Ryûchi Yagi admira tanto a Fujiko F. Fujio que, una vez empieza a hablar de ellos, le resulta imposible parar. Seguramente Yamazaki no tuviera ni idea de que él seguía siendo un fan fiel, que aún leía el manga y veía las películas anuales a pesar de ser ya adulto. Pertenezco a una generación que se ha criado con el manga de Doraemon. Entonces las películas eran mis favoritas, pero cuando crecí empecé a verle el encanto a los capítulos que se centraban en la vida diaria de los personajes. Estoy muy orgulloso de la trama de esta película, porque representa fielmente el espíritu original de las historias de los maestros. Creo que es un proyecto que va a ganarse el apoyo de los fans de Doraemon, es imposible que la historia no les llegue al corazón.
El desarrollo de los personajes y su expresividad Así fue como se decidió la nueva colaboración entre Yamazaki y Yagi. Uno de los aspectos a los que dedicaron más tiempo fue al desarrollo de los personajes. Con la ayuda del equipo de Fujiko Productions, Yagi se concentró en la tarea de desarrollar los diseños de personajes a partir de la obra original. El proceso empezó en noviembre de 2010 y terminó en enero de 2012, con lo que duró algo más de un año. Había muchos detalles a tener en cuenta a la hora de crear personajes tridimensionales: ¿cómo serían sus ojos? ¿Hacían que las manos y pies fueran más grandes de lo normal? ¿Qué textura debía de tener Doraemon? Uno de los aspectos que les dio más trabajo fue determinar el peinado de cada uno de ellos.
En cuanto a la expresividad, no se trataba solo de calcar las emociones tal y como estaban plasmadas en el manga, sino de dotar a cada personaje de unos rasgos característicos en sus sonrisas, sus lágrimas, su rabia, etc., al mismo tiempo que se mantenían lo más fieles posible al espíritu del manga original. En el manga las expresiones están muy exageradas, explica Yagi, Bocas que ocupan toda la cara y cosas por el estilo. Le dimos muchas vueltas a cómo reflejar eso en esta adaptación, fue uno de los puntos más interesantes. Una de las cosas que Yagi admite que quería incorporar era esa boca fruncida formando un 3 que tanto aparece en el original y que, de hecho, ha terminado apareciendo en varias escenas de la película. Lo más sencillo era colarla cuando algún personaje resoplara o se quejara. Otro recurso expresivo del manga con el número 3, esta vez en los ojos, también ha sido adaptado en dos escenas en las que Nobita aparece sin las gafas (durmiendo, por ejemplo). Animar el efecto de los ojos en forma de 3 en 3D para un personaje humano resulta casi tan extraño como dibujarle tres bocas, pero sentía que no debía perderlo del todo, así que se lo añadí solo al personaje de Nobita lo más discretamente que pude, cuenta Yagi entre risas.
Al igual que había ocurrido con una película anterior, en Stand by me, Doraemon resultó complicado encontrar el equilibrio entre las expresiones realistas y las más caricaturescas y propias del manga. Lo primero y más importante fue establecer una diferencia clara entre el personaje robot y los que son humanos.
Doraemon es un robot, es artificial y por lo tanto no hay ningún problema en mantener su diseño original, tal como aparece en las páginas del manga. Por eso puede conservar las mismas expresiones, como por ejemplo dibujar una simple línea negra para mostrar que cierra los ojos cuando para un personaje humano hay que añadir el párpado que se cierra, así como las arrugas que produce el gesto en el rostro. En este caso lo que buscábamos era un realismo que al mismo tiempo fuera fiel al manga. Proporcionamos texturas reales a muchos gestos propios de la obra original.
Personajes en movimiento
El storyboard es un factor indispensable cuando se trata de animación. Yamazaki y Yagi se repartieron el trabajo dividiendo los storyboards en escenas de 10-15 minutos cada una. En esta ocasión, nos centraremos en el trabajo que realizó Yagi.
En esta película no se ha empleado ninguna técnica de motion capture con actores que estuvieran ejecutando los movimientos de los personajes, sino que los animadores han ido creando los gestos y movimientos uno por uno. Las escenas más cortas estaban a cargo de una sola persona, pero para las más largas era necesario tener a varios animadores trabajando al mismo tiempo. Yagi se encargó personalmente de dar los últimos toques a las expresiones faciales y a los movimientos de cada uno de los personajes. Teníamos a unos 14 o 15 animadores y yo iba hablando con ellos uno por uno comentando cada escena a medida que las iban desarrollando para comprobar el resultado y hacer las correcciones que me parecieran pertinentes en cada caso hasta obtener el resultado final deseado. Por otra parte, el desarrollo del guión resultó ser más parecido al de una película de imagen real que a una de animación. En las películas de imagen real hay que tener en cuenta multitud de detalles, como el tipo de luz y la intensidad de la misma, el ángulo de enfoque, la colocación de los personajes en la escena, la luz sobre ellos, etc. Y para la animación en 3D hay que tener en cuenta casi los mismos factores. En la animación 3D tienes que ir un paso más allá que en la tradicional porque debes tener muy presente detalles como la posición de los objetos en las escenas o de dónde va a venir la luz en cada plano. Por eso a veces era necesario compensar o ajustar la iluminación de las escenas.
