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Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City cartel reducido finalResident Evil: Bienvenidos a Raccoon City(Resident Evil: Welcome to Raccoon City)
Dirigida por Johannes Roberts
¿Qué te parece la película?

Screen Gems, Constantin Film y Davis Raccoon Films presentan, una producción de Constantin Film International y Davis Raccoon Films, una película de Johannes Roberts, RESIDENT EVIL: BIENVENIDOS A RACCOON CITY. Protagonizada por Kaya Scodelario, Hannah John-Kamen, Robbie Amell, Tom Hopper, Avan Jogia, Donal Logue y Neal McDonough. Escrita y dirigida por Johannes Roberts. Producida por Robert Kulzer, James Harris y Hartley Gorenstein. Los productores ejecutivos son Martin Moszkowicz, Victor Hadida, Jeremy Bolt y Paul W.S. Anderson. Alex Zhang es el coproductor ejecutivo. Maxime Alexandre es el director de fotografía. Diseño de producción de Jennifer Spence. Banda sonora compuesta por Mark Korven. Hiroyuki Kobayashi es el productor asociado. Basada en el videojuego de Capcom Resident Evil. Casting hecho por Colin Jones.


Sobre la producción
“Hace 25 años caminé por los terroríficos pasillos de la mansión Spencer y después pasé una lluviosa noche en las inmediaciones de la comisaría de policía de Raccoon City” comenta Johannes Roberts, guionista y director de la película, al recordar los míticos videojuegos Resident Evil y Resident Evil 2. Roberts hará uso de todos estos recuerdos para trasladar a los seguidores de la saga al principio de la historia con esta nueva película: RESIDENT EVIL: BIENVENIDOS A RACCOON CITY. “Soy de esa generación de jugadores de PlayStation que creció con el juego, aunque de pequeño era más de observar que de jugar. Siempre me ha encantado el terror, así que me pasé una gran parte de mis años de estudiante viendo como mis amigos jugaban, como si fuese una película. Tengo grabados a fuego en el alma los característicos sonidos que hacían los zombis. En estos últimos diez años me he metido bastante en el mundo de los videojuegos y he acabado obsesionado con Resident Evil. La nueva versión del segundo juego me marcó mucho en lo que se refiere a su cinemática”.

El primer juego de ordenador de Resident Evil lo crearon Shinji Mikami y Tokuro Fujiwara, y Capcom lo estrenó para PlayStation en 1996. Desde entonces se han creado numerosas secuelas, spin-offs y nuevas versiones, influyendo no solo a la evolución del género de supervivencia en tercera persona, sino también a la popularización de los zombis. 25 años después, Resident Evil sigue siendo el videojuego más vendido de Capcom, habiendo vendido unos 110 millones de unidades en todo el mundo, además de expandirse al mundo del cine, animación, televisión, cómic, novela e incluso audiolibro.

Resident Evil en 2002 fue un gran éxito de taquilla, adaptada al cine por Constantin Film y el director y guionista Paul W.S. Anderson (Monster Hunter). La saga, protagonizada por Milla Jovovich, tuvo cinco secuelas, cuatro de las cuales las dirige Anderson. Estas seis películas están vagamente adaptadas, aunque podemos encontrar a varios personajes del videojuego.

Cuando la historia se acabó, el presidente de Constantin Films, Robert Kulzer, encontró una forma de continuar con la franquicia volviendo a sus raíces. “La idea era basarnos en la temática de los juegos y profundizar más en las cosas que les ocurren a los personajes” explica Kulzer. “En realidad nunca nos hemos metido a fondo con lo que ocurrió en Raccoon City en 1998, ni porqué la corporación Umbrella la escogió para hacer todos esos experimentos”.

Es un momento crucial en la historia de Raccoon City, en el que todos los personajes principales de los primeros juegos forman equipo tras los planes de Umbrella de acabar con Raccoon City para encubrir sus actos siniestros. Personajes como Chris y Claire Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy, Albert Wesker, el jefe Brian Irons del departamento de policía de Raccoon City, Lisa Trevor y el científico de Umbrella William Birkin.

