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Warcraft: El origen cartel reducido finalWarcraft: El origenDirigida por Duncan Jones
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Dirigida por DUNCAN JONES (Moon, Código fuente), y escrita por CHARLES LEAVITT (Diamante de sangre) y el propio Jones. Se unen a Duncan Jones los productores CHARLES ROVEN (Batman v. Superman: El amanecer de la justicia, la trilogía El caballero oscuro), THOMAS TULL (Resacón en Las Vegas, Godzilla), JON JASHNI (Pacific Rim, Godzilla), ALEX GARTNER (Superagente 86 de película, Más allá del odio) y STUART FENEGAN (Moon, Código fuente).

El equipo técnico de la epopeya 3D está formado por profesionales, como el oscarizado diseñador de producción GAVIN BOCQUET (Star Wars: Episodio III - La venganza de los Sith); el oscarizado supervisor de efectos visuales BILL WESTENHOFER (La vida de Pi); el oscarizado montador PAUL HIRSCH (La guerra de las galaxias); el director de fotografía SIMON DUGGAN (El gran Gatsby); la diseñadora de vestuario MAYES RUBEO (Guerra mundial Z); el coordinador de especialistas TOM STRUTHERS (El caballero oscuro) y el compositor RAMIN DJAWADI (la serie "Juego de tronos").

La producción ejecutiva corre a cargo de JILLIAN SHARE (La cumbre escarlata) y BRENT O’CONNOR (Equipo Marshall), además de MICHAEL MORHAIME y PAUL SAMS, de Blizzard Entertainment. Los coproductores son ROB PARDO y CHRIS METZEN, de Blizzard Entertainment, así como NICK CARPENTER y REBECCA STEEL ROVEN (el futuro estreno Wonder Woman). Universal Pictures distribuye WARCRAFT: EL ORIGEN.


Warcraft: El origen emprende el vuelo
Desde que salió al mercado, más de cien millones de jugadores han descubierto la brillante y absorbente cosmogonía de "World of Warcraft", el videojuego que se transformó en un fenómeno global.

El juego "Warcraft: Orcs and Humans" (Warcraft: Orcos y humanos), creado en 1994 por Blizzard Entertainment, no tardó en convertirse en un tremendo éxito y fue la primera entrega de una trilogía que, en opinión de numerosos seguidores, redefinió el género de estrategia en tiempo real. La segunda y tercera entrega, "Warcraft II: Tides of Darkness" (Warcraft II: Las mareas de la oscuridad) y "Warcraft III: Reign of Chaos" ("Warcraft III: El reino del caos), aumentaron el interés de los jugadores, como también lo hicieron las novelas superventas y el merchandising en general.

Pero la cuarta entrega fue literalmente revolucionaria. En 2004, Blizzard lanzó "World of Warcraft" (El mundo de Warcraft), un juego de rol multijugador masivo en línea basado en una suscripción (MMORPG según sus siglas en inglés) que permite a una multitud de jugadores del mundo entero estar a la vez en el mismo universo. El juego, en el que los jugadores pueden escoger un personaje de la Alianza o de la Horda, controlar sus acciones e interactuar con otros personajes en un universo extremadamente detallado, se convirtió en una de las fantasías de mayor éxito en la historia de los videojuegos.

Actualmente, más de una década después, "World of Warcraft" tiene cien millones de usuarios inscritos y sigue estando entre los diez juegos MMORPG más populares del mundo.

Desde entonces se han realizado cinco expansiones, la más reciente es "World of Warcraft: Warlords of Draenor" (El mundo de Warcraft: Los señores de Draenor). Las crónicas de "Warcraft" están en constante evolución, permitiendo a los jugadores participar en miles de búsquedas y aventuras dentro de un universo tan mítico como mágico, con poderosos reinos y peligrosos enfrentamientos.

Aunque la lucha es el núcleo de la historia de "Warcraft", desde que Blizzard y los cineastas empezaron a pensar en llevar el juego a la gran pantalla, siempre supieron que la dificultad no sólo residía en respetar y ser fieles a los numerosísimos fans de todo el mundo, sino en ofrecer una historia que fascinara a un público ajeno al fantástico universo y a los maravillosos personajes que lo pueblan.

Después de estudiar varias posibilidades decidieron regresar al principio de la saga "Warcraft" y centrarse en la creación de dos mundos fuertemente contrastados: Azeroth, maravilloso y sereno, y Draenor, un planeta moribundo cuyos habitantes se enfrentan a la extinción, además de contar la odisea de dos héroes enfrentados a los que el destino acabará uniendo.


De la pequeña a la gran pantalla: El comienzo de Warcraft: El origen
En 2006, Legendary Pictures anunció que había adquirido los derechos cinematográficos del videojuego "Warcraft" y que había firmado un acuerdo con Blizzard Entertainment para producir una película de acción real.

Durante el proceso, los productores Thomas Tull y Jon Jashni, de Legendary, hablaron con los productores Charles Roven y Alex Gartner, con varios taquillazos a sus espaldas, para que se unieran a una película que estuviera a la altura de la notable franquicia de videojuegos. Legendary y Atlas han colaborado en numerosos proyectos desde la primera entrega de la trilogía El caballero oscuro, y WARCRAFT: EL ORIGEN sería el siguiente reto monumental al que se enfrentarían juntos.

Decidieron recurrir al guionista Charles Leavitt para que transformara la complicada cosmogonía de la franquicia en un largometraje. Después de diversos tanteos, se optó por contar la historia desde el punto de vista de la Alianza y por crear un héroe hasta entonces desconocido. Sin embargo, se tardaría casi una década en desarrollar el guión hasta la versión final. Mientras tanto, los productores empezaron a pensar en un director.

A principios de 2013 se anunció oficialmente que el realizador Duncan Jones era el elegido. Los productores descubrieron que era el candidato perfecto por varias razones. Conocido sobre todo por la premiada obra maestra Moon, así como por el thriller Código fuente, el director se guardaba una carta en la manga: su profundo conocimiento y pasión por el videojuego.

Hablando del desarrollo del proyecto, el productor Thomas Tull dice: "Con el paso de los años, Blizzard ha desarrollado una historia sumamente compleja. Hicieron el trabajo más difícil y pudimos basarnos en él. Creo que entendieron nuestra admiración por lo que habían hecho y que deseábamos sinceramente contar una historia estupenda dentro de universo que habían creado con tanto detalle".

El productor añade que siente un gran respeto por los creadores de la historia y los que la desarrollaron. "Los creadores de videojuegos son grandes narradores", explica. "Ahora podemos utilizar los mundos que crearon y poblarlos con los personajes para que los seguidores pasen más tiempo con ellos. Pero todo se resume en saber contar una buena historia, no importa que esté basada en un cuento, en una novela gráfica o en un cómic. Da igual dónde se inspire un narrador, nos entusiasma. Y es exactamente lo que ocurre en WARCRAFT: EL ORIGEN.