Otro factor importante fue tener en cuenta cómo la luz se reflejaría de forma diferente sobre cada personaje, al igual que ocurriría en una película de imagen real. Maquetas en miniatura para los fondos Se creó una maqueta a escala 1/6 que representara los escenarios del hogar de los Nobi (la puerta, la entrada, las escaleras al piso de arriba, la sala de estar, la habitación de Nobita, etc.).
Evidentemente, la maqueta más detallada fue la correspondiente a la habitación de Nobita. Está llena de pequeños detalles: todo lo que aparece en sus estanterías, las cajas de figuras de muñecos, los libros, los muebles. Pusimos mucho mimo en construir la maqueta de la habitación de Nobita, explica Yamazaki, Era casi como el decorado de una película de imagen real, solo que en pequeño. Llegué a pensar si no habría resultado más sencillo montar un decorado real para rodar con él.
Solo la maqueta de la habitación de Nobita tardó más de medio año en estar lista y en el resto de maquetas se empleó casi un año de tiempo. Para rodar Stand by me, Doraemon, Yamazaki y Yagi repitieron la técnica que ya habían empleado con éxito en Onimusha 3 y Friends: Aventura en la isla de los monstruos, es decir, insertar a los personajes animados digitalmente sobre los fondos reales de las maquetas. Si tuviéramos que mencionar la principal diferencia entre su estilo de animación y el de Pixar, sería esta. Para que el sistema tenga éxito y no se note una diferencia muy grande entre la animación de los personajes y los fondos reales, es necesario que la calidad de animación de los primeros sea excelente. Además, emplear decorados de verdad ayuda a proporcionar una sensación de mayor realismo a la película.
La casa de Nobita está completamente basada en la obra original. Existen tres grandes diferencias generacionales entre los fans de Doraemon, explica Yagi, Mi generación fue la que descubrió Doraemon sobre el papel, como manga. La siguiente generación es la que creció con la serie animada clásica, en la que Nobuyo Oyama era la voz de Doraemon. A esta segunda generación pertenecen la mayoría de integrantes del equipo. Y luego está la tercera generación, cuyo primer contacto con la serie ha sido la versión renovada con nuevos actores de voz (el cambio se realizó a partir del episodio emitido el 15 de abril de 2005). En nuestra película, queríamos ser lo más fieles posible a las historias originales tal y como aparecían en el manga.
Si trasladamos ese detalle a la distribución de la habitación de Nobita, veremos que en la primera versión de la serie animada, la puerta de la habitación de Nobita es corredera y de estilo japonés, mientras que en el manga original y en la segunda etapa de la serie, es una puerta normal y corriente. Además de eso, en la primera serie esa puerta corredera está a la derecha de la mesa de Nobita, mientras que en el manga y en la segunda serie, ahí es donde está la cómoda.
Como nuestra referencia ha sido el manga, en la película es una puerta normal y a la derecha de la mesa de Nobita está la cómoda. Por eso la gente que creció con la primera serie puede pensar que nos hemos equivocado con la distribución de las cosas, explica Yagi.
Efectos especiales para el futuro
En Stand by me, Doraemon los escenarios del día a día del Nobita niño están inspirados en el Japón de mediados de los años 70 y filmados sobre maquetas reales. En contraste con eso, todos los fondos llenos de luz y colorido que parecen sacados de un sueño y correspondientes a las escenas del siglo XXI han sido creados por ordenador.
Nuestra historia se desarrolla entre el presente de Nobita, el siglo XXI y el siglo XXII. De entre los tres momentos en el tiempo, quería reflejar el futuro del siglo XXI como un mundo utópico, explica Yagi. Tanto Yagi como Yamazaki tienen la edad que tendría Nobita si hubiera crecido desde el momento en que empezó a publicarse el manga.
Cuando eran pequeños, Japón estaba en una etapa de gran crecimiento económico que continuó a medida que ellos se hacían adultos.
De pequeños, todos pensábamos que en el siglo XXI los coches volarían y las carreteras serían como tubos de cristal en el cielo, nos cuenta Yagi, Por eso he querido plasmar ese futuro que yo imaginaba en los años 70, buscaba una imagen que fuera casi como un sueño. Comparto la imagen del futuro que tenía cuando era niño con la de Yagi, por eso el futuro que aparece en la película está basado principalmente en aquella imagen que teníamos, añade Yamazaki por su parte.