Kulzer le pidió a Roberts que dirigiese y escribiese el guion de Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City. El cineasta británico es conocido por los exitosos thrillers A 47 Metros y A 47 Metros 2, así como de la película de terror Los Extraños: Cacería Nocturna. Ya que los videojuegos originales estaban inspirados en el cine clásico de zombis, Roberts pensó que la nueva entrega de Resident Evil debía ser una película de terror más que una de acción, como sus predecesoras. “Johannes es una apasionado del cine de terror e insistió mucho en crear una versión que diese miedo y fuese fiel a los videojuegos” dice el productor James Harris, quien también trabajó con Roberts en A 47 Metros y Los Extraños: Cacería Nocturna.

“Quería que diese miedo, que reflejase lo que sentía al jugar al juego cuando salió en los 90” dice Roberts. “Sentirse genuinamente perturbado y aterrado era algo que no había ocurrido antes jugando a un videojuego”.

“Johannes quería que se pudiese sentir una atmosfera de terror en general” dice Kulzer. “Hay sustos y zombis, pero el terror real surge del aspecto que tiene todo y lo que te hace sentir”.

Los cineastas siempre vieron esta película como una adaptación en especial para los seguidores del videojuego. “Los seguidores nunca han visto el primer y segundo videojuego adaptado” comenta Harris. “Decidimos centrar la película en 1998, cuando salió el primer juego, y hacer una amalgama de las primeras dos entregas, tratando cuidadosamente la trama y representando correctamente a los personajes en la pantalla por primera vez. Es algo que los seguidores quieren, una película de Resident Evil que no se ha hecho hasta ahora”.

“Hay algunos personajes muy atormentados en el juego que no se han tratado en las películas, unos relacionados con experimentos a niños” añade Roberts. “Me gusta explorar esa parte más inquietante del juego, así como las partes de terror más clásico. Quería sentirme desconcertado”.


El reparto de personajes
Interpretando a Claire Redfield, la inteligente y cañera protagonista de RESIDENT EVIL: BIENVENIDOS A RACCOON CITY, encontramos a la actriz inglesa Kaya Scodelario, que ha protagonizado también El Corredor del Laberinto y Piratas del Caribe: La Venganza de Salazar además de encabezar el reparto del thriller de Alexander Aja Infierno bajo el Agua. “He crecido viéndola en la serie de televisión británica Skins” dice Roberts. “Claire Redfield es la que nos mete en ese mundo, y Kaya comparte sus cualidades. Es dura y graciosa. Le encantó hacer todas las escenas de acción y se le dio muy bien. Tiene partes que tiene que meter mucha emoción, pero también dispara a los zombis en la cabeza y lucha contra criaturas asombrosas. Ha sido perfecta”.

Tanto el reparto como el resto del equipo vieron esencial tratar a estos icónicos personajes con todo el respeto que merecen. “Tenemos mucha responsabilidad, mi personaje es muy importante para mucha gente” dice Scodelario. “Estuve investigando sobre todas las versiones que había del juego, qué les gustaba a los seguidores de cada una, qué era lo más importante y porqué”.

“Claire fue la primera integrante del reparto que quisimos cerrar” dice Kulzer. “Kaya es magnífica, estaba totalmente preparada para sacar la Linda Hamilton de su interior. Puede parecer muy vulnerable por un lado y muy dura por el otro. Se convirtió en el centro del reparto e hizo un trabajo fantástico”.

“Claire es una extraña que llega al pueblo y nos guía en esta aventura” dice Scodelario. “Vuelve a su ciudad natal porque siente que algo no va bien y necesita avisar a su hermano. Pero cuando vemos a Claire y a Chris de adultos nos damos cuenta al instante de que algo ha ocurrido entre ellos. No se comunican con facilidad. No confían el uno en el otro. A medida que avanza la historia descubrimos que han tenido una infancia traumática y que cada uno ha aprendido a lidiar con ello de forma distinta. Chris se hizo policía y Claire aprendió a vivir en la calle. Aunque acaban acercándose más a medida que avanza la historia”.