El productor Charles Roven habla del guión: "Nos esforzamos mucho en obtener el guión idóneo, pero debo reconocer que sin Duncan Jones, nos faltarían algunos ingredientes. Una de las razones del enorme éxito del juego 'Warcraft', además del increíble universo en el que tiene lugar y del sinfín de acciones que pueden realizar los personajes, es el poder escoger de qué lado está uno".

"Es posible decidir ser un avatar de la Horda, o sea un orco, o de las diversas razas de Azeroth", sigue diciendo. "Duncan leyó el guión y pensó que si el juego permitía estar en los dos bandos, le gustaría que la película contara la historia desde los dos puntos de vista, el bueno y el malo, para que el público pudiera escoger".

Su socio en Atlas Entertainment, Alex Gartner, siempre pensó que la clave para plasmar el juego en la gran pantalla residía en ser fiel a la experiencia de los jugadores y en conseguir atraer a un público que desconoce Draenor y Azeroth a esos fantásticos mundos. "Nuestras películas se basan en los personajes", explica. "Toda historia debe surgir de personajes increíbles con los que apetezca viajar. Da igual lo elaborado o asombroso que sea un mundo visualmente, si no está poblado por personajes atractivos que se quedan con uno cuando acaba la película, no hay historia".

Alex Gartner sigue diciendo que para Atlas, la producción de WARCRAFT: EL ORIGEN ofrecía "la fusión entre una película de acción real, efectos digitales, un vestuario muy cuidado y elaborado, la creación de un mundo y la fantasía". Cree que el género ocupa un lugar importante en la industria del entretenimiento y que aquí se ve reforzado con temas como "la supervivencia, el amor, la familia y el miedo a lo desconocido. La fantasía ofrece la oportunidad de explorar temas de una forma diferente, a veces de una forma más sutil e incluso más informativa, con mayor resonancia, que cuando se presentan de una forma más concreta".

Como hemos mencionado antes, el realizador Duncan Jones es un auténtico fan del videojuego "Warcraft". Recuerda su primera reunión con Blizzard, cuando debía convencerles de que su idea era la buena: "Cualquier jugador del videojuego dirá que el gran atractivo es saber que siempre se puede ser un héroe, da igual en qué bando se está. Decidí venderles la idea de que la película debía reflejarlo. Sería una película de guerra, pero habría héroes en ambos bandos y serían tratados con el mismo respeto".

El productor Stuart Fenegan, otro apasionado del juego desde el lanzamiento del primer capítulo, lleva años trabajando con Duncan Jones, desde la época en que se dedicaban a campañas publicitarias. También cree que el material original es muy poderoso y tiene un enorme potencial fílmico: "Quizá lo más asombroso de 'Warcraft' sea el hecho de que no es un juego lineal donde te ves obligado a ser un solo personaje. Comunica una sensación comunitaria y probablemente su éxito mundial se deba a eso. El jugador puede crear su personaje. Penetra en un universo donde no interactúa con personajes generados por ordenador, sino con personajes creados por gente de carne y hueso de los cinco continentes".

Chris Metzen, que es el primer vicepresidente del departamento de narrativa y desarrollo de franquicias en Blizzard, recuerda el día que se reunió con Duncan Jones y el productor Stuart Fenegan: "Duncan nos habló de sus experiencias, de lo que más le gustaba de 'Warcraft' y de los años que llevaba jugando, la afinidad fue inmediata. Cuando le oí describir su visión de la película y nos explicó que su instinto le indicaba que fuera por ese camino, supe que estábamos en buenas manos".

Gracias a estos intercambios de ideas, los productores y el director llegaron a la conclusión de que lo mejor sería situar la historia de WARCRAFT: EL ORIGEN en la época de la primera entrega del videojuego, cuando los desesperados orcos procedentes del moribundo planeta Draenor invaden el planeta Azeroth por un portal temporal.

"Teniendo en cuenta todo lo que ha transcurrido en las entregas de 'Warcraft', sobre todo después de las experiencias de los jugadores en 'World of Warcraft', que transcurre unos 30 años después de los acontecimientos que se relatan en la película, nos pareció que volver al principio y mostrar los orígenes de la Alianza y de la Horda, y cómo este conflicto ha modelado los acontecimientos actuales, sería un punto en común para todos", explica Chris Metzen. "Era el mejor modo de crear un manual de instrucciones para todos sin que importase el bando por el que se inclinasen".

El productor Jon Jashni está totalmente de acuerdo: "Como cineastas y como narradores, debíamos decidirnos. ¿De qué manera mostrar ambos lados del problema o, si se prefiere, las dos perspectivas y, simultáneamente, ceñirnos a una narrativa más tradicional con héroes, malos, traiciones y emociones? Duncan nos enseñó el camino para verlo todo con mucha más frescura y hacerlo más relevante".

Una vez decidida cuál sería la versión final del guión, el director y los productores se enfrentaron a la ardua tarea de encontrar a los actores que darían vida a los numerosos personajes de WARCRAFT: EL ORIGEN.


Orcos y azerothianos: El reparto de la película
El productor Charles Roven habla de la importancia del reparto en una película como WARCRAFT: EL ORIGEN: "Es una historia en la que el espectador puede sumergirse. Nos ofrece un mundo inalcanzable en la vida real, ¿y a quién no le gusta ser transportado a un lugar semejante? Pero lo más importante, una vez dentro de ese mundo asombroso, es conectar con los personajes, algo que necesita cualquier gran película".

No sería posible conectar con los personajes si los intérpretes no estuvieran a la altura del papel. En el mundo de los humanos, el papel clave del valiente comandante Anduin Lothar recae en el actor australiano Travis Fimmel, conocido por dar vida a Ragnar en la popular serie "Vikingos".

El gran guerrero Lothar siempre ha antepuesto los intereses del reino a los suyos personales. El productor Thomas Tull, hablando del actor Travis Fimmel, dice: "Me quedé asombrado viendo a Travis en 'Vikingos'. Cuando entra en una habitación, todo el mundo se vuelve hacia él instintivamente. Tiene ese algo especial. Cuando coge una espada o un hacha, todos quieren estar de su lado".

El actor se sintió feliz de que le escogieran para el papel y dice que, para él, era de gran importancia que Lothar no fuera perfecto: "Tiene un tremendo sentido del deber y es el soldado perfecto, pero olvida a su familia y se siente muy insatisfecho de cómo va la relación con su hijo".