El productor Shuji Abe opina que esa visión del futuro es uno de los elementos clave. Cuando yo era niño también imaginaba que el futuro sería como el que aparece en la película y que los coches volarían por el cielo. Esa forma de ver el mundo se ha plasmado de una forma muy interesante y considero que es uno de los puntos fuertes de la obra.
Disfrutar del mundo de Doraemon en 3D CGI Tal y como afirman los productores Abe y Umezawa, no existe ninguna historia más apropiada para la animación digital 3D que Doraemon. Poder disfrutar de su universo en tres dimensiones hace que resulte mucho más entretenido y real.
Una de las escenas favoritas de Yagi es la primera vez que Doraemon aparece a través del cajón de la mesa. De hecho, ese cajón es uno de los objetos clave de la historia. En el número de diciembre de 1969 de la revista Shôgaku Yonensei (la especializada en el grupo de edad correspondiente a 4.º de primaria) o, lo que es lo mismo, el número anterior a la publicación simultánea del manga Doraemon en varias revistas de la editorial Shôgakukan, apareció un anuncio de la nueva serie que avisaba de que algo iba a salir del cajón. En ese momento, Doraemon no solo no tenía título, sino que aún no sabían qué era lo que saldría exactamente del dichoso cajón.
En el manga autobiográfico de Fujiko F. Fujio El nacimiento de Doraemon, donde cuentan cómo crearon al gato cósmico (publicado en 1978 en la revista Korokoro Comic Deluxe), explican que cuando apareció el anuncio ni siquiera ellos habían decidido todavía qué iba a salir exactamente del cajón.
Al parecer, en un momento determinado se les ocurrió que fuera un robot del futuro capaz de hacer aparecer cualquier tipo de invento y a partir de ahí ya empezó todo, pero el verdadero principio de Doraemon está en ese anuncio del cajón y en la idea de que algo iba a salir de su interior.
Me parece una historia de lo más interesante, resulta fascinante que un simple cajón se convierta en una puerta interdimensional que te permita viajar por el espacio y el tiempo. Esa era la clase de sensación que yo quería transmitir con esta película, explica Yagi, por eso le he dado tanta importancia al cajón.
El hecho de poder ver todos los inventos del futuro de Doraemon en 3D le proporciona una frescura a la historia que resultaba imposible de transmitir con el manga o la serie de animación clásica. Es muy entretenido ver qué ocurre cuando se utilizan esos aparatos tan extraños, explica Yagi, Cada vez que la puerta mágica se abre, ver el espacio que aparece al otro lado en 3D casi lo hace parecer real. También hace que resulten muy interesantes otros objetos parecidos que conectan diferentes espacios, como el aro-túnel o el agujero directo.
Yagi opina que esa combinación de lo rutinario con elementos fantásticos es uno de los encantos de Doraemon. A Fujiko F. Fujio les gustaba el surrealismo. De hecho, lo que hace que su historia resulte tan interesante es exactamente lo mismo que hace interesante al movimiento surrealista, transmite la misma sensación. Por su parte, Yamazaki opina: Creo que en tres dimensiones podemos tener una imagen más clara de qué podríamos hacer con los inventos del futuro de Doraemon si algún día cayeran en nuestras manos. Ese era uno de mis sueños de niño y quería que los espectadores pudieran experimentar esa misma sensación.
¡Experimentar las sensaciones del gorrocóptero!
Una de las escenas más comentadas de la película es aquella en la que Nobita y Doraemon dan un paseo por el cielo gracias al gorrocóptero. Buscábamos transmitir la sensación de felicidad de poder volar por el cielo, explica Yagi.
En esta escena en concreto, todos los fondos que constituyen el amplio paisaje tuvieron que ser creados digitalmente. Para los planos largos, de fondo, no era necesario entrar en demasiados detalles, pero cuando se veían más de cerca tuvieron que ser mucho más precisos. Para ello, primero planearon cuál sería la ruta exacta que seguirían Doraemon y Nobita y a partir de ahí decidieron cómo se movería la cámara tras ellos para ser todo lo eficientes que pudieran. Crearon casitas digitales basándose en los diseños de las maquetas, añadieron farolas y postes de luz, trenes que pasaban, coches que iban por la carretera, etc., hasta completar un entorno completo.