“Chris es el que fue con la corriente, el que no paró de creer en Umbrella” dice Kulzer. “Entregó su vida a Raccoon y a Umbrella, y el doctor Birkin era como su padre, su mentor. Claramente ha olvidado o reprimido cualquier recuerdo siniestro de cuando era pequeño”.

“Para el papel quería a un tipo guapo, el típico héroe americano, como unas tortitas con chocolate. Un tipo de pueblo, el jugador estrella de futbol en el instituto que ha vivido ahí toda su vida. Es básicamente como una canción de Bruce Springsteen”.

Los cineastas escogieron a Robbie Amell para el papel. “Robbie es encantador, divertido y un nerd” dice Roberts. “Lo encantan los videojuegos. Se metió en el papel de lleno, me encantan sus escenas de acción, aunque también su interacción con Claire y el resto del reparto. Robbie tiene arrebatos de humor que salen cuando menos te lo esperas”.

“Jugué a todos los videojuegos de pequeño” dice Amell. “Es un sueño hecho realidad interpretar a un personaje tan importante de mi infancia. Recuerdo estar en el sótano de mi casa jugando al primer juego de noche. Cuando los perros entraban por las ventanas me daban sustos de muerte. Me encantan los juegos desde entonces, me encanta que me asusten tanto”.

“Ha sido muy emocionante meterme en la piel de un personaje que conozco tan bien” comenta Amell. “Uno de los mejores días fue el de la prueba de vestuario, cuando me probé diferentes versiones del chaleco antibalas de Chris. Uno era de la guerra de Vietnam, casi exacto al emblemático chaleco verde que lleva Chris en el videojuego. Cuando me lo probé supe que ese era el elegido. Puede sonar absurdo, pero es la prenda más icónica del personaje”.

“El papel para el que nos resultó más complicado encontrar actor fue el de la detective de policía de Raccoon City Jill Valentine, por el carácter impredecible del personaje” admite Roberts. “Quería tirar más hacia un personaje algo loco, una tía un poco chalada, alguien capaz de sacar el arma en un restaurante y dispararle a una botella sobre la cabeza de Leon, por ejemplo”. Roberts escogió finalmente a Hannah John-Kamen, actriz que aparece también en Juego de Tronos y Ant-Man y la Avispa. “Es difícil definir a Hannah. Nunca me he cruzado con alguien como ella, una actriz con mucho encanto pero impredecible. Ha sido muy divertido trabajar con ella y ver como Jill Valentine patea traseros”.

“Cuando interpretas a un personaje que tantas personas admiran adquieres sin duda algo de responsabilidad, aunque yo he estado encantada. Es una tía dura y muy guay” dice John-Kamen. “Una tía muy muy muy dura de roer”.

Albert Wesker es también parte del grupo. “Johannes quería hacer a este tipo más humano” dice Tom Hopper, quien le interpreta. “Quería que de primeras Wesker fuese más agradable. Tiene moral y ética, y le importa la gente con la que trabaja. Pero tiene un dilema moral. Johannes quería mostrar quién hay detrás de esas gafas de sol”.

“Físicamente impone mogollón” dice Roberts sobre el actor de 1,93 metros de altura. “Es probablemente el que mejor está representado del juego, pero lo que Tom hace con él es muy interesante, creo que en la película es más simpático. Le ha aportado humor e improvisación al personaje. En las escenas de acción es como un súper humano. Es una persona con una presencia colosal”.

Otro personaje que fue difícil de cuadrar fue Leon S. Kennedy. “Es el tipo más gracioso de la película. No es el típico héroes de acción, pero si da para que sea el protagonista. ¿Quién podría encajar con el resto del reparto?” dice Roberts. “Lo que me encanta de Leon es que cuando le conocemos está en la cama de resaca. Al final de la película ya se convierte en un tipo más duro, aunque te aseguro que al día siguiente va a volver a emborracharse”.

Avan Jogia fue el elegido para interpretarle, creando una versión más compleja que el de un simple personaje cómico. “Avan le convirtió en un antihéroe, alguien que deja claro que no quiere estar ahí, que está de resaca. El aspecto desaliñado que tiene es una maravilla y se metió de lleno en el papel”.