Los actores ingleses Dominic Cooper y Ruth Negga encarnan al rey Llane y a Lady Taria de Azeroth respectivamente. El rey, un bondadoso dirigente, se apoya en sus amigos de la infancia para mantener una paz duradera en el reino. Sin embargo, la inesperada llegada de los orcos amenaza con romper largas amistades y hace tambalear su liderazgo.

Dominic Cooper explica por qué aceptó el papel: "Me gustó que el guión no se limitara a un enfrentamiento entre el bien y el mal. En realidad, habla de un pueblo desplazado en busca de una tierra nueva. La historia plantea la pregunta de a quién pertenece esa tierra, quién tiene razón. Y cuanto más se sabe, más pertinentes se hacen las preguntas. ¿Habrá una manera mejor de que todos alcancen la felicidad? Es una partida de ajedrez, y Llane debe hacer todo lo que esté en su mano con tal de lograr lo mejor para su reino".

El Rey cuenta con el apoyo incondicional de su esposa, la inteligente y elegante Lady Taria. "A primera vista puede parecer un patriarcado tradicional, pero si nos fijamos un poco más, descubrimos que en realidad se trata de una auténtica asociación", dice la actriz Ruth Negga. "De hecho, gobiernan los dos. El Rey depende en gran medida de la opinión y de la intuición de su esposa. Me gusta verla como lo opuesto de Lady Macbeth".

La jerarquía de Azeroth también incluye al enigmático Medivh, encarnado por el multifacético actor Ben Foster. Es el último representante de un largo linaje de magos conocidos como los Guardianes, a quienes se entregó grandes poderes para defender el reino. Hubo un tiempo en que era venerado por los habitantes de Azeroth, pero ahora solo desea vivir en el anonimato y en la soledad de la alta torre de Karazhan.

Nadie sabe que el gran mago guarda un secreto que podría significar la ruina de todos. El actor Ben Foster aceptó el papel sobre todo por la oportunidad de trabajar con el director Duncan Jones: "Había visto Moon y me pareció un cineasta muy inventivo. La historia transcurre en un mundo totalmente inventado, y creo que es muy difícil plasmar una nueva cosmogonía. También es difícil conseguir que el espectador sienta compasión por ambos bandos en una guerra. La magia de Duncan es haber humanizado a ambos lados, incluso cuando uno está formado por seres no humanos. Me gustó mucho su enfoque".

El otro mago de la historia en Khadgar es un joven que da la espalda a su destino, tal como predijo el Kirin Tor, y que se ve involucrado en el conflicto muy a su pesar. Ben Schnetzer, el actor que lo encarna, piensa que el personaje "hace un recorrido iniciático en la historia. Aprende muchísimo en muy poco tiempo. Me lo pasé bien interpretándole, dando vida a su progresión y a los cambios mentales paralelos a su creciente dominio del arte de la magia".

No cabe duda de que el papel más complejo y más exigente físicamente es el de Garona, la marginada medio humana medio orca, capaz de hacer cualquier cosa con tal de sobrevivir. Cuando penetra en Azeroth, el comandante Lothar es uno de los primeros humanos en verla. Respeta sus dotes de guerrera y su espléndida forma física, y se crea un vínculo entre los dos.

El productor Charles Roven conoció a la actriz Paula Patton mientras rodaba Ritmo salvaje y sabía que estaba preparada para el papel. Hablando del personaje, la intérprete dice: "La idea de que todos los orcos son malos y los humanos, buenos, desestabiliza, pero hay medias tintas, algunas de ellas únicas. Garona, por ejemplo, que tiene un pie en cada mundo. Es una guerrera fuerte y valiente, me atraen los papeles de este tipo, pero también es vulnerable y femenina. Empieza a ver y a sentir cosas nuevas, pasa por muchos cambios en la película".

Es muy difícil encontrar actores que midan dos metros y medio, por lo que no hubo más remedio que crear digitalmente a los enormes orcos de la película. Los últimos adelantos en captura de movimientos dieron mayor flexibilidad a los productores y al director a la hora de escoger a los intérpretes que darían vida a los gigantescos guerreros.

Toby Kebbell está muy familiarizado con los efectos digitales después de interpretar a Koba en El amanecer del planeta de los simios, y no tuvo ningún problema en transformarse en el guerrero Durotan, el jefe del clan orco Lobo Gélido. Sin embargo, para los otros actores - Rob Kazinsky (Orgrim, el gran amigo y lugarteniente de Durotan), Clancy Brown (Puño Negro, el líder de la Horda), Daniel Wu (el brujo orco Gul'dan) y Anna Galvin (Draka, la fiel compañera de Durotan) - la captura de movimientos era algo totalmente nuevo. Gracias a unos trajes totalmente ajustados con sensores y marcadores en las caras, los actores se "convirtieron" en orcos con el tamaño, la fuerza y los movimientos específicos de este pueblo.

Hablando del rodaje, Toby Kebbell recuerda: "Duncan dejó muy claro que no se limitaba a captura de movimientos, sino más bien a capturar la interpretación. Al decirme eso, humanizó el proyecto. Cuando se trabaja con dos cámaras a doce centímetros de la cara, es más agradable pensar que no lo haces sólo para ti, sino para los artistas que verán cobrar vida al personaje que han diseñado".

Para ayudar a los actores a hacerse con la técnica necesaria para encarnar a esos fieros guerreros, se recurrió a los servicios del coreógrafo de movimientos TERRY NOTARY. Gracias a su experiencia como gimnasta e intérprete en el Cirque du Soleil, diseñó los movimientos y comportamientos físicos de cada uno de los personajes. A continuación entrenó a los actores para que encarnaran a sus personajes a través de estos movimientos.

El coreógrafo dice: "Primero leí el guión. Cuando supe exactamente qué características tenían los orcos, empecé a construir los movimientos. Son criaturas descomunales, enormes, musculosas. Casi siempre están en movimiento, su fuerza es exterior e interior. Su poder es enorme, pero no sólo procede de los músculos, sino también de su forma de ser, como si surgiera del suelo y entrara en su núcleo".

"Recuerdo a Terry diciéndonos cómo caminaba un orco", dice Clancy Brown. "Terry es muy paciente y se expresa muy bien. Intentaba darnos una imagen de los andares de un orco para ayudarnos y se le ocurrió decir que, cuando un orco da una zancada hace girar la tierra. El orco no se mueve, hace girar la tierra para avanzar. Era una imagen tremenda que me fue muy útil".

Para Rob Kazinsky, la oportunidad de dar vida a Orgrim, el lugarteniente de Durotan y el hombre que blande el poderoso Martillo Maldito, era un sueño hecho realidad. El actor es uno de los jugadores clasificados de "World of Warcraft" y había jugado un total de 463 días en el momento que empezó el rodaje.