También añadieron digitalmente al conductor del tren(que en este caso no es de la línea Oda, sino de la Koda) y a los pasajeros que aparecen cuando Nobita y Doraemon están volando por encima de las vías. Al igual que la imagen del Shinjuku nocturno que aparece cuando Nobita asciende. Hasta se ve la torre de Tokio de fondo. Todos los detalles que aparecen en los fondos, el aspecto de las calles, las cabinas telefónicas, el estilo de los carteles, los márgenes de las carreteras, hasta el tipo de cerradura de la casa de Nobita están basados en cómo eran en los años 70, es decir, tal como aparecen en el manga original. Los años 70 no están tan lejos en el tiempo como para tener que ir a investigar a un museo, pero nos costó bastante encontrar toda la información que necesitábamos, explica Yagi. Recurrieron sobre todo a películas filmadas en aquella época y a lo que recordaban ambos directores de su infancia a medida que iban construyendo todo aquel entorno. La ropa de los personajes también está basada en lo que se llevaba entonces. Por aquel entonces éramos muchos los estudiantes de primaria que vestíamos igual que Nobita, creo que por eso siempre nos ha parecido un personaje tan cercano. Yo mismo llevaba un peinado idéntico, pantalones cortos y zapatillas de deporte, así que aproveché mis fotos de la infancia como referencia para el diseño de personajes.
El final de la producción
STAND BY ME, Doraemon es el segundo largometraje en el que colaboran Takashi Yamazaki y Ryûichi Yagi. A diferencia de Friends: Aventura en la isla de los monstruos, una historia con personajes completamente nuevos, iban a adaptar a la gran pantalla una historia muy querida por todos los japoneses.
En esta ocasión aprovecharon la experiencia en técnicas digitales adquirida con su anterior película para llevar la animación 3D un paso más allá. Los productores Abe y Umezawa, que siguieron de cerca el proceso creativo, opinan que han conseguido una película que también los adultos pueden disfrutar. Me alegro mucho de que hayan sabido capturar tan bien la expresividad y la vivacidad de todos los personajes y hayan sido capaces de plasmar el ambiente de la obra original en animación 3D. Espero que la gente disfrute con esta nueva visión del mundo de Doraemon y que todos los que dejaron de seguir la serie en el pasado vuelvan para ver esta película, comenta Umezawa.
En nuestra anterior película nos enfrentábamos al desafío de crear un precedente en la animación 3D digital japonesa y tuvimos que sacar adelante el trabajo con esa presión añadida sobre nosotros, pero Yagi hizo un gran trabajo y terminamos la producción sin incidentes, nos cuenta Yamazaki, por eso en esta ocasión he estado mucho más tranquilo. De hecho he delegado muchas más decisiones en Yagi que en Friends: Aventura en la isla de los monstruos. Más que competir con Pixar o Dreamworks, ellos buscan encontrar su propio estilo en la animación por ordenador. Me gustaría que se notara la diferencia entre nuestro estilo y el suyo, explica Yagi, Somos conscientes de que la animación japonesa tradicional, en su gran mayoría, no podría competir en el mercado internacional, pero tal vez sí podamos lograrlo con la animación por ordenador. Uno de mis sueños es crear películas en 3D que aguanten el tipo en el extranjero. Y, para lograrlo, creo que lo mejor es ser constante, seguir haciendo películas y no dejar de trabajar en ello.
En cuestión de animación 3D, hemos podido arriesgarnos más que en la anterior película. Aquí hemos animado el movimiento del cabello, pelo a pelo, o creado las arrugas en la ropa a medida que los personajes se movían. También hemos mejorado las texturas de la piel, por ejemplo. Nuestro reto ha sido siempre que resultara lo más realista posible. En esta película había muchas escenas clave que nos daban bastante respeto en un principio, pero al final conseguimos sacarlas bien y estamos satisfechos con el resultado. Gracias a la experiencia adquirida con Friends: Aventura en la isla de los monstruos hemos mejorado el sistema de trabajo y en general creemos que hemos conseguido una obra de mayor calidad, nos comenta sobre sus progresos el equipo que trabajó con Yagi.
La animación digital 3D extranjera es un gran éxito en Japón tanto entre los niños como entre los adultos, añade Yagi, Sin embargo, a la japonesa todavía le falta un empujón para ponerse a su nivel en cuestión de popularidad. En este caso, me alegro muchísimo de haber podido realizar una película con estas técnicas de animación precisamente sobre Doraemon, un nombre que conocen desde los niños más pequeños hasta las personas más mayores y que nos ha permitido hacer una película que podrán disfrutar personas de cualquier edad.
Hemos demostrado que se puede traspasar la expresividad y el detallismo del manga a la animación digital y me encantaría que todos vinieran a ver STAND BY ME, Doraemon. Incluso aquellos fans de la serie que en algún momento de su vida dejaron de serlo.
Texto: Yumiko Mori
Stand by me DoraemonDirigida por Ryuichi Yagi, Takashi Yamazaki