“Soy un gran jugador” dice Jogia. “Cuando salió el primer Resident Evil yo era algo pequeño, aunque mis primos mayores sí lo jugaban. Íbamos a su casa a pasar la noche y jugábamos hasta las tres de la mañana, bebiendo cola completamente aterrados. Leon era un personaje que me encantaba”.

“En los juegos dicen que es un policía en prácticas, aunque es igual de hábil que el resto. Decidimos centrarnos en la parte de ‘tío en prácticas’” dice Kulzer. “Titubea y es obvio que es nuevo en el trabajo, todavía ni se ha cortado el pelo. Le ha aportado mucho color y realismo al personaje. Tiene un buen desarrollo del personaje”.

“Avan tiene una vena cómica natural y un carisma que pilla a todo el mundo desprevenido” dice Harris. “Ha aportado muchísimo al papel por lo increíblemente gracioso que es”.

El jefe Brian Irons cierra el grupo de policías. “Es un tipo bastante corrupto, cascarrabias y malhumorado” dice Donal Logue, el actor que le interpreta. “Sin duda, ha estado llegando a acuerdos a escondidas con la Corporación Umbrella”.

Los cineastas dieron rienda suelta a Logue para interpretar al personaje. “Todos hemos crecido viendo como Donal robaba las escenas de sus películas. Y aquí ha hecho lo mismo” dice Kulzer. “Johannes le dio libertad. Hay escenas en las que está desternillante, es como un profesor enfadado intentando que sus alumnos estén quietos. Ha aportado mucho al reparto”.

“Mi objetivo en cada escena era hacer que todo el mundo se partiese de risa, literalmente sacarles una carcajada” comenta Logue. “Me centraba de primeras en Tom Hopper, y después en Avan cuando entraba en escena. Avan ha sido mi cómplice de improvisación para esa escena. Nos hemos hecho buenos amigos desde el principio”.

Roberts y Logue investigaron juntos la forma de hacer que el actor se metiese realmente en el papel. “Donal es un tipo delgado y guapo. Pero le dije que tenía que meterse de lleno en el papel, que se pusiese un traje que le hiciese más gordo, que se cortase el pelo y que tuviese el bigote de los 80 más grande posible. Y él se tiró de cabeza a ello. No me suele gustar la improvisación, pero Donal sabe lo que hace, supe que iba a estar espectacular”.

“Es un gran actor de reparto” comenta Harris. “El jefe Irons podía no gustar mucho y ser un cobarde, pero Donal hace que sea un poco más humano”.

Lisa Trevor es otro de los personajes que Roberts ansiaba llevar a la pantalla. “Lisa Trevor es uno de los personajes más fascinantes, aunque hasta ahora nunca se había representado en las película” explica Roberts. “Siempre fue uno de los personajes que más me interesaron del primer videojuego. Hay algo triste y terrorífico en ella. He intentado reflejar eso en la película y la actriz que la representa, Marina Mazepa, le da una vida y personalidad especial a ese ser atormentado. Es única, no puedo esperar a ver cómo reaccionan los espectadores”.

Es otro personaje huérfano y víctima de los experimentos de Umbrella, y Roberts quiso que su estética fuese espeluznante. “Lleva una máscara hecha con carne humana y va vestida con harapos. Tiene además las manos esposadas con una tablilla. Es un personaje muy perturbador”.

Representando a la Corporación Umbrella encontramos al doctor Birkin, interpretado por Neal McDonough (Arrow). “Neal está genial” dice Kulzer. “Interpreta a Birkin, que es un doctor loco y demente, aunque también es padre y marido, y ha dedicado su vida a su trabajo a la corporación. Acaba teniendo que tomar una decisión desesperada y desata todo el caos”.

“Si has trabajado con Spielberg más de una vez, lo más probable es que seas un buen actor” dice Harris sobre McDonough, que aparece también en Hermanos de Sangre y Minority Report. “Eso es lo que pensamos sobre Neal. Le da peso al personaje. En las escenas con la familia de Birkin muestra mucha calidez, pero más tarde tiene la oportunidad de desmelenarse”.