"El guión había conseguido el equilibrio perfecto entre lo que se necesita en una película y lo que a mí, como espectador y jugador, me satisface", explica. "Han creado un universo para los que jugamos y para los espectadores que nunca han oído hablar del juego. Este mundo atraerá al público, algo necesario para una película. Me di cuenta en cuanto leí el guión".

Además de trabajar en WARCRAFT: EL ORIGEN, Rob Kasinsky tenía ganas de descubrir cómo funcionaba la tecnología de captura de movimientos. "En el momento que decides hacerlo, tu ego ya no existe, estás totalmente al servicio del personaje. Sólo importa que el personaje sea perfecto. Es una sensación muy liberadora, maravillosa".

Daniel Wu cuenta que su esposa le alentó a que se presentara para el papel de Gul'dan. A pesar de haber trabajado en numerosas películas de acción en Hong Kong, reconoce que ha sido uno de los papeles de mayor exigencia física. "Recuerdo que, después de leer el guión, me quedé extrañado", dice el actor. "Gul'dan es uno de los orcos de más edad y yo no soy un hombre mayor. Le pregunté a Duncan por qué había escogido a alguien mucho más joven. Me contestó que por la forma física. Si hubieran escogido a un actor de la edad del personaje, no habría podido con el lado físico".

Y sigue diciendo, con una sonrisa: "Al poco de ingresar en el campamento de entrenamiento de los orcos, entendí a qué se refería. Mi personaje se pasa casi toda la película en cuclillas. Las primeras dos semanas, los músculos me dolían mucho, y muy pronto ya no cabía en los pantalones que había traído a Vancouver porque me aumentaron de tamaño los músculos del trasero y de los muslos. Pero el proceso era genial, y lo mejor fue hacerlo con los actores que encarnaban a los otros orcos".

Al igual que el rey Llane se apoya en una mujer fuerte como Lady Taria, el guerrero orco Durotan cuenta con Draka, su valiente compañera, encarnada por Anna Galvin. "Me encantó su seguridad, tiene los pies en la tierra", dice la actriz. "Escucha los dictados de su corazón, pero también reflexiona y es increíblemente hábil. Su arma preferida es una espada que maneja como si fuera un guerrero de élite".


El respeto y la expansión: El diseño de Warcraft: El origen
Los productores estaban decididos desde el principio a hacer honor a los dos mundos, a los personajes y a las historias que tanto significan para las legiones de seguidores del juego "Warcraft", sin por eso dejar de hacer una película que atrajera a otro tipo de público. Con el objetivo de cumplir esta misión, invitaron al aclamado diseñador de producción Gavin Bocquet a unirse al equipo.

Conocido por el notable trabajo que realizó en Star Wars: Episodio I - La amenaza fantasma, Episodio II - El ataque de los clones y Episodio III - La venganza de los Sith, un rodaje de la envergadura de WARCRAFT: EL ORIGEN no le asustó. Inmediatamente reunió a un equipo de primera, compuesto entre otros por la directora artística HELEN JARVIS, la decoradora ELIZABETH WILCOX y el atrezista JIMMY CHOW.

El director de producción reconoce que tuvo que documentarse en profundidad al no estar familiarizado con el juego "Warcraft", además de mantener numerosas reuniones con Duncan Jones y de visitar la sede de Blizzard Entertainment en Irvine, California, para estudiar el trabajo de sus artistas conceptuales.

Enseguida vio que el juego transcurría en mundos fantásticos, altamente coloreados, lo que resaltaba la experiencia de los jugadores. Sin embargo, en la adaptación cinematográfica, Duncan Jones buscaba una sensación más fílmica, más cruda. El diseñador y el realizador unieron sus esfuerzos para lograr el objetivo sin perder el contexto y el espíritu original del juego.

Controlar la envergadura y las complicaciones técnicas de una película semejante no hubiera sido factible en decorados naturales. "Casi todo nuestro trabajo se centró en los platós, fue nuestra idea desde el principio", dice Gavin Bocquet. "Duncan quería crear todos los entornos, construirlos y aumentarlos digitalmente si era necesario... pero siempre a partir de decorados auténticos para dar la sensación de un mundo real y no de un mundo de fantasía".

Gavin Bocquet y su equipo diseñaron y construyeron nada menos que noventa decorados de diferente tamaño y complejidad.

El mundo de Azeroth
Azeroth es un mundo de pueblecitos tranquilos, magníficos edificios y paisajes muy diversos donde viven diferentes razas, entre las que se encuentran humanos, elfos, enanos y troles. Es el universo donde transcurre la mayoría de "Warcraft", por lo que Gavin Bocquet recreó varios decorados icónicos que deberían superar el examen de los fans de la franquicia.

El aspecto principal de Azeroth es europeo, con grandes robledales, campos de trigo, ríos, lagos, montañas, puertos y costas. Sin embargo, hay zonas más extremas, como Dwarven (mundo de los enanos), la Ciénaga Negra y el Pantano de las Penas. La dificultad residía en reproducir cada una de estas regiones en un plató y crear algo que formara parte del entorno "Warcraft".

El rodaje empezó con los interiores y exteriores de la Posada Orgullo de León, uno de los decorados más icónicos del juego. Aunque la acción solo transcurre a nivel de calle, todos estaban de acuerdo en la importancia de que una escalera subiera al primer piso. En todo lo demás, la posada es fiel a sus orígenes, con muebles grandes y pesados, alfombras rojas con franjas doradas, una colección de botellas verdes y un cartel en la pared que los jugadores reconocerán inmediatamente.

El diseño del bosque de Elwynn, conocido en el juego por ser el corazón del reino humano de Ventormenta, requirió un esfuerzo mucho mayor. Hubo un momento en que se consideró la posibilidad de rodar en decorados naturales en Inglaterra, concretamente en el parque de Windsor, donde se encuentra un roble de unos 600 años, el más viejo del mundo, con un tronco de dos metros de diámetro.

"Duncan quería árboles que midieran el doble", dice Gavin Bocquet. "Debían medir cuatro metros de diámetro, así que no nos quedó más remedio que inventar un bosque. Las hojas, los detalles de la corteza, las ramas, todo es real, pero la escala quizá no lo sea tanto".

El plató del robledal de Elwynn consistía en nueve árboles gigantes totalmente fabricados, entre los que se colocó vegetación auténtica, rodeado por una enorme pantalla azul, lo que daba al director una enorme flexibilidad. Era posible cambiar los fondos para encajar con otras escenas de la historia, y aparentar ser mucho mayor, con prados, pueblos y riachuelos como telón de fondo. Gracias al tamaño del plató - incluso cabían soldados a caballo cargando contra los enemigos -, todos tenían la impresión de rodar en un entorno natural.

La Sala del Trono, dentro del reino de Ventormenta, es otro decorado importante procedente del juego. En este plató, como en muchos otros, el tamaño y la escala tenían una importancia considerable. "El juego es muy interesante porque está lleno de decorados a gran escala", explica el diseñador de producción. "Los personajes que se mueven en este universo son pequeños, casi parecen minipersonas. Las sillas son demasiado grandes, por ejemplo. Pero es el diseño del juego. Debíamos mantener la misma escala sin que pareciese una multitud de personas pequeñas invadiendo un mundo de gigantes. Lo mismo pasa en la Sala del Trono, donde la arquitectura es masiva, las puertas son enormes, las columnas y las basas, gigantescas".

Para solucionar esta incongruencia, el equipo de diseño se dedicó a la exploración conceptual 3D y de maquetas a escala. "Conseguimos un decorado imponente sin ridiculizar a los actores", explica Gavin Bocquet. "A veces no sabes si va a funcionar hasta que no están los actores con los trajes y el decorado iluminado. Fue especialmente difícil conseguir la escala y los detalles de la Sala del Trono".

En estos tres decorados, la posada del Orgullo del León, el bosque Elwynn y la Sala del Trono, se rodó durante las primeras semanas, momento en que Blizzard visitó los platós de WARCRAFT: EL ORIGEN por primera vez. "Tengo la impresión de que se quedaron asombrados", dice Gavin Bocquet. "Llevaban años trabajando en el mundo digital del juego, pero entrar en un plató y descubrirlo, poder pisarlo, tocarlo, debió ser una sorpresa para ellos".

La torre de Karazhan es una estructura algo ruinosa donde reside el poderoso Medivh con su sirviente Moroes (CALLUM KEITH RENNE). Aquí, el equipo de diseño también tuvo que trasladar la imagen del juego a la película. La torre, que en sus momentos de auge debió ser algo asombroso, alberga varios decorados, entre los que están la Cámara de Energía, la entrada y la enorme biblioteca.

Para las escenas que iban a filmarse en este decorado, Duncan Jones imaginó una biblioteca circular, con estanterías que se elevan hasta la Cámara de Energía en círculos concéntricos. Este decorado, del que solo se construyó el primer nivel, estaba en otro plató, pero el equipo de efectos visuales de Bill Westenhofer se ocupó de crear la ilusión de una inmensa biblioteca repleta de textos antiquísimos. Incluso reducido a un solo nivel, la decoradora Elizabeth Wilcox empleó a cinco personas durante seis semanas para crear los más de 3.000 manuscritos que servirían para llenar las estanterías circulares.

Otro decorado clave es la Ciénaga Negra, el lugar donde los orcos invasores llegan a Azeroth a través del Portal Oscuro. Una exuberante y frondosa selva contrasta fuertemente con el planeta que acaban de dejar atrás. La primera tarea del departamento artístico fue inventarse árboles de 35 metros de altura.

Una vez que Duncan Jones aprobó el diseño de los árboles, éstos llenaron el plató con la típica vegetación de humedales entremedias. A pesar de tratarse de un entorno sorprendente, era importante que las texturas, colores y formas de las hojas y plantas se basaran en la realidad para que el decorado fuera creíble, un poco como estar en la jungla de Borneo.

El único decorado que se construyó fuera del estudio por su tamaño fue el de la calle principal y la plaza de Ventormenta. Los jugadores saben que en la versión del juego se trata de un pueblo no muy grande que les permite ir de un lado a otro con gran rapidez. Pero en la película, Ventormenta se ha convertido en algo mucho mayor. Ahora es una ciudad amurallada con un castillo, una catedral, una plaza de mercado y una puerta principal.

Gavin Bocquet empezó a diseñar varias ideas digitalmente manteniendo la misma situación del enclave en el videojuego. Es decir, la ciudad está en la costa adosada a una montaña, y las construcciones son una mezcla de piedra y madera. A continuación se habló del concepto, y se realizó un storyboard y modelos tridimensionales para que Duncan Jones viera realmente cómo sería la ciudad.

Una gigantesca pantalla azul rodeaba el decorado para que el equipo de efectos especiales pudiera aumentar la altura de la ciudad digitalmente, así como crear el impresionante paisaje que la rodea.

Elizabeth Wilcox y su equipo decoraron la plaza del mercado hasta en su más mínimo detalle, aportando mayor realismo. Colocaron mesas, carretas y carretillas delante de las tiendas con quesos, miel y otros alimentos, perfumes en diminutos frascos, pociones acompañadas de hechizos escritos en pequeños pergaminos, cestas y canastos de mimbre.

La decoradora habla de la obsesión por el detalle que invadió a todo su equipo: "Las verduras debían encajar con la época. Los repollos tenían todas sus hojas, no eran las perfectas bolas que encontramos en el supermercado. Las cebollas y los ajos venían con raíces y tallos. Nos lo enviaron de California, porque no era la temporada en Vancouver. Ensuciamos las patatas con barro y nos aseguramos de que la fruta no fuera perfecta".

En todos los decorados se incluyeron referencias al juego cuando era posible. Los seguidores de "World of Warcraft" reconocerán objetos de diversos tamaños, como el importante buzón y el tablón de anuncios. Hay varias sorpresas en toda la película y seguro que los entusiastas intentarán descubrirlas todas.

Uno de los decorados de la película que no existe en el juego es la armería. Al principio de la historia, la sala está llena de armas de todo tipo. Han transcurrido muchas décadas desde la última guerra en Azeroth y las armas han seguido durmiendo en la armería, pero con la invasión de los orcos, no tarda en quedarse vacía.

Se colocaron más de mil piezas en el decorado, entre las que había 120 escudos colgados del techo y otros cien repartidos por doquier, 750 espadas, 300 albardas, además de otras armas y una selección de armaduras. En el centro de la sala están las armas y las armaduras de los héroes de la historia.

El mundo de Draenor
Draenor, el hogar de los orcos, es un planeta polvoriento y desolado del que esperan escapar. La decoradora Elizabeth Wilcox se reunió en numerosas ocasiones con Duncan Jones con el fin de conocer el entorno de los orcos, cómo comían y se desplazaban, qué tipo de armas usaban y cuáles eran sus tradiciones.

Según a qué clan pertenecen, los orcos viven en tiendas de campaña o en yurtas, pero todos sin excepción usan enormes colmillos para sostener sus hogares. Se desplazan con sus tiendas o yurtas, y una vez montadas, esconden los colmillos con pieles de animales. Usan pieles para dormir e intercambian calaveras de animales decoradas. "Esto último era muy importante para Duncan", dice la decoradora. "Quería que las calaveras se decoraran minuciosamente para que se entendiera la historia del clan, especialmente del clan Lobo Gélido".