La interpretación de McDonough impresionó a Roberts, no solo cuando personifica su forma humana sino también como monstruo. “A medida que Birkin se transforma, la interpretación de Neal deja de ser sosegada. Sabía perfectamente qué tenía que hacer llevando todas esas prótesis, no solo para dar bien a cámara, sino para la posproducción y los efectos especiales. Sabía qué tenía que hacer para no quedar completamente empequeñecido por el maquillaje y los efectos a su alrededor. Es un malo de película fantástico”.


Construyendo Raccoon City
Raccoon City es un pueblo minero americano ficcional que la Corporación Umbrella usa para llevar a cabo todos sus experimentos y cuya atmósfera impregna todos los juegos y películas. Umbrella la lleva a la ruina, y ahora ha empezado la cuenta: han decidido acabar con la ciudad entera por la mañana. “Raccoon City es un personaje en la película, un sitio donde se cruza el camino de muchas personas. De hecho, puede que sea el personaje principal” opina Kulzer. “Quién sabe qué tenía pensado hacer Umbrella en Raccoon City, pero sea como sea todo ha acabado y están preparándose para volar todo por los aires”.

La búsqueda de la “Raccoon City” perfecta empezó por pueblos pequeños que hubiesen pasado por circunstancias similares. “Hartley Gorenstein es un productor de línea que ha producido muchas de las películas que hemos hecho en Canadá y nos aconsejó que visitásemos Sudbury” comenta Kulzer. “Es un pueblo minero que se ha transformado mucho con el tiempo. Todos los árboles murieron por la polución y la NASA llevó ahí a sus astronautas porque era lo más cercano que habían encontrado a la superficie de la luna”. Sudbury era un pueblo con minas de níquel que dejaron un paisaje desolador y lagos ácidos, fue víctima de un inmenso tornado y tiene el tercer cráter más grande de la tierra ocasionado por un meteorito hace 1.849 millones de años, aunque hoy en día tiene el aire más limpio de Ontario.

“El punto de inflexión fue cuando encontramos el pueblo” dice Roberts. “Realmente cambió la película. Creamos la película basándonos en el pueblo”.

“Cada vez que Johannes fue a visitarlo me mandaba fotos, de las vías del tren y del centro del pueblo. Nos pareció que reflejaba a la perfección el estilo y la atmósfera del juego” recuerda Scodelario. “Rodamos en octubre y hacía un frío que pela, pero esos cielos azules me recordaban mucho a los juegos, especialmente de noche. Cuando ves el vaho de la gente al respirar te haces una idea del frío que hacía. Es un sitio que genera una atmósfera de tensión”.

“Johannes quería rodar lo máximo posible en la localización” recuerda Harris. “Le gusta que se vea el desgaste y la sensación real que genera un espacio. Las viviendas de los años 50 y 60 encajan a la perfección con la idea que teníamos de Raccoon City”.

Algunas de las localizaciones estrella del videojuego tuvieron que ser construidas, como la mansión Spencer, la comisaría de policía de Raccoon City, el orfanato de Umbrella y el laboratorio subterráneo de Birkin. El equipo de rodaje trabajó mano a mano con Capcom para que la diseñadora de producción Jennifer Spence (¡Shazam!, La Purga: Infinita) generase con la mayor fidelidad posible los planos de la mansión Spencer y la comisaría de policía y luego los construyese con su equipo. Esto incluía el exterior de la mansión y varias estancias interiores como el vestíbulo con su escalera y la biblioteca, además de crear el exterior de la comisaría y su enorme patio.

“Después de 25 años quería que la gente pudiese recorrer los espacios del videojuego otra vez” explica Roberts. “Me parece que ese es en gran parte el atractivo de la película”.

Para recrear el orfanato encontraron un colegio para niños en Hamilton que estaba abandonado, a las afueras de Toronto. “Siempre me han interesado los sitios curiosos que están abandonados” dice Roberts. “En el momento en el que puse un pie en es lugar me encantó y supe que teníamos que rodar ahí. Es un sitio aterrador, con ventanas enormes y lleno de basura. Además rodamos de noche, así que daba aún más miedo”.