Para reflejar la civilización de los orcos, se construyó un amplio campamento antes de decorarlo con todo lujo de detalles, realzando el orgullo que sienten por su cultura y costumbres. Dentro de este campamento se encuentra la enorme tienda de Gul'dan, que también sirve para acoger las reuniones de los jefes de clan.

Mide más de 15 metros de largo y está hecha de mantas usadas para las yurtas turcas tejidas con pelo de cabra. "Le pedimos a nuestro contacto en Turquía que se adentrara en las montañas para pedir a los artesanos que tejieran las mantas. Les mandamos los diseños que queríamos, los copiaron y enviaron las mantas a Vancouver", dice Elizabeth Wilcox.

Gul'dan es el líder todopoderoso del Consejo de la Sombra de los orcos y en el centro de su tienda se encuentra el enorme brasero donde arde la magia malévola. Mide tres metros de diámetro y cuatro metros de alto, y fue fabricado por herreros de efectos especiales. Si se mira de cerca, se descubren caras en todas las superficies planas. La tienda también está adornada con numerosos talismanes, valiosas calaveras, mechones de pelo y trozos de tela roja que realzan la demostración de poder del hechicero.

"Hablamos con Duncan de la decoración para que las paredes no solo fueran mantas", dice Gavin Bocquet. "Pensamos en una especie de collage de pinturas rupestres, pero al estilo orco. Realizamos once paneles en los que se veía a Gul'dan dirigiendo la construcción del campamento y planificando el traslado a Azeroth. Nick Carpenter, de Blizzard, nos ayudó mucho dándonos información. Los paneles pintados a mano dan una textura estupenda al fondo de la tienda. Creamos muchas cosas, aunque nunca se sabe lo que acabará viéndose en la pantalla. Pero ahí está, y siempre añade un toque a la atmósfera".


Imaginar lo imposible: Efectos especiales y captura de movimientos
Para plasmar la historia de WARCRAFT: EL ORIGEN en la gran pantalla, se decidió volver al pasado, pero dando un salto al futuro a fin de que los efectos especiales, las imágenes generadas por ordenador y la técnica de captura de movimientos estuviesen a la altura y contasen la historia de la forma más creíble posible. Por suerte, los productores y el director contaron con la colaboración del oscarizado Bill Westenhofer, que no sólo es uno de los grandes supervisores de efectos especiales, sino también un apasionado del juego.

El supervisor dice: "Cuando me reuní por primera vez con Duncan y Stuart, lo primero que me preguntaron fue si estaba familiarizado con el juego. Me entró un ataque de risa. Por primera vez, mi adicción a 'Warcraft' iba a serme muy útil". Su pasión le había llevado a jugar en el nivel más alto, por lo que se convirtió en un asesor técnico extraoficial.

"Yo soy fan, Duncan es otro loco del juego y hacíamos una película sobre algo que nos apasiona. Teníamos la oportunidad de decidir cómo sería realmente", explica Bill Westenhofer. "Nos centramos en que fuera lo más auténtica posible. Si se observa de cerca, se ve que la disposición del terreno en el bosque de Elwynn, por ejemplo, concuerda exactamente con el juego. Las colinas están donde deben estar. Las montañas entre Ventormenta y la Forja están correctamente situadas. Nos esforzamos en ser lo más genuinos posible para que el público que desconoce el juego descubra un mundo asombroso y para que los jugadores se lo pasen bien buscando todos los pequeños detalles".

Reproducir el vestuario, las armas y los paisajes fue una parte muy importante del trabajo del departamento de efectos especiales. Era esencial captar las enormes proporciones de las construcciones y los paisajes de "Warcraft", y a la vez conseguir que pareciera un lugar que existe realmente. Pero la mayor dificultad para Duncan Jones, Bill Westenhofer y el resto del equipo, sin lugar a dudas, fueron los orcos. Se crearon más de 2.000 tomas con efectos visuales, y de estas, casi 1.300 eran de los descomunales guerreros.

WARCRAFT: EL ORIGEN es una historia de humanos contra orcos, y cada lado tiene un héroe y algún malo. Desde el principio, todos estaban de acuerdo en que unas criaturas de dos metros y medio de alto y unos 200 kilos de peso deberían ser creadas digitalmente, pero querían que la interpretación estuviera al mismo nivel que la de los seres humanos. Para conseguirlo, había que filmar a las dos razas juntas, lo que requería dar un paso más allá con la técnica de captura de movimientos.

En vez de rodar a los actores encarnando a los orcos en un decorado gris sin nada alrededor, tal como se había hecho hasta entonces, se colocaron múltiples cámaras en los platós para grabar detalladamente los movimientos de los actores orcos mientras se enfrentan a los humanos. El departamento del diseñador de producción Gavin Bocquet se encargó de camuflar todas las cámaras y de que se vieran claramente los marcadores digitales repartidos en los trajes de los actores.

"Inventamos un método que nos permitía rodar a todos los personajes a la vez. Por ejemplo, Toby, vestido con su traje de captura de movimientos, interpreta a Durotan al lado de Travis haciendo de Lothar", explica Bill Westenhofer. "Disponíamos de bastantes cámaras enfocadas hacia Toby para calcular, en tiempo real, dónde estaría el orco y mostrarnos una representación de lo que sería Durotan".

"En otras palabras, ya podíamos ver una versión digitalizada de Durotan al lado de Lothar, lo que nos permitía indicarle al actor si su interpretación funcionaba", sigue diciendo. "Además, el cámara podía ver si una criatura de dos metros y medio cabría en el encuadre al lado de Lothar. También hay que tener en cuenta que interpretar a una criatura de 200 kilos no es lo mismo que interpretar a un hombre. Veíamos inmediatamente si el actor estaba haciéndolo bien. La diferencia residía en ser un orco o un actor con traje de orco".

Para llevar a cabo semejante empresa, Bill Westenhofer contrató a dos compañías, Giant Studios y Animatrix Film Design, que se esforzaron al máximo. "En el decorado del bosque de Elwynn se colocaron 125 cámaras en lugares estratégicos, algunas en los árboles, otras detrás de las rocas y otras en grúas, cualquier sitio donde se podían camuflar y luego pintarlas. Así nos aseguramos de filmar a los orcos estuviesen donde estuviesen. Era algo asombroso. Estaba familiarizado con el proceso, pero las dificultades técnicas fueron mucho mayores de lo que pensaba".

No tardaron en descubrir que cualquier obstrucción delante de una lente, un foco, un poco de humo, la hoja de un árbol, impedía que la cámara captase correctamente la información. El supervisor de efectos especiales comenta la dificultad que representó rodar en el interior de un edificio de madera: "Con el calor, el edificio aumentaba unos pocos milímetros, lo suficiente para trastornar a las cámaras. Hubo que montar las cámaras en grúas para aislarlas de las paredes".

Ya se había realizado captura de expresiones faciales en películas como Avatar y El amanecer del planeta de los simios, pero Bill Westenhofer estaba decidido a ir más lejos. Tan solo un puñado de empresas en todo el mundo puede enfrentarse a semejante reto, e Industrial Light & Magic (ILM) encabeza la lista. Estaban probando un nuevo sistema de captura facial cuando empezó a rodarse WARCRAFT: EL ORIGEN. Anteriormente, la información grabada a través de los marcadores faciales debía ser retocada por los animadores.

El nuevo sistema permite grabar de forma casi directa los movimientos faciales y trasladarlos al resultado final, manteniendo la profundidad emocional de la interpretación del actor. ILM captó todos los matices, los parpadeos, los más mínimos gestos y muecas del intérprete a través de 120 marcadores colocados en su rostro, mientras una pequeña cámara a unos 12 centímetros de la cara, sujetada mediante una cinta en la cabeza o en un casco, grababa.

Bill Westenhofer reconoce que el sistema le asombró: "El público debe simpatizar con los orcos. Gran parte de las relaciones se basa en el reconocimiento de las expresiones faciales. Por suerte, los orcos tienen rostros parecidos a los de los humanos y su mirada es muy expresiva. Podemos ver lo que sienten. Gracias a la interpretación de los actores, nos fue posible mostrar los sentimientos de los orcos".

El director Duncan Jones recuerda su reacción cuando vio por primera vez la interpretación de Rob Kasinsky transformado en Orgrim. Riendo, dice: "Alivio. Me invadió una oleada de alivio. Toda la película depende de que los orcos sean creíbles. Pero, claro, al ver a un actor vestido con un leotardo plateado cubierto de pelotas de pimpón interpretando una escena, no puedes remediarlo, te pones nervioso. Cuando visioné los estudios preliminares de los orcos que había mandado ILM, me sentí realmente aliviado".

El departamento de efectos visuales también se ocupó de la magia, que tiene un papel de primer orden en la historia. "Soy un usuario de la magia en el juego, y me sé todos los hechizos", dice Bill Westenhofer. "En la magia de 'Warcraft' hay mucho colorido. Por ejemplo, cada vez que se hace un hechizo, aparecen muchos glifos, y quería mantenerlo así. No se ha visto en el cine hasta ahora. La magia es muy sencilla; como mucho, aparecen llamas. Pero la riqueza de signos y colorido es algo típico de 'Warcraft' y creo que conseguimos incorporarlo a la película".

Sigue diciendo: "Recuerdo que en una ocasión, Khadgar y Medivh, dos de los personajes más versados en magia, estaban sentados conmigo alrededor de una mesa y les enseñaba a lanzar un hechizo de bola de fuego o un hechizo misil. Les mostraba la representación física de cada hechizo y decidíamos funcionaba cinematográficamente. Hay casos en que creamos hechizos solo para la gran pantalla y otros en que son fieles representaciones de lo que aparece en el juego".

Los decorados se construyeron con todo lujo de detalles. Algunos se aumentaron digitalmente en posproducción, como el bosque de Elwynn, la Sala del Trono del castillo y la plaza del mercado de la ciudad de Ventormenta. Para los decorados de la montaña y el valle Roca Negra, así como Karazhan, solo se construyó una parte, suficiente para que los actores tuvieran un lugar donde actuar. Hubo algunos entornos que ni siquiera permitían eso, como el Pantano Negro, donde transcurre la batalla final, y fueron creados casi totalmente en posproducción.


Espadas y capas: Las armas y el vestuario
El vestuario creado para el rodaje es realmente impresionante debido a su diversidad, complicación, belleza y cantidad. La premiada diseñadora Mayes Rubeo, que se ha ocupado de producciones del calibre de Avatar, Apocalypto y Guerra mundial Z, encabezó el departamento de vestuario.

Recurrió a los mejores diseñadores, supervisores, sastres, montadores y tintoreros de Vancouver y México, AUGUSTO GRASSI entre ellos, una de las personas que mejor trabaja el cuero en el mundo. Buscó telas poco corrientes en Italia, Alemania, Francia, México, India, China y Tailandia para crear más de 650 suntuosos, sorprendentes, fantásticos y extraordinarios trajes. Su atención al detalle es incomparable, preocupándose incluso por zonas que la cámara jamás captará.

El vestuario abarca desde las elaboradas armaduras que llevan los orcos y los ejércitos de la Alianza, pasando por los brillantes y opulentos trajes del rey Llane y de la bella reina, hasta las más que diversas vestimentas de los magos de Dalaran, elfos, dignatarios, ciudadanos y campesinos.

La época en que se desarrolla la historia no es muy exacta, abarca un lapso de tiempo de unos 150 años, lo que da pie a una mayor fantasía. La diseñadora trabajó con Blizzard con el fin de respetar la estética, el simbolismo y los colores que predominan en el juego. Por otra parte, diseñó el vestuario para que se adaptara a la historia que había imaginado el director Duncan Jones.

Mayes Rubeo creó un vestuario para los habitantes de la ciudad de Ventormenta que cubría toda la escala social, desde los ciudadanos más pobres, hasta los mercaderes, los dignatarios y los monarcas. Los productores estaban de acuerdo en que los trajes del rey Llane y de Lady Taria debían ser de telas lujosas y únicas, sin ahorrar el más mínimo detalle para que su suntuosidad traspasara la pantalla.

En cuanto a la ropa de la Reina, la diseñadora dice: "Lady Taria tiene mucho carácter, es fuerte, y Duncan quería dejarlo claro sin que su vestuario sufriera por ello. Se nos ocurrió integrar pantalones en el diseño, como muestra de fuerza".

El vestuario de Mayes Rubeo también ayuda a definir a Ventormenta y a su ejército a través de las armas, el león y el color azul. Las armaduras, basadas en el juego "Warcraft" fueron un auténtico reto. "En el juego 'World of Warcraft' todo está sobredimensionado. Nuestros primeros problemas surgieron con las hombreras de las armaduras de los caballeros, soldados y guardias reales", explica la diseñadora. "Es una película bélica, para luchar y manejar la espada deben poder moverse sin darse en la cara con unas enormes hombreras. Hubo que reducirlas. Siguen siendo grandes, pero son flexibles, un poco como el caparazón de un armadillo".

La conocida empresa neozelandesa Weta Workshop se encargó de fabricar casi cien armaduras con un compuesto sintético de uretano a partir de los diseños de Mayes Rubeo. El poco peso del compuesto permitió que los actores llevasen las armaduras durante largas horas sin cansarse demasiado.