“El colegio abandonado daba miedo ya de por sí, pero es que los diseñadores hicieron que fuese aterrador” recuerda Scodelario. “Hicieron lo posible por encontrar los juguetes más tétricos. Era como ver un fantasma, cuadraba todo a la perfección con el juego”.


Características de las criaturas
“Lo que más me preocupaba de toda la película eran los zombis” dice Roberts. “¿Cómo haces que un zombi dé miedo si la gente lleva viéndolos durante casi 60 años? ¿Qué novedad puedo aportar que haga que el espectador se sorprenda?”

Al final Roberts se basó en los juegos principalmente. “También me basé en la miniserie de Chernobyl”. A Roberts le perturbó tanto cómo representaron la radiación que pidió al supervisor de efectos especiales que se tendiese más hacia las quemaduras químicas y marcas de radiación en la piel que el típico zombi con el cuerpo en descomposición. “Cuando te muerden no de conviertes al instante, es un proceso lento” explica Roberts. “Eso requería unos efectos especiales muy complejos. Ha sido todo un reto hacer todo con las medidas de precaución por COVID, a temperaturas de -10ºC, lloviendo y rodando escenas multitudinarias con cientos de zombis. Pero lo más difícil ha sido transmitir la humanidad de los zombis, quería dejar claro que debajo del maquillaje había un ser humano”. Lo que hace que cuando los zombis atacan sea mucho más terrorífico.

“Son aterradores” dice John-Kamen. “Una vez durante el rodaje abrí una puerta y justo me encontré con uno que entraba. Se me salió el corazón por la boca. ¡Por un momento me olvidé de dónde estaba!”

A Amell matar zombis es un sueño hecho realidad. “La mayoría del tiempo los zombis eran actores y actrices de doblaje. Lo han hecho genial” comenta Amell. “Queríamos que pareciese lo más real, terrorífico y peligroso posible. Tenía tanta sangre falsa encima que no podía distinguir la que sí era real. Pero todo ha sido muy divertido”.

“Sin duda nos lo hemos pasado muy bien” recuerda Kaya. “Vamos, tengo moratones que lo atestiguan. El entrenamiento fue muy duro. Cada vez que llevo una escopeta estoy disparando cartuchos de verdad, son de fogueo, pero tenían la cantidad máxima de pólvora para poder sentir bien el retroceso. Quería que pareciese real”.

De entre las criaturas podemos encontrar al Licker, que da el salto desde el videojuego para atacar a Claire, Leon y Irons en el orfanato. “Le hemos añadido alguna característica para que parezca más verosímil en el mundo real, no algo que desafía todas las leyes de la física” dice Harris.

“Siempre que nos dejábamos llevar con el diseño parábamos para recordar qué hacía que cada criatura diese miedo, su esencia” añade Roberts. “Hemos intentado conectar todo con el videojuego”.


Volviendo a los años 90
Roberts decidió ambientar RESIDENT EVIL: BIENVENIDOS A RACCOON CITY en el año 1998, ya que ese fue el año en el que salió el primer videojuego, una época en la que internet no estaba muy extendido, los módems todavía eran la norma, la gente llamaba por el teléfono fijo y la cúspide tecnológica era la Palm Pilot. “No han pasado ni 30 años y es increíble lo mucho que ha avanzado la tecnología desde entonces” dice Hopper. “Algo que me ha llamado la atención es lo suelta que se llevaba la ropa entonces. Me vistieron con unos vaqueros. Les pedí unos más estrechos, pero me dijeron que así es como se llevaban en los 90. La ropa no se llevaba nada ajustada”.

“Tenía siete años cuando acabaron los 90, pero todavía los recuerdo” confiesa Scodelario. “Hay una escena en la que estoy con una cinta de vídeo y uso internet de marcación. Es divertido bromear sobre cómo estaba prohibido usar el teléfono cuando alguien estaba usando internet. Le da una imagen muy grunge, algo muy del género de terror. No es nada glamuroso”.

“Nos lo pasamos muy bien con toda esa tecnología retro, pero lo más divertido fue sin duda la música” dice Roberts. “Me gusta que las bandas sonoras sean un elemento principal de las películas, y en esta me lo he pasado genial. Hay un fragmento increíble en el que suena Crush de Jennifer Page. También podemos oír What’s Up de 4 Non Blondes, Bonnie Tyler y algo de Richard Thompson. Hay un gran repertorio”.

El estilo de la época lo marcaron Roberts y el director de fotografía Maxime Alexandre (Infierno Bajo el Agua), usando técnicas antiguas como lentes de aumento y tomas más largas, métodos menos usados en cine moderno pero que emplearon algunos de los cineastas más icónicos de la época como John Carpenter. “La película es súper retro” dice Roberts. “Cuando hablé por primera vez con Maxime le dije que no tenía que ser algo frenético, que eran muchas tomas individuales”. Roberts y Alexandre también decidieron que predominasen los colores oscuros e intensos, como en el cine clásico de terror de los 70. “La película tiene una paleta de color oscura, pero con destellos de rojo brillante. Me parece que ese estilo refleja bien la paranoia y enfermedad que reina en el pueblo. Me inspiré en los thrillers clásicos de los años 70 donde son característicos los zooms largos y lentos y donde las escenas no tienen casi cortes. Me parece atrevido y me siento afortunado de haber podido hacerlo así”.


Huevos de Pascua para los seguidores
El nivel de detalle al que ha llegado Roberts y su equipo con los decorados, vestuario y personajes ha afectado a toda la producción, plagando la película con docenas de huevos de pascua dedicados a los seguidores de la saga.

“Cada plano tiene algo” explica Roberts. “Lo hice por mí, porque soy un gran seguidor. Hay muchas cosas escondidas de fondo, todo guiños a los videojuegos”.

Por ejemplo, el número en la parte de atrás del helicóptero policial es la fecha en la que el primer juego de Resident Evil salió. “Johannes pensó que ya que se hacía, había que hacerlo bien” comenta Harris. “No solo con el aspecto global, sino también con los detalles. Como el orfanato o la mansión, que cuando los ves por primera vez parece que estás jugando al juego. Tenemos incluso ese zombi que aparece de repente cuando te das la vuelta. El objetivo era meter todo ese tipo de detalles, el máximo posible, ya que si te gustaron los juegos vas a disfrutar mucho más de la película”.

“Cuando ves las míticas hierbas rojas, azules y verdes de la mansión de Resident Evil en la pared del laboratorio, te das cuenta de que los cineastas van en serio” comenta Scodelario. “Ves que les importa” añade Amell. “Cualquiera que haya jugado al videojuego sabe que te curan la vida. Te las tomas para curar al personaje o las combinas entre ellas para crear colores distintos. Les mandé fotos a un par de amigos que conocen los juegos para que viesen la maravilla que estábamos haciendo, aunque les pedí que no reenviasen nada”.

“Alucinamos cuando las vimos” coincide Scodelario. “Recuerdo pensar, ‘estos tipos van a por todas’”.

Roberts llego hasta tal punto que copió los ángulos de cámara directamente del videojuego. “Rodamos con ángulos que probablemente no habría usado en ninguna otra película” confiesa. “Llegamos a poner la cámara muy alta mirando hacia abajo, casi como si fuese una grabación de cámara de seguridad. Era un ángulo de cámara que no usaba mucho, pero era una opción que tenía el primer juego. Así que hemos hecho algunos de esos”.

“Cuando entras en algunas habitaciones la cámara gira de ángulo” explica Amell. “Cualquiera que haya jugado a los juegos va a reconocer esos momentos. Ha sido genial ver a Johannes hacer eso y ser parte de ello, es como si estuviese caminando por Resident Evil 1 y 2”.

“Muchas veces a lo largo de rodaje me emocionaba al ver algo de fondo en un plano, o la estética en general de la mansión, y me daba cuenta de que lo habíamos clavado” comenta Amell. “Me sentía como un personaje del videojuego de verdad, algo que me hace mucha ilusión. Hay mucho cariño y han prestado gran atención a los detalles, está genial hecho”.