Sin embargo, Dominic Cooper no está del todo de acuerdo: "Cuando trabajas con una armadura, acabas agotado al final del día. Y no hablemos de cuando hay escenas de batalla. Travis tenía muchas más escenas de lucha que yo y su armadura pesaba más. No hice ni la mitad de lo que hizo él".

Los orcos invasores eran otro cantar, y el director Duncan Jones tenía muy claro lo que quería. Aunque las enormes criaturas fueron realizadas en la posproducción, el diseño de los trajes era responsabilidad de Mayes Rubeo, que se ocupó, como es habitual en ella, de cada detalle por ínfimo que fuera.

Cada orco tiene una personalidad muy definida, sus características no son iguales y no miden exactamente lo mismo. Primero se hizo un gráfico con las alturas y medidas. Los trajes de Durotan, Orgrim, Gul'dan, Puño Negro y sus compañeros fueron creados por el equipo especial de la diseñadora, con el que ya había trabajado en Apocalypto y Avatar. Buscaron y elaboraron lanas, telas y texturas especiales que encajaran en el mundo de los orcos.

En cuanto al vestuario, merece una especial mención la capa de plumas de cuervo de Medivh. Pensada para reflejar el lado más oscuro del mago, se realizó cosiendo a mano miles de plumas negras que, en los hombros del mago, reflejan la luz y parecen estar en constante movimiento. Los magos del monasterio mágico de Dalaran se reconocen por sus túnicas de colores que fluctúan entre el violeta, púrpura, lila, azul y rojo, lo que se consiguió mediante el uso de una técnica mágica.

"Creamos las telas y luego usamos una técnica de doblado similar a la del origami. En el momento en que los personajes se mueven ligeramente, el color de la túnica cambia", explica la diseñadora de vestuario. Los colores brillantes sirvieron para realzar la figura de los imponentes elfos. Son criaturas altas y señoriales que suelen vestir de verde con algún toque dorado y llevan joyas.

Estar al nivel de un vestuario tan fantástico requería un atrezo extraordinario, del que se encargó el atrezista jefe JIMMY CHOW (El hombre de acero, Watchmen), que no tiene reparos en decir que la envergadura de este proyecto no tuvo nada que ver con lo que había hecho anteriormente: "La finalidad era encontrar los objetos que aparecen en un videojuego fantástico, y en Blizzard tenían muy claro lo que querían. Sus artistas conceptuales aportaron las ideas. Por ejemplo, para el fusil de chispa, creo que me ofrecieron dieciocho ideas".

La panoplia de armas fue creciendo hasta abarcar las espadas y todo tipo de escudos para el ejército de la Alianza, los sables y hachas de los guerreros orcos, además del famoso Martillo Maldito de Orgrim y la conocida daga de Garona.

Cuando se dio luz verde al concepto final de las espadas de la Alianza, Jimmy Chow y la empresa de efectos especiales Weta Workshop crearon seis versiones diferentes, entre las que se encontraba la "espada de foto" hecha de acero y muy pesada, y las versiones "manejables" de aluminio, uretano, goma y bambú. Solo así podían los actores blandir sus armas ante los fieros orcos.

En total se fabricaron más de 150 espadas y escudos a juego (con las cabezas de león, símbolo de la Alianza), múltiples lanzas, alabardas y hachas. Se diseñó un escudo y una espada más elaborada para el comandante Lothar, y las armas del rey Llane eran las más llamativas.

Otro reto fue equipar a los caballos con una armadura que reflejara la de sus jinetes. No fueron fabricadas por Weta de Nueva Zelanda, sino por una empresa de Inglaterra. Cada una consiste en 26 piezas de gomaespuma y plástico remachado con su correspondiente máscara facial. Aunque se realizaron a medida para cada montura, hubo que acostumbrar a los caballos antes de rodar. A esto debemos añadir genuinas sillas de montar hechas en España.

Los personajes de los orcos son imágenes generadas por ordenador, pero dichas imágenes son interpretadas por actores y especialistas de carne y hueso que manejan piezas de atrezo. Para ayudarles a meterse en el papel, Jimmy Chow creó armas de gomaespuma digitalizadas posteriormente gracias a un sistema de luces infrarrojas conectado a una batería y a una placa base que también servía para que el arma pesara algo más.

Las armas de los orcos estaban hechas de materiales muy diversos, como hueso, pizarra o mineral de hierro envuelto en cuero, dependiendo de qué parte de Draenor procedían. Para cada uno de los personajes digitales, el departamento de atrezo creó armas de referencia de tamaño real que blandirían gigantescos orcos de dos metros y medio.


Una hazaña global: La logística del rodaje
El enfoque creativo escogido para llevar WARCRAFT: EL ORIGEN a la gran pantalla determinó que la mayoría de decorados de la película no fueran naturales. Por lo tanto, con excepción de un paisaje y de una localización cerca de un río, además de algunas construcciones exteriores de la ciudad de Ventormenta, el 98 por ciento del rodaje tuvo lugar en decorados construidos en platós que serían perfeccionados en posproducción. Dado el calendario de rodaje y la envergadura de WARCRAFT: EL ORIGEN, se decidió rodar en Vancouver, Canadá, al ser la ciudad con platós lo suficientemente amplios para los decorados.

Aun así, se elaboró un complejo calendario para que cada plató sirviera en múltiples ocasiones. En el momento en que se acababa de rodar en un decorado, los equipos de carpinteros, decoradores e iluminadores se precipitaban para transformarlo en otro totalmente diferente. Nueve platós fueron transformados de esta forma, y algunos llegaron a albergar tres decorados diferentes.

En opinión del productor ejecutivo Brent O'Connor, quizá lo que mejor da una idea de la enormidad de la producción es la cantidad de proveedores y fabricantes procedentes en todo el mundo. Cajas enviadas desde Nueva Zelanda, España, Turquía, Sudáfrica, Inglaterra, México, Estados Unidos y otras partes de Canadá no dejaban de llegar a los estudios de Vancouver. "Nunca había estado en un proyecto donde tanta gente de sitios tan diferentes nos aportara creaciones y soluciones", acaba diciendo.

Entre los muchos departamentos requeridos para el rodaje de una película de esta envergadura, algunos trabajaron muchos menos que otros. Por ejemplo, el de localizaciones tuvo muy poco que hacer, mientras que los departamentos de atrezo, de decoración y de construcción eran mucho más grandes de lo habitual. Normalmente se intenta comprar o alquilar muchos de los objetos de decoración, incluso gran parte del vestuario, pero en este caso, todo se fabricó especialmente para la película.

Con una preproducción de diez meses en Londres y Vancouver, el rodaje empezó a principios del año 2014, duró 18 semanas en los estudios Mammoth, los estudios Bridge y en varios almacenes dentro y a las afueras de Vancouver, y acabó en mayo de 2